l'haleine
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Fetide
15 Jul 2019
J'ai tout lu Je n'ai pas fait Metroïd Prime, difficile pour moi de juger de la pertinence de ton remake. Dans les prime il n'y a plus ce côté labyrinthique des épisodes 2D ? (Je suppose que non vu que ça n'a pas l'air d'être présent dans ton remake et que c'est très orienté action / aventure). C'est personnellement ce que j'aime dans les "metroïdvania", je trouve ça dommage si ça se perd dans les épisodes 3D mais c'est plus un procès que je ferais donc aux épisodes Prime plutôt qu'à ton remake. |
Homme déconstruit
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b3y0nd
15 Jul 2019
J'ai juste lu la partie sur le game design pour l'instant et c'est horrible. Un open world où la progression est bloquée derrière du grind pour monter ses stats, brrrr Pour dépasser la stérélité du metroidvania que tu pointes très bien ainsi que les stats (qu'il faudrait supprimer purement et simplement), il serait souhaitable qu'un jeu d'action arrive à faire ce qu'a fait The Witness (meilleur open world ever), ie où la seule progression est de celle de la connaissance du joueur et l'apprentissage continu d'une nouvelle manière de voir les choses, tout en gardant strictement les mêmes outils du début à la fin. Mais je ne sais pas si c'est possible. Sinon pourquoi pas ne refaire des tests? |
Ceiling Clott is watching you masturbate
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clott
15 Jul 2019
Fetide a écrit :
Idem J'ai toujours trouvé que les Metroid se ressemblaient tous et qu'exceptait la différence 2D/3D j'étais incapable de différencier les épisodes entre eux. |
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Kelevra04
15 Jul 2019
Pour moi Metroid c'est Super Metroid. Prime m'a mis une claque mais comme tu le soulignes on perd complètement le côté horreur/claustro, c'est plus une balade sympa dans de jolis décors. |
Invité(e)
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Invite
15 Jul 2019
dreams est en early access moins de pavés plus de « proof of concept » |
Invité(e)
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Invite
15 Jul 2019
franchement dreams il y aura forcément des limites mais pour montrer des idees, une da, un gamedesign c'est suffisant (sur le topic dreams j'ai mis une chaine qui test des proto, visuellement il y a des trucs vraiment pas commun) là j'ai trouvé une pauvre video à 75 vues, ça montre un metroid à la 3e personne dans un ow avec les gimmicks du gameplay 2d, c'est un brouillon tout con mais c'est du jamais vu dans l'absolu Edit par Peach (15 Jul 2019) |
transixuel
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transix
15 Jul 2019
Sympa |
Le niveau en dessus Jojo?
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thefakeproutofprogress
16 Jul 2019
Ca me fait vraiment penser à du From Soft et franchement ca donne envie. Le pitch est bon et cool à lire. Après quand tu cites Half-Life et Sekiro, ça m'a interloqué parce que bon les refs sont là dans ce que tu décris, clairement, mais ce côté "open world/seuil d'égalité" avec un choix de progression qui influe sur le gameplay, c'est ça qu'on appelle "gameplay émergent" ? ou bac à sable ? Juste le fait de partir à l'opposé de la power up à usage unique et d'avoir un tronc commun avec dés possibilités d'ouverture de zones etc. c'est défini par quelque chose d'existant (je parle évidemment dans le cadre d'un jeu un minimum ouvert, car évidemment tous les jeux ont un tronc commun en fonction des styles etc.) ? Merci bieng. |
Yoru il chie dans le 89
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Yoruichi89
16 Jul 2019
Lance ça en chronique audio mec , je suis sérieux. Ça atomiserai tout le podcast-game vidéo ludique français. |
Nintentraumatisé
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Cheftrottoir
16 Jul 2019
Ta 1ere partie c'est un jeu Ubi post asscred/far cry 3. On croirait que t'as C/c la structure de The Division. |
Nintentraumatisé
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Cheftrottoir
16 Jul 2019
Je dis asscred et far cry 3 pour situer le fait que ce n'est pas le Ubi de bge ou les anciens PoP. La ce que tu racontes c'est 100% The Division, un monde ouvert ou la seule contrainte a l'exploration est le niveau des enemies selon les zones, zones qui abritent un ou plusieurs donjons instancié avec un gros boss a la fin. Ton levelling se fait en choisissant de mettre plus dans la catégorie bleue rouge ou verte que tu gagnes en choisissant de faire telle ou telle mission + gain d'XP pour avoir de nouveaux outils. Le seul truc qui change c'est l'absence de loot. Autrement c'est le même agencement. Je te dis pas que c'est bien ou mal, j'aime cette structure personnellement, juste que ça existe la. |
l'haleine
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Fetide
16 Jul 2019
Cette souffrance le passage de grimpette entre les murs On dirait le journaliste qui joue à Cuphead. |
hichlibedis
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hichanbis
16 Jul 2019
Franchement c'est intéressant mais c'est pas un remake, c'est un reboot de Metroid en général que tu proposes. Cela dit bon exercice, je réfléchis à mon pitch de remake aussi allez. Edit par hichanbis (16 Jul 2019) |
Invité(e)
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Invite
16 Jul 2019
remake du coran allah est transgenre |
Le niveau en dessus Jojo?
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thefakeproutofprogress
16 Jul 2019
D'acc je vois, merci pour tes éclaircissements. Cheftrottoir a écrit :
Oui mais c'est pas n'importe quel monde ouvert à donjons/RPG ça du coup ? |
Nintentraumatisé
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Cheftrottoir
16 Jul 2019
Pas vraiment non. Les jeux ayant une vraie séparation entre le monde ouvert et les donjons sont rares maintenant. FF15 ne le fait pas par exemple. Je parle d'une vraie différence qui permet d'avoir des gameplay/narration unique aux donjons comme Choco le suggère, la où les jeux actuels sont plus a diluer les donjons dans le monde ouvert. |
hichlibedis
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hichanbis
16 Jul 2019
Un jeu que j'aimerais bien voir refait en 3D c'est le premier Ecco mais j'y ai rejoué récemment sur MD portable et plus j'y pense plus je me dis que c'est pas facile d'en faire un jeu intéressant point de vue gameplay mais essayons. L'essence du je de base Les trucs chiants à fixer Les phases d'exploration basées sur des mouvements ultra-précis que tu dois recommencer 1000 fois depuis le début quand tu rates (pousser des rochers contre le courant ou sonariser des coquillages qui peuvent passer à travers les murs = l'enfer) Ce qu'il faudrait changer dans ce remake Une succession de grandes zones ouvertes mais pas un grand monde ouvert. L'idée serait de conserver le coté voyage et donc éviter les allers retours du début à la fin. Du coup on peut imaginer 5 ou 6 grandes mers, avec beaucoup de verticalité (faire en sorte que plein de quêtes amènent Ecco à aller dans les profondeurs de l'océan) avec plein de NPC récurrents. L'océan est de plus en plus sombre au fur et à mesure qu'on descend alors le jeu devrait beaucoup jouer avec la lumière. On pourrait imaginer Ecco avoir besoin d'un sonar spécial ou d'un allié éclairant (calamar?) dans certaines zones trop sombres. Ou des ennemis qui attaquent Ecco quand il est dans l'obscurité totale. Quasiment chaque "zone" doit offrir des ennemis et des alliés uniques avec quelques alliés que l'on retrouve partout (on peut imaginer par exemple un allié qui serait le mentor d'Ecco et lui aiderait à developper des pouvoirs pour l'aider à travers chaque zone). Conserver le découpage en chapitre avec un gros objectif (retrouver la baleine, vaincre la reine alien, voyager dans le temps, etc) mais ajouter des quêtes annexes avec un journal de quête Tout revoir dans les combats: dans l'original, Ecco peut pas vraiment se battre il a une charge pour repousser les requins et un sonar qu'il peut combiner avec la charge plus tard dans le jeu. Je comprends l'idée, mais en 2019 faire ça voudrait dire offrir un jeu basé sur la fuite et/ou l'infiltration et ...c'est chiant. Surtout qu'irl les dauphins sont pas les derniers en bagarre. Ce que je garde de l'original: Edit par hichanbis (16 Jul 2019) |
Nintentraumatisé
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Cheftrottoir
16 Jul 2019
Ecco Dreamcast. |
hichlibedis
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hichanbis
16 Jul 2019
Merci de ta contribution. Edit par hichanbis (16 Jul 2019) |
Le niveau en dessus Jojo?
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thefakeproutofprogress
16 Jul 2019
Un Ecco avec un gameplay basé sur la physique - ce serait assez unique avec l'utilisation des courants et tout. Nice |
Nintentraumatisé
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Cheftrottoir
16 Jul 2019
Bah oui, tu peux pas parler de faire un remake d'ecco sans faire allusion a ce qui s'est fait dans la série ensuite, surtout quand tu pars sur un principe proche. Sinon pour une partie shooter, si tu vas pas vers du rail alors tu pars vers un gameplay a la Omega Boost Ou autre shmup 3D a 360 (il y en a quelques un sur Steam) ce qui peut être sympa mais difficile a rendre compatible avec un rythme aventure explo. Ou alors tu vas vers du Decent/Forsaken mais la bon courage pour avoir un autre résultat que le Ecco DC. Gérer des minions dans un univers sous marin a 360 ? V'là le mal de crâne garantie. |
hichlibedis
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hichanbis
16 Jul 2019
Pas con Omega Boost c'est un truc comme ça qu'il faudrait. |
Au tardmi les petits !
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Nounours
17 Jul 2019
Dans Ecco Dreamcast (pour y avoir rejoue recemment) pour le coup la visibilte represente bien ce qu'on a sous la flotte en vrai , ca colle plutot bien a une visibilite dans la "realite". Sinon je suis d'Accord je prefere mille fois l'ambiance des 2 premiers Ecco par rapport au truc zen de la version dreamcast. J'ai surtout ponce le 2 qui etait pour moi meilleur (une difficulte beaucoup mieux gere). C'est honnetement mon reve de voir Ecco 1 et 2 refait en 3D. Mais je pense que je garderai la structure en niveau. Meme si pas en 1-1 vis a vis des versions megadrive mais peut etre combiner plusieurs niveaux en 1 seul quand ca se passe dans le meme environnement. Un truc a degager de Ecco 2, la recherche interminable des orbes de l'asterite, c'est vraiment des niveaux qui bouffe le ryhtme du jeu. Sega a toujours la licence, il serait temps de la reveiller |
tl;dr51
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VV51
17 Jul 2019
Moi je veux bien simplement un remake de Dark Chronicle/Dark Cloud 2 : - Unreal Engine C'est surtout que je m'aperçois que j'ai jamais fini le jeu entièrement (je lâche toujours au monde de lave/palais des fleurs) mais je l'ai recommencé au moins une dizaine de fois depuis sa sortie sur ps2 jusqu'à son apparition sur le store ps4, et que malgré son aspect répétitif le jeu me fascine encore et paraît assez unique dans son genre de Dungeon-Crawler. |
transixuel
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transix
17 Jul 2019
Le problème maintenant c'est que si par miracle t'as un truc un peu similaire à ce que tu balances pour mp4 tu vas trouver ça bien merdique mmw |
Je suis une grosse brêle
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Mr.Rogers
18 Jul 2019
Je vais être un peu hors sujet mais tant pis ; j'ai pas une idée de remake mais j'ai une idée de jeu. J'ai un peu regardé et je crois pas que le concept existe vraiment en tant que tel. L'idée serait de faire un jeu "fully time driven" et pas "space driven". Alors ouais je vais utiliser plein de mots anglais parce que c'est plus simple exprimé comme ça dans ma tête, j'espère que ça restera compréhensible. Bon ici tout le monde connaît le principe du script. Un exemple : je franchis une porte et à ce moment-là le jeu déclenche une explosion (m'empêchant de revenir en arrière, par exemple). Mais ça c'est un "space triggered script" : j'ai franchi une porte localisée dans l'espace. Avant de franchir cette porte, je peux rester planter pendant 5 h en tournant sur moi-même, le script ne se déclenchera pas pour autant. Mon idée serait de faire un script qui se déclenche à un moment donné dans le temps. Alors bien sûr ça existe déjà : dans les jeux vidéo on connaît tous les actions à réaliser en temps limité (et c'est parfois bien pète-couilles d'ailleurs, j'en conviens). De manière un peu différente, il y a Shenmue qui mélange du "time triggered" et du "space triggered" : vous ne pourrez franchir cette porte qu'à une heure donnée. Mais fondamentalement le jeu reste "space driven", je peux rester dans les rues des jours et des nuits durant sans rien foutre, l'aventure ne progressera pas pour autant. Pour qu'elle progresse il faut que j'aille ici, puis là, puis à nouveau ici, etc. Et ça, jusqu'à la séquence de fin. A côté de ça, si je pose la manette et que je vais me faire un café, puis au boulot, puis à la piscine et que je reviens chez moi ben... il ne se sera rien passé. Pour le dire autrement le jeu est donc limitée dans l'espace et pas dans le temps. C'est ce que j'entends par "space driven". Un jeu "fully time driven" serait donc, fondamentalement, un jeu complet en temps limité. Ce que j'imagine à ce titre c'est par exemple un jeu dans lequel on est pris au milieu d'une insurrection bien vénère (à tout hasard : les gilets jaunes version stéroïdée). On se réveillerait chez soi un samedi en entendant la foule hurlante, des coups de feu et les chars Leclerc sur les pavés. Disons que la "campagne" durerait 5 h. Pendant ces 5 h, des événements précis se dérouleraient systématiquement à des moments précis tant qu'on touche pas la manette : après 1 h de jeu les Champs sont complètement envahis, après 2 h de jeu les GJ sont aux portes de Matignon, après 3 h c'est l'Elysée qui est envahi et au bout des 5 h Macron est raccourci en place publique "93 style". Je raconte n'importe quoi hein, c'est juste pour l'exemple. Là-dedans l'intérêt du jeu serait de se positionner d'un côté (GJ) ou de l'autre (flics, armée) pour influer sur le déroulement des événements. Peut-être pour hâter la prise de tel ou tel bâtiment ou bien au contraire pour réprimer l'insurrection et rétablir l'ordre. Mais évidemment les actions du joueur auraient des conséquences quoi qu'il arrive, et on peut imaginer un jeu à tiroirs où le fait d'avoir aidé à prendre Matignon plus tôt a déclenché un autre événement qui en fait permet aux forces de l'ordre de mieux réagir à tel autre événement prévu plus tard, etc. C'est d'ailleurs ce principe de tiroirs qui serait intéressant et inviterait à la rejouabilité. On aurait donc des "space triggered scripts" intégrés dans ce jeu "fully time driven". Autre exemple : si je vais voir le chef de la police sur tel créneau, alors je récupérerai un fusil. On pourrait imaginer plein d'autres trucs bien entendu, comme le fait de ne pas se positionner du tout dans un camp ou dans un autre, prendre sa caisse et se barrer de la ville voir ce qu'il se passe ailleurs (et pour assister à d'autres événements "time driven" qui sait !). Bref, voilà le concept. J'aimerais bien jouer à un jeu comme ça. |
Invité(e)
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profil_supprime
18 Jul 2019
Je n'y ai pas joué donc je demande confirmation mais Outher Wilds ne serait pas dans cette philo ? |
Je suis une grosse brêle
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Mr.Rogers
18 Jul 2019
Ah oui tiens je n'avais pas pensé à Majora's Mask. Je n'ai fait que le début donc je suis pas sûr de me rendre bien compte mais en effet, ça ressemble un peu. La différence avec mon idée étant que dans Majora's Mask la conclusion est toujours la même, non ? Il me semble que le jeu reste sur un rail, sans embranchement particulier qui serait déclenché par une action ou par une autre. Faudrait que je finisse par le faire pour en avoir le cœur net. ➔ profil_supprime - 18 Jul 2019 Ah je ne connais pas du tout mais je regarderai dans ce cas. S'il y a d'autres jeux dans cet esprit je suis preneur. Edit: ok je viens de regarder, ça a l'air intéressant ce Outer Wilds en effet mais le principe est un peu différent car le jeu fonctionne sur un principe de boucle temporelle (au bout de 22 minutes tu recommences au début mais en gardant les infos et l'expérience accumulées). C'est donc pas "fully time driven". Ce que j'imagine est plus direct, on se mangerait les X heures de jeu sans devoir faire des boucles. Pour le dire autrement on aurait pas à faire X boucles de 20 minutes pour voir la fin du jeu mais on aurait une seule boucle d'une durée déterminée, et sur cette durée des tas d'actions possibles à réaliser pour influencer les événements et la conclusion d'une manière ou d'une autre. Ce serait sans aucun doute très complexe à matérialiser mais on fait bien des open works de 500 km2 avec 1 482 quêtes et 25 000 collectibles, alors ça doit bien pouvoir se faire ! Edit par Mr.Rogers (18 Jul 2019) |
Invité(e)
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profil_supprime
18 Jul 2019
Hitman serait pas un peu dans cet esprit ? |
hichlibedis
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hichanbis
18 Jul 2019
C'est ce principe (+ un peu de space driven quand même, de mémoire je crois que le temps n'avance que quand tu te déplaces entre les zones, pas joué depuis longtemps donc je peux me tromper) mais en gros plus tu joues plus tu sais ou tu dois être et à quel moment de la semaine pour que tel évenement ait lieu et que tu puisses influer sur le résultat. Edit: En gros c'est les événements de l'histoire auxquels on assiste qui font avancer le temps d'un cran (ou dormir) Quelle dommage on aura jamais un épisode 5 Edit par hichanbis (18 Jul 2019) |
I'm your handsome white Jesus motherfucker!
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Axelvak
18 Jul 2019
➔ profil_supprime - 18 Jul 2019 Carrément. T'as des personnages qui bouclent sur des lieux/actions et à toi de trouver le bon timing pour faire ta mission. |
Je suis une grosse brêle
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Mr.Rogers
18 Jul 2019
➔ profil_supprime - 18 Jul 2019 Hitman ! Bien sûr. Oui c'est tout à fait dans l'esprit. Ça me rappelle qu'il faut que je fasse les nouveaux. Et le jeu est bon ? Je vois qu'il en existe pas mal de suites ! Ça pourrait complètement me tenter. Merci à tous pour les infos. |
hichlibedis
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hichanbis
18 Jul 2019
Je parlais de la franchise en général, j'ai pas fait le 1. J'ai fait le 2, le 3 et un peu du 4. Pour illustrer mes propos sur le 4 voici le launch trailer Y a comme un souci non? En comparaison voici le trailer du 3: Edit par hichanbis (18 Jul 2019) |
l'haleine
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Fetide
18 Jul 2019
Ce pétage de câble Way of the Samurai 4 |
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mpprrrrfffffchier
18 Jul 2019
Marrant, j'ai aussi en tête un concept de jeu similaire, mais dans des proportions beaucoup plus modestes : une échelle de temps beaucoup plus réduite (une heure grand max), en huis-clôt (genre enquête à résoudre/conspiration à déjouer dans un manoir), avec des possibilités d'interaction très limitées (ça serait un walking simulator quoi). On pourrait justifier tout ça en te faisant jouer un fantôme, donc impossible de "perturber" le script des PNJs en dehors des interactions prédéfinies à l'avance. Même avec ces limitations, je pense que ça fait un boulot d'écriture assez énorme (une heure c'est long l'air de rien...) si on veut faire un arbre d'embranchements un minimum riche. En contrepartie, le but serait de proposer une expérience super "dense", dans le sens où à n'importe quel endroit, il devrait toujours se passer quelque chose. On pourrait un peu voir ça comme N pièces de théâtre qui se jouent simultanément, avec des interactions possibles entre elles et le joueur (en écrivant ça, je réalise qu'en fait, ce que je décris a déjà plus ou moins été fait dans le nanar vidéoludique Night Trap). Sur son premier playthrough, un joueur se baladerait un peu au pif, et ne comprendrait que partiellement l'histoire, et ce n'est qu'en faisant plusieurs parties du début à la fin qu'il pourrait commencer à planifier un peu plus ses actions (par exemple, tu rentres dans la bibliothèque à 14h30, tu tombes sur un cadavre, du coup sur la partie suivante, tu vas prévoir d'aller dans la bibliothèque avant pour savoir ce qui s'est passé) et finir par rassembler les pièces du puzzle. Après, ce que je trouverai marrant, c'est que le jeu ait de nombreuses fins possibles, toutes moyennes ou mauvaises, et que la seule "vraie" bonne fin requiert une séquence d'actions ridiculement spécifique. Un joueur tout seul n'aurait à peu près aucune chance de la trouver, mais en mettant en commun ses trouvailles avec les autres joueurs (du genre "vous saviez qui si vous faites tel truc à 14h17, tel événement se produit dans les toilettes à 14h23 ?"), la communauté finirait par trouver la bonne séquence et "résoudre" le jeu. Sinon, je confirme que y'a déjà un peu de ça dans les Hitman, mais à ma connaissance, Blood Money est le seul qui soit allé aussi loin que tu le décris. Dans les derniers épisodes, il me semble qu'il faut systématiquement une action du joueur (genre entrer quelque part) avant que les pnjs ne commencent leur script, ou bien ils font leur actions en boucle, et c'est seulement dans Blood Money qu'il y a vraiment des événements qui se déclenchent quoi qu'il arrive au bout d'un certain temps, que le joueur soit là ou pas pour y assister. tl; dr : je suis d'accord que le time driven c'est un concept clairement inexploité dans le jeu vidéo |
Invité(e)
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Invite
18 Jul 2019
majora fait ça de façon très basique et possède rien qu'à son petit niveau l'obligation de remonter le temps à chaque fois (ou l'accelerer) pour rendre la mécanique digeste Edit par Peach (18 Jul 2019) |
Homme déconstruit
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b3y0nd
18 Jul 2019
➔ mpprrrrfffffchier - 18 Jul 2019 Exactement comme tu dis mais à une échelle beaucoup plus réduite y'a l'indie Twelve Minutes qui sortira bientot qui devrait faire un peu la même chose |
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mpprrrrfffffchier
18 Jul 2019
Je viens de me rappeler, un peu dans le genre il y a aussi The Sexy Brutale (que je trouve assez médiocre pour diverses raisons, mais l'idée de base est là). |
Chocolourd
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Ahsoka
17 Jul 2024
Voici mon nouveau remake : Elden Ring Elden Ring Remake commence comme Demon Souls, càd qu'on est pas l'élu de la prophétie millénaire de mes couilles sur la commode : on est juste un crétin qui vient de se faire exploser la gueule. Possiblement le premier boss imbattable du jeu est Godfrey le roi des enculés, qui vient de raser notre village parce qu'il essaie de retrouver la grâce de Marika à travers ces massacres. Un seul espoir pour sauver les pays autour de l'entre terre et venger notre civilisation décimée : tuer marika la reine devenue folle après la mort de son fils Dans l'Entre Terre après avoir battu tous les fils on se retrouverait enfin face à Marika, une Marika catatonique, qui n'est pas folle, mais juste fatiguée que même après tous ses efforts pour créer un monde parfait son fils préféré soit mort, et a abandonné tout espoir de vivre mais ne peut pas mourir du fait que ce soit une déesse cosmique et qu'elle a banni la mort dans l'entre terre, dans la plus profonde des profondeurs. Le jeu nous emmènerait alors dans le sous sol où on découvrirait la vérité sur le monde, comme celui de bloodborne : càd que Marika s'est alliée avec un ET pour acquérir ses pouvoirs de déesse, qu'elle a détruit des civilisations entières pour construire son empire et qu'elle a banni tous ceux qui n'avaient pas la carte dans le sous sol, qui essaient depuis longtemps de remonter à la surface. Eux aussi essaient de faire appel aux pouvoirs de chtulu mais sans succès, ils se transforment en monstre et sont caca boudin. Plus on descend plus les vraies formes de ces entités célestes se révèlent à nous, et on se rend compte que c'est pas juste des gentils ET, mais des bêtes infames qui se battent entre elles pour le contrôle de l'Entre Terre. Tout au fond de l'entre terre on tombe sur l'ancienne reine de l'ancien royaume qui a mis la main sur ce pouvoir de la mort pour venger SON MARI QUE MARIKA A SEDUIT ET TRAHIT mais ce pouvoir l'a rendu folle donc elle est jamais allée jusqu'au bout. En mourant elle dirait une phrase énigmatique du genre "Aaaah, Radagon, Tyrant invincible de l'Entre Terre, si cette grosse salope de Marika n'avait pas tout gaché, nous aurions pu devenir des dieux... Où es tu passé, cher mari... Pourquoi m'as tu abandonné..." En remontant à la surface, le monde aurait changé, se serait assombri, broum broum l'orage. En arrivant à l'arbre magique on tombe sur Godfrey qui nous met en garde sur l'effet qu'aurait la mort de Marika sur ce monde imparfait, mais comme on est un gros con on lui défonce la gueule pour aller péter la gueule de Marika. Sauf que Marika se réveille et disparait, zwish. Marika se cacherait dans un endroit hors du temps, caché des yeux de tous. Pourquoi, comment ? C'est là que se sacrifierait notre copine fantome, parce que toutes les copines fantomes sont des fragments de la personnalité de Marika et connaissent donc le moyen d'y retourner, mais c'est un aller simple qui met un terme à la raison de leur existence, c'est à dire emmener le tueur de dieu dans cet endroit secret. Et oui, Marika nous guide depuis le début pour la tuer. Finalement on arriverait dans citée radieuse, habitée par des semi fantomes. On y trouve Marika qui testerait notre puissance, afin de savoir si on serait plus apte qu'elle à "sauver" l'entre terre, et réussir là où elle a échoué. Après 30 minutes de combat infame contre Marika, affaiblie, le monde autour de nous change, et on verrait que la cité radieuse n'était qu'une illusion créée par Marika. Ayant perdu ses pouvoirs, la vérité se révèle : tout n'est que ruines d'une civilisation détruite par Radagon. Et là, Marika elle vomirait Radagon, parce que OUI, MARIKA A MANGE RADAGON LE ROI TYRANNIQUE QUI A DETRUIT SON VILLAGE (SHE'S JUST LIKE ME !!) ET QUI ETAIT TELLEMENT FORT QUE LE SEUL MOYEN DE L'ARRETER ETAIT DE LE MANGER AVEC SES POUVOIRS DE MANGEAGE (cette fin n'a aucun rapport avec celle de sekiro et sera expliquée dans le dlc) Radagon s'accapare le pouvoir de l'ET, et en fait une utilisation toute autre de Marika et se transforme en semi créature infâme avec le ciel des enfers et devient un boss à 15 barres de vie qui promet de transformer le monde en un ignoble cauchemar si jamais il s'en sort. On le couic. The end Les fins du jeu : se sacrifier et redonner le pouvoir de l'ET à Marika, prendre le pouvoir de l'ET pour nous et tuer Marika, détruire le pouvoir de l'ET à tout jamais, blabla quête annexe de ranni avec un autre ET osef Je suis à 600e en tarif journalier |
hichlibedis
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hichanbis
17 Jul 2024
Hésite pas a pitcher le game design ou le gameplay quand tu parles d'un JV. |
Chocolourd
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Ahsoka
17 Jul 2024
Le problème de Elden Ring (et de tous les Souls après Demon) c'est qu'ils n'ont rien à raconter ou le font atrocement mal, donc il n'y a aucune raison pour le jeu d'exister. Tu corriges la manière infame de raconter leur histoire, les améliorations de gameplay se font d'elles même |
Brosse le caniveau
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Beauce_de_Findenivot
17 Jul 2024
GRR Martin dans les cordes! |
En avant le mitard!
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Playmobil
17 Jul 2024
Osef, et il y avait déjà un topic pour ça (par Hichanbis, pour dire à quel point c'est osef). |
Ma copine est moche car elle est facile à platiner
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Fdp
17 Jul 2024
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Le coq volant
17 Jul 2024
Ahsoka a écrit :
Même Georges RR Martin a dû être moins payé pour Elden Ring. Tu crois que tu écris remake, mais au final tu devras juste rédiger les descriptions de 900 objets in game |
hichlibedis
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hichanbis
17 Jul 2024
Tout ce que dit choco je l'ai dit des années avant et en mieux faut le savoir hein voilà. Edit par hichanbis (17 Jul 2024) |
Chocolourd
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Ahsoka
17 Jul 2024
si je devais faire un remake de playmobil tu serais une meuf parce que putain comment t'es casse couilles j'ai jamais vu ça. Edit par Ahsoka (17 Jul 2024) |
DJ Flood
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DjiFlo
17 Jul 2024
Ca manque d'arène "Parc des Princes" avec impossibilité d'invoquer le poney mais avec des boss qui se TP partout pendant qu'on fait le ninja warrior à dodge toutes les attaques magiques les plus débilement impressionnantes. |