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GR Award 2008 : VRP PC d'Or
Yoplaboom

Tchiko - 24 Nov 2023

Sympa le style graphique en effet, même si y a encore quelques ratés. La tête de Ganondorf et ses yeux de biche ça fait bizarre. Mais pour un gars tout seul c'est impressionnant.

Ça aurait totalement pu être une démo jouable d'ailleurs, vu comme il se balade dans la ville à partir de 8'30.

1994 : la fin du jeu vidéo.
Tchiko

Yoplaboom - 24 Nov 2023
Il a dû utiliser les IA à fond.

Fan de Miller (Gérard)

On dirait la série de Goro Miyazaki...

Ma copine est moche car elle est facile à platiner

Ancien-Combattant - 20 Nov 2023

Je viens de commencer le jeu, j'ai commencé par aller au village Rito, et wow cette musique m'a scotché, superbe ambiance.

Je suis resté suffisamment con pour cette tiep-gen
lalilulelo

Fdp - 03 Dec 2023

Les musiques des villages avant de finir leurs donjons respectifs sont vraiment magnifiques, et celle du village piaf est probablement ma préférée.

Ma copine est moche car elle est facile à platiner

lalilulelo - 04 Dec 2023

Le nouveau thème de Sidon est vraiment génial aussi


C'était mon thème favori de BOTW. Et là ils l'ont parfaitement renouvelé.

Ma copine est moche car elle est facile à platiner

J'ai fait 3 donjons de zelda totk, et j'ai quand même une vraie question sur ce zelda et BOTW. Est ce que vous ressentez un sentiment d'accomplissement/ de récompense de la part du jeu? Car je trouve ça vraiment absent de ces derniers zelda. Au départ zelda c'était quand même des pouvoirs qu'on acquiert au fil du jeu, qui permettent de débloquer de nouvelles zones, donc on est un peu motivé à progresser pour avancer dans le monde, et on a une récompense avec les armes débloquées. Mais dans botw comme dans totk, tout est donné dès le début, et les donjons n'apportent rien au gameplay. J'ai avancé dans le jeu car "c'est zelda", et l'ambiance est sympa, mais sinon c'est quand même l'ennui, et je comprends pas comment les masses adhèrent à ce jeu. Sans parler de la difficulté de TOTK que perso j'ai trouvé super dur (quasi tous les ennemis me oneshot; les profondeurs j'ai failli péter un cable) donc je suppose que des gosses vont pleurer en y jouant. Enfin c'est surement le côté open world, auquel je suis hermetique (jamais compris gta), qui fait le succès?

Sinon dans le positif j'aime bien que nintendo chie sur les joueurs qui demandaient de vrais donjons etc. Au moins ils n'ont pas ce travers d'essayer de contenter les joueurs et le maitre mot est vraiment la créativité, avant même de chercher à faire plaisir au joueur j'ai l'impression.

The tag
The Baygon

Fdp - 11 Dec 2023

Je suis comme toi hermétique aux jeux open world et j'ai détesté ce que j'ai joué de breath of the wild lorsque l'on me l'a prêté.

Mais je pense que nous sommes minoritaires.

Kelevra04

Fdp - 11 Dec 2023

Pas du tout client des open worlds et pas un grand fan de Zelda, mais j'ai adoré BOTW.
Je trouve le level design complètement fou, t'as toujours un élément visuel qui attire ton regard sans que tu aies une map qui clignote de points d'intérêt dans tous les sens.
T'es libre d'aller d'un point à l'autre comme tu le souhaites, t'inspectes les montagnes pour savoir comment tu vas aborder la grimpe, tu te balades un peu et tu te retrouves perdu dans un labyrinthe au milieu d'une forêt ou dans une jungle.
Je comprends qu'on puisse être dérouté par les "récompenses" qui ne sont pas les traditionnels objets qui débloquent de nouveaux pouvoirs, mais je trouve ça cool de te donner toutes les clés dès le début puis te laisser te démerder comme tu l'entends et vivre ta propre aventure dans ton coin.

Ma copine est moche car elle est facile à platiner
Kelevra04 a écrit :

Fdp - 11 Dec 2023
Je trouve le level design complètement fou, t'as toujours un élément visuel qui attire ton regard sans que tu aies une map qui clignote de points d'intérêt dans tous les sens.
T'es libre d'aller d'un point à l'autre comme tu le souhaites, t'inspectes les montagnes pour savoir comment tu vas aborder la grimpe, tu te balades un peu et tu te retrouves perdu dans un labyrinthe au milieu d'une forêt ou dans une jungle.

Ok merci du retour.
Finalement je suis totalement hermetique à ça. Ca restera donc un mystère pour moi. J'ai fait 3 donjons sans vraiment m'amuser donc vais passer à autre chose.

Ma copine est moche car elle est facile à platiner


Super intéressant

1994 : la fin du jeu vidéo.
Tchiko

J'ai adoré BotW à sa sortie, ensuite je me suis lassé de sa formule open world, trouvant les combats moyens avec son flurry rush encombrant et mou. Il m'arrivait de relancer ma partie pour avancer dans le DLC mais ça me gonflait très rapidement.
Sortant d'une période JRPG, avec surtout DQXI (à la genèse parallèle, comme Zelda 1 et DQ1, marrant), j'étais curieux de relancer BotW du début pour voir comment mon appréciation avait évolué : j'accroche au démarrage, ce qui jusque là n'est pas très étonnant connaissant la formule. Moins attendu j'aperçois à une dizaine d'heures une dynamique de jeu un peu différente de mon expérience passée, intéressante : au lieu de jouer avec mes réflexes de la formule Zelda 3D classique, j'optimise mon run un peu façon DQ. Bien que la difficulté de plume ne m'y incite pas, le résultat se révèle cependant gratifiant et j'entraperçois son intérêt en mode expert. Mode que j'avais vite lâché à l'époque.
Donc je recommence en expert et me voilà reparti pour 200h d'inspiration sauvage sur CRT.

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Un truc que j'avais bien perçu il y a 6 ans, bien que de manière incomplète, c'est le plaisir de l'interaction permanente avec la carte, son paysage informatif, sa topographie de haut artisanat et toute sa biosphère détaillée : of the wild. Aujourd'hui j'ai une vision plus claire de son implication dans le gameplay, c'est un jeu d'aventure action mais la branche gestion de ressources constitue carrément le tronc, et son lien avec tous les autres éléments de gameplay s'avère d'une dynamique épaisse qui parait presque fractale dans mon esprit quand je joue, vertigineuse et maîtrisée y compris dans son évolution au cours du run alors qu'une grande partie des ressources sont présentes et accessibles depuis le début.
Alors c'est là que c'est quand même plus le cas en expert qu'en normal, bien que ça fonctionnait aussi en terme de plaisir d'efficacité sur le début mais je ne saurais dire si cela serait retombé au bout de quelques dizaines d'heures comme cela a été le cas pour beaucoup de monde, y compris moi par le passé : devenu inutile on perd jusqu'à sa perception et on se confronte au vide apparent laissé par les éléments délaissés de l'ancienne formule, dirais-je.
Après un run en expert de 150h assez complet (full sanctuaires, épreuves de l'épée, cinquième créature divine, armures au max), j'ai encore recommencé avec l'envie de voir si cela fonctionnait toujours en essayant d'optimiser de manière plus efficiente, un peu comme je peux le faire sur Zelda 1, connaissant un grand nombre de leviers présents à tel endroit du jeu, avec un souci constant d'accorder des priorités à mes actions en faisant des choix de progression qui engendreront telle ou telle évolution de mes capacités dans tel ordre, afin d'anticiper les requis et fluidifier au maximum ma pénétration dans l'aventure et mon ascension. Et ça fonctionne.
Pour moi ce mode expert a résolu complètement le problème de soufflet qui retombe du jeu en normal. Cette impression pourtant bien ancrée dans mon esprit a alors complètement disparu, avec il est vrai un changement de perspective de ma part qui me cantonnait trop dans certaines anciennes habitudes et attentes auxquelles ce volet ne répond pas directement, ce que j'osef totalement aujourd'hui vous imaginez bien. Cela ne m'empêche pas d'y voir encore quelques trucs qui ne me plaisent toujours pas :
-    Les petits gémissements de voix de m dans les dialogues avec les pnj, pourtant dans les cutscenes les voix jap sont pas si mal pour ce médium de dégénérés.
-    Les villages pas assez fou niveau ambiance et mécaniques, malgré un level design soigné utilisant bien l'espace open world. Avec leurs musiques globalement juste ok et un tas de petites quêtes, de pnj et de dialogues trop souvent assez plats, que l'on peut heureusement zapper pour la plus part quand on a retenu les quelques quêtes aux récompenses intéressantes.
-    La dernière phase de Ganon nulle à jouer, tellement triste de finir là-dessus.
-    Quelques sanctuaires qui demandent une action un peu longuette pour les faire apparaître en surface, genre la chorale de petites piafs. Mais dans l'ensemble on peut les enchaîner à un rythme d'enfer. Supprimez-moi leur temps de chargement dans un remaster et je précocraque.

Le système de combat qui m'avait gonflé par rapport à mes attentes plus Zelda 3D classique basé sur l'épée, plus arcade, fonctionne ma foi super bien. Alors ça passe beaucoup par le menu en figeant l'action, mais je trouve qu'à ce rythme ça reste équilibré, là où sa suite a l'air relou (sur tant de points). Une manière réussie de faire de l'action-rpg moderne. Un truc que j'avais pas bien saisi c'est que de manière générale il faut en permanence tout optimiser en consommant les ressources, genre tout le temps. Mais juste quand la nécessité spécifique se fait sentir comme une envie, et l'équilibre réalisé autour de cette mécanique relève d'un sacré boulot dans ce contexte full open world.
Les armes faisant aussi parti de ces ressources : sur mon dernier run en cours au rythme tendu comme un arc, je ne m'arrête que pour les korogus faciles et rapides (encore plus qu'avant, sur mon run pourtant très complet j'avais moins de 200 korogus sur 900, assez significatif quant à leur fonction), et je garde en permanence marteau de géologue (jusqu'à la version finale du prodige goron), feuille de stratège et hache de Charles Ingalls (pour péter les caisses, faire tomber un arbre sur un octorok). Pourtant je ne manque jamais d'arme (korogus = slot d'arme, pour ceux qui ne l'ont pas fait), j'en récupère tout le temps, globalement meilleures, en faisant un minimum les bons choix indispensables dans ce mode. De manière générale il y a une synergie grisante quand on l'a comprise, qui fait que consommer les bonnes ressources régulièrement amène plus d'abondance grâce à toutes les conséquences en cascade derrière. Merci également à ces plateformes aériennes rajoutées en expert près des ponts, des cascades et des tours, du fun en barre à aborder par le haut comme un pirate des airs, avec en récompense des armes aux stats bien pétées pour bien démarrer ce mode. Le rythme global des récompenses liées à la progression et l'exploration me rappelle A Link to the Past, et c'est ce qu'il faisait de mieux. Mais ici dans un espace plus ouvert aux choix, comme dans le premier.
Pour profiter du cac dans BotW il faut rapidement alterner et combiner les propriétés des armes, quasi tout le temps. Par exemple le classique baguette des blizzards si on fait face à un grand nombre d'ennemis suivi d'une attaque d'arme à deux mains en toupie pour des dégats x3, ou une lance électrique pour désarmer sans risque un ennemi trop bien équipé, enchaîné sur la bête figée par le choc électrique avec une charge d'arme adéquate. Plus les pouvoirs sheikah de bombes qui permettent parfois de gérer l'espace, le pouvoir de figer un ennemi au moment opportun, tout le gameplay à l'arc (en fin de partie on peut passer une zone au napalm avec les flèches explosives x5), la feuille lol, l'environnement etc à alterner et combiner à volonté donc.
Et le lien avec le côté ressource est bien maîtrisé, tant le set quasi complet des armes (les meilleures à sélectionner) est indispensable pour progresser sereinement, chaque arme provenant d'endroits et de situations caractéristiques (le master marteau des gorons pour s'occuper des lithorock demande un diamant à chaque fois qu'on le fait fabriquer, les gemmes nox étant une bonne monnaie d'échange contre un diamant etc).
C'est une des raisons de l'importance de ce mode expert qui rend nécessaire tout cela, avec ses rencontres sans pitié qui peuvent même paraître injuste si on s'y prend mal (plainte concernant le mode expert de beaucoup de joueurs sur le net qui se contente de péter leur arme sans stratégie) et si on n'extrait pas tout le jus du jeu. Et dans ces conditions « expertes » (ça devrait être le mode de base), dans le détail du run rien n'est vraiment laissé au hasard : en témoigne la diversité des situations d'affrontement à résoudre en appliquant ces règles, pour chaque camp par exemple, du design everywhere dans cet open world, à beaucoup de niveaux, de manière bien liée, d'où le côté un peu fractal très réussi du gameplay.
En combat il y a aussi l'importance de la prise en compte de la position en hauteur qui est tripante et assez unique, utilisant le design soigné de la topographie grâce aux mécaniques comme le paravoile, l'escalade ou le bullet-time de l'arc. Rien que cette dernière sorcellerie d'archerie Matrixienne entraîne un grand carquois d'abordages intéressants, normal qu'il l'est mis en avant dans le reveal teaser, c'est du lourd. D'ailleurs les assauts sur grands gardiens sont marrants une fois correctement équipé, la charge à cheval à la lance archéonique ou à l'épée de légende est un satisfaisant massacre.

Un des changements piliers de ce mode expert qui fait que ça fonctionne est la régénération des monstres, qui modifie le rythme des combats et leur appréhension, la stratégie, rendant nécessaire l'urgence d'appliquer toutes ces priorités à organiser constamment. Elle est très bien foutue, la barre de vie ne remontant pas pendant ~3s le temps d'enchaîner, on peut toujours couper la régèn avec une flèche si l'ennemi à pris ses distances un instant. Ça demande dans une mêlée de retenir qui on a commencé à frapper pour ne pas le lâcher, et bien d'autres choses. Rien que pour elle je pourrai plus toucher au mode normal qui fait limace en comparaison.
Par exemple dans ce mode les bonus d'attaque +3 sont presque tout le temps nécessaire, entraînant la mise en place durant toute la partie d'un ordre de collecte intéressant à appliquer d'un point de vue « s'aventurer dans une zone », entre les premiers insectes-lames très discrets dans les bois, les bananes de la forêt tropicale orientale et le set d'armure barbare des trois labyrinthes (étonnamment chouettes à faire, level design solide). Le jeu demande aussi d'adapter tout cela aux différents environnements hostiles avec la bonne combinaison de bonus par l'armure et par la cuisine.

Concernant le flurry rush, j'avais tendance à trop le sortir car encré dans l'ancienne façon de combattre des Zelda 3D. Maintenant je m'en sers très rarement juste pour péter rapidement une arme osef opportune ou achever rapidement un adversaire si besoin de faire face à un autre danger.
Le parry est bien cool que ce soit contre les lasers avec la distance à prendre en compte (en expert les gardiens peuvent feinter et retarder leur tir, très bon. Au passage la sécurité qui évitait de se faire one shooter quand la barre de vie est pleine a sauté), ou contre les lynels aux combats moins axés environnement/effets mais plus parry (parry > head shoot à l'arc qui stun > coup d'épée chargé > monter sur le dos du lynel et le punir sans consommer son arme > profiter du saut en sortie pour un bullet time à l'arc et le head shooter plusieurs fois dans la nuque, classe). Ou parfois face à un simple ennemi cela peut permettre d'avoir le temps de placer un coup d'épée chargé = plus de dommage sans user d'avantage son arme. J'apprécie que derrière un parry il faille continuer à jouer et créer au lieu d'avoir directement accès à une simple punition.
S'ajoute tout le côté organique des interactions dans les rencontres, grâce entre autre à ce fameux côté émergent, riche et créatif du modèle physique/chimique qui vient s'encastrer dans l'engrenage des mécaniques du jeu avec une plus réelle implication dans ce mode de difficulté.

D'ailleurs la difficulté se trouve plus dans les combats de la phase exploration, de manière constante dans ce mode, que dans les créatures divines et c'est bien comme ça car c'est placer au bon endroit le nerf de la guerre de cette formule. Les quatre méchas (cinq en expert qui contient les DLC) sont des épisodes courts en soi, des intermèdes autour desquels s'articulent plein de choses pour le jeu. On peut ainsi les faire tôt dans l'aventure pour accéder rapidement aux récompenses très utiles pour l'exploration guerrière nourrissante. Les boss, bien que toujours pas vraiment difficiles même dans ce mode sont quand même plus intéressants grâce à la régénération, faut pas les lâcher eux non plus ce qui change parfois pas mal de choses dans la gestion de leurs patterns.
Je trouve les créatures divines dans l'ensemble un peu sous estimés, j'aime bien le côté interactif du mecha, leurs musiques enivrantes, et ça reste super rythmé et original à jouer. C'est pas un donjon, mais c'est pas le même jeu aussi. Dans TotK au final ça semble avoir perdu en personnalité avec leur truc hybride.
J'aime bien de manière générale tout le travail sur le côté technologie antique des sheikah, de la DA au gameplay. Là aussi avec TotK j'ai l'impression qu'on a franchi une limite un peu dégeu avec les pouvoirs.
Et j'apprécie toujours autant le feeling des animations encore inégalées à mes yeux dans ce genre, du vrai jeu vidéo d'action, sans flottement et pourtant animé de manière détaillée.

Les épreuves de l'épée au design soigné se révèlent particulièrement savoureuses en expert. C'est vraiment bien tendu et il faut accepter de devoir recommencer du début de chaque longue phase (3) quelques fois. Le replay value étant au rendez-vous ça reste cool. La récompense est plus satisfaisante qu'il n'y parait puisque non seulement l'épée de légende est toujours à 60 mais elle dure bien plus longtemps et jouit de sa luminescence et de ses sons pourfendeurs de sabre laser. Ca fait bien nettoyage purificateur contre les monstres crasseux, une bonne forme finale.
Les 120 sanctuaires donnent en récompense la version BotW de la tenue classique de Link, magnifique.

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Améliorée c'est la plus résistante donc intéressante à porter, et la conséquente chasse aux matériaux pour l'upgrader est assez fun avec les trois dragons à pister pour trouver le bon spot de dépouillage. Un exemple de comment les besoins évoluent en cours d'aventure avec nos capacités d'interaction et notre puissance.
120 sanctuaires ça peut paraître beaucoup mais ça passe bien grâce à la diversité concernant leur découverte sur la carte, les récompenses spécifiques de certains (set d'escalade par exemple), le rythme d'exécution rapide quand on les connaît, et bien sûr la montée en puissance liée (team full endurance first).

Les autres épreuves et sanctuaires du DLC sont très bien, si ce n'est un emboîtage dans le reste de l'aventure un peu superficiel avec un enchaînement un peu plus linéaire et plat comparé au reste du jeu, dommage (l'arc narratif du piaf chanteur est cependant cool au final). La dernière créature divine en vaut la peine avec sa mécanique de tour/vis et son boss original assez chouette. Quant à la récompense, Link en tant que prodige reçoit sa propre créature divine qui n'est autre qu'une moto sheikah. Je me demandais l'intérêt par rapport au cheval : la vitesse de grimpe sur toute pente, excellent. C'est une moto de trial et le pilotage est bien adapté au côté jeu d'aventure, ça permet de grimper à fond tout en demandant d'être bien piloté. L'ultime outil pour finir d'explorer. Tellement plus classe d'utilisation que les merdouilles en carton de TotK.
Il faut la recharger avec des matériaux mais rebondissement, c'est les matériaux les plus communs qui fonctionnent le mieux, dix pommes ou bouts de monstre à la con et ça repart (et on est tranquille pour un moment).

Je trouve l'histoire dans ces grandes lignes globalement pas mal pour ce format très axé jeu et donc peu encombrante. Le côté simple et direct de Link qui doit retrouver la mémoire pour redevenir le héros est d'une efficacité redoutable en terme de leitmotive du début à la fin. Les souvenirs donnent dans l'ensemble une petite épaisseur niveau pouvoir mystique de Zelda. Et c'est un poil plus épais quand on a fait Skyward Sword et qu'on sait comment la déesse Hylia s'y prend pour éveiller les pouvoirs de nos héros en jouant sur la dynamique de leur relation.

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Fan de Miller (Gérard)
tl;dr51

Tchiko - 05 Jun 2024

miracle miracle miracle des tests GR à nouveau please monsieur Tchiko

Je me suis arrêté à la moitié du post car sur mobile et je reprendrais demain mais ça donne envie de tester le mode expert de l'original. Je picore TOTK actuellement et je me suis dit que BOTW était obsolète mais j'avoue ne pas l'avoir creusé de fond en comble.

Ce que j'apprécie justement dans TOTK c'est ce « flow » qui fait que dès que tu enchaînes les pouvoirs / la construction / les quêtes / les différentes « strates » et que tu prends du plaisir à chaque moment, tu as moins de redondances qu'à BOTW, mais cela est beaucoup conditionné par la gestion de ressources à mon sens, que j'utilise sans vergogne

Seul ce fameux menu figé dans le temps et même en utilisant à mort les tris casse le rythme effectivement smiley2

Celui qui joue de manière 1:1 à TOTK comme dans BOTW n'y trouvera pas son compte, donc intéressant de se creuser sur un mode plus exigeant à première vue dans le jeu original pour voir la comparaison.

L'utilisation du CRT pepe_cry

Question osef qui a peut être plus sa question dans le topic rétro : est-ce que les vidéoprojecteurs te paraissent plus adaptés sur des jeux aux couleurs aussi saturés et avec des plans d'ensembles pareils, ou c'est osef, ou pire/mieux que les écrans HD ? (Je mets pas le CRT en compétition bien sûr)

ancien con embêtant
Ancien-Combattant
Homme déconstruit
b3y0nd

Si on le prend comme un jeu de loot avant tout, en mode expert c'est pas si mal

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I'm your handsome white Jesus motherfucker!
Axelvak

VV51 - 06 Jun 2024

Tchiko qui passe par toutes les phases pour retrouver l'amour à la fin. pepe_cry
Dans trois quatre ans, tu emprunteras le même chemin pour TotK.

hotline de la débilité 24/7
entonitard

Chat GPT résume moi le texte en 5 lignes:

L'auteur raconte son expérience avec The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BotW), d'abord enthousiaste puis lassé par le système de combat et l'open world. Après avoir joué à Dragon Quest XI, il décide de relancer BotW et découvre un nouvel intérêt en jouant en mode expert, qui ajoute une profondeur et un défi gratifiant. Il apprécie désormais les interactions détaillées avec le monde, la gestion des ressources et la régénération des ennemis, rendant chaque combat plus stratégique. Malgré quelques critiques sur les voix, les villages et la phase finale contre Ganon, il trouve le mode expert revitalisant et enrichissant, offrant une synergie entre exploration, combat et gestion des ressources.

Merci ChatGPT.

1994 : la fin du jeu vidéo.
Tchiko

VV51 - 06 Jun 2024
Aucune idée pour les vidéo projecteurs, désolé.

Axelvak - 06 Jun 2024
Mark my words pour TotK : oh grand jamais.

I'm your handsome white Jesus motherfucker!
Axelvak

Tchiko - 06 Jun 2024

T'as joué à TotK ? Qu'est-ce qui te dérange dans la proposition du jeu ?

hichlibedis
hichanbis

Tchiko - 06 Jun 2024

Et pourtant TOTK > BOTW
Vraiment

ancien con embêtant
Ancien-Combattant
Debilus maximus d'or
kafail

entonitard - 06 Jun 2024

smiley130

Merci Tchiko, la formule BotW ne me convenait pas non plus et la lassitude est très vite arrivée. 

J'ai passé beaucoup plus de temps sur TotK car le début était bien plus intéressant et varié à mon avis, j'ai du passer près de 15h dessus (ce qui est exceptionnel pour moi sur un open-world).

hichlibedis
hichanbis

Ancien-Combattant - 06 Jun 2024

Je conçois qu'on puisse préférer le premier mais même dans ce cas, reconnais que TOTK apporte des features qui font du bien (voire limite ringardisent le gamelay de BOTW) et renouvellent complètement l'interêt du jeu

BOTW a surtout pour lui la fraicheur du concept et du monde, mais si TOTK était sorti en premier on ne trouverait aucun intérêt à BOTW

Edit par hichanbis (06 Jun 2024)

1994 : la fin du jeu vidéo.
Tchiko

Axelvak - 06 Jun 2024
Dès la proposition de base de quasi DLC pour un nouveau volet ça me rebute.

Le côté LEGO me gonfle royalement et n'a pas sa place à mon goût dans un jeu d'aventure comme celui-là, c'est pousser le curseur BotW trop loin pour faire du TikTok. De même pour les combinaisons armes-matériaux qui font passer trop de temps dans les menu (qui sont ceux de BotW inadaptés pour un inventaire aussi massif) pour fusionner à chaque purée de fois alors que dans BotW t'as par exemple tes 5 types de flêches spéciales dispo et voilà. Et cela constitue, encore une fois en déplaçant le curseur trop loin, une image gogoloïde de Link avec un rocher au bout d'un bâton.

En conséquence le côté résolution d'énigme qui devient pété, tiède et moins gratifiant, car tu peux y arriver plus simplement vu les pouvoirs, avec moins de design, dans les sanctuaires et « donjons ».

L'exploration qui prend un coup aussi, tu connais déjà la carte et tu es trop libre de tes super nouveaux déplacements sans avoir eu à jouer assez pour y accéder (globalement). BotW est un trip solitaire survivaliste où l'espace compte dans la formule, là la même carte pourtant conçue à la base pour le « of the wild » est remplie de pnj et de sous quêtes à la con osef dans le but de t'en gaver, peut-on faire pire que ça ?
Les changements dans les villages ne sont pas assez drastiques pour éveiller un réel intérêt.

Tout ce côté compromis non qualitatif, tu perds le charme particulier de BotW sur tant de points, mais pour faire plus comme avant tu gaves ton jeu d'éléments tièdes peu inspirés au développement surgonflé par rapport à leur réel intérêt, les nouveaux prodiges au secours (et d'un point de vue gameplay les pouvoirs des prodiges de BotW me semblent mieux), trop de cutscenes pour faire des cutscenes (pour fanboy moderne), Zelda coincée dans le temps ils l'ont déjà fait avec Skyward Sword.

Le ciel décevant avec ses petits ilots façon WW, dans SS il a une fonction particulière dans la structure du jeu, là ça semble juste être une petite couche en plus, décevante. Et les sous-terrains font pas très envie, au final merci d'avoir rajouté une tonne de surface pour rien.

J'ai simplement vu des potes y jouer et je suis allé voir et lire un maximum de choses dessus car fan de la série et qu'à la base je veux savoir si cela peut m'intéresser. J'ai voulu faire le début chez un pote il y a deux semaines pour voir, j'ai même pas tenu l'intro 10mn, le côté Naughty Dog bancal avec link en compagnie de Zelda en ouverture, ça sonne tellement faux (alors que leur relation peut être charmante et bien écrite comme dans Skyward Sword), elle qui est une insupportable geek hystérique alors qu'elle est sensé avoir passé sa crise d'ado (notamment 100 ans à méditer dans le château lol) et avoir en partie touché au divin, tout le côté ton drama intense surjoué moderne qui me gonfle (mdr comparé au début efficace de BotW)

Et je rappelle que c'est par le mode expert plus exigeant que je me réconcilie avec BotW, là il n'y en a pas et cette formule très grand public ne va pas dans le bon sens pour moi.

J'entends bien sûr qu'il y a des choses bien encore heureux, mais globalement c'est un rejet pour moi.

Anti-seumite
hichanbis a écrit :

Ancien-Combattant - 06 Jun 2024

TOTK apporte des features [...] renouvellent complètement l'interêt du jeu


Par curiosité tu penses auxquelles ? Et oui TOTK >>>BOTW

Tigrou dans mon trou
Melkor

Ce sont les mêmes jeux
Après 100h sur BoTW t'as pas vraiment envie de repasser 100h à faire les mêmes choses, aux mêmes endroits, avec les mêmes personnages, les mêmes animations, la même musique...
Pire déception depuis longtemps, 6 ans à mobilier toutes les ressources de Nintendo pour sortir ça smiley11
mais on peut faire des Lego!

Che vais en vacanches en greyche
Grey-Che

hichanbis - 06 Jun 2024

Les deux sont a chier smiley131

Edit par Grey-Che (06 Jun 2024)

The tag
The Baygon

Grey-Che - 06 Jun 2024

Elden Ring >>>BOTW +TOTK

Le coq volant

The Baygon - 06 Jun 2024

Elden Ring >>> BOTW + TOTK >>> Celeste + Tunic

Homme déconstruit
b3y0nd

D'accord avec ce que dit Tchiko, j'ai apprécié BOTW que j'ai découvert sur le tard mais TOTK me tente pas du tout, de loin ça ressemble vraiment à « Busiwork: The Game » en plus d'être une ode à la laideur avec les armes fusionnées et les constructions qui ressemblent à rien

Chocolourd
Ahsoka

les 20 premières heures de totk >>> tout botw

n'importe quel donjon caca de botw >>> 30 dernières heures de totk

à vous de voir

Etudiant à la retraite.
kat_suce_pas_les_ours
Grey-Che a écrit :

hichanbis - 06 Jun 2024

Les deux sont a chier smiley131

La vérité est là.

Anti-seumite

Ahsoka - 06 Jun 2024

C'est ça. La formule est redondante et on finit par se lasser (la rencontre du dernier sage est d'une nullité). Mais la première partie, voir les 2/3" de TOTK est indéniablement au dessus de BOTW. Certains pouvoir (genre infiltration) apportent un vrai bonus  dans le gameplay.