hichlibedis
hichanbis

Un jeu que j'aimerais bien voir refait en 3D c'est le premier Ecco mais j'y ai rejoué récemment sur  MD portable et plus j'y pense plus je me dis que c'est pas facile d'en faire un jeu intéressant point de vue gameplay mais essayons.

L'essence du je de base
En une image:
f4f73b5532f2fb65374b8fc2ee1aac37.jpg
Un héros faible au coeur pur dans un monde immense et intimidant qui devient de plus en plus menaçant au fil du jeu, une aventure qui amène Ecco à voyager hors de sa zone de confort et croiser des ennemis et des alliés mystérieux et fantastiques et surtout une ambiance incroyable.

Les trucs chiants à fixer

Les phases d'exploration basées sur des mouvements ultra-précis que tu dois recommencer 1000 fois depuis le début quand tu rates (pousser des rochers contre le courant ou sonariser des coquillages qui peuvent passer à travers les murs = l'enfer)
Les "combats" contre des ennemis qui nagent 150 fois plus vite que toi et qui poppent de nulle part que tu peux pas esquiver (requins, crabes)
Les animaux à escorter (ça fait parti des trucs que je supporte plus dans le jv)

Ce qu'il faudrait changer dans ce remake
Faire un jeu en 3D. Parce qu'on a fait le tour de la 2D pour Ecco (et c'était top) et que ben je fais ce que je veux.

Une succession de grandes zones ouvertes mais pas un grand monde ouvert. L'idée serait de conserver le coté voyage et donc éviter les allers retours du début à la fin. Du coup on peut imaginer 5 ou 6 grandes mers, avec beaucoup de verticalité (faire en sorte que plein de quêtes amènent Ecco à aller dans les profondeurs de l'océan) avec plein de NPC récurrents. L'océan est de plus en plus sombre au fur et à mesure qu'on descend alors le jeu devrait beaucoup jouer avec la lumière. On pourrait imaginer Ecco avoir besoin d'un sonar spécial ou d'un allié éclairant (calamar?) dans certaines zones trop sombres. Ou des ennemis qui attaquent Ecco quand il est dans l'obscurité totale. Quasiment chaque "zone" doit offrir des ennemis et des alliés uniques avec quelques alliés que l'on retrouve partout (on peut imaginer par exemple un allié qui serait le mentor d'Ecco et lui aiderait à developper des pouvoirs pour l'aider à travers chaque zone).
Les alliés permettent de conserver le coté exploration mais sans que ça soit trop claustro.

Conserver le découpage en chapitre avec un gros objectif (retrouver la baleine, vaincre la reine alien, voyager dans le temps, etc) mais ajouter des quêtes annexes avec un journal de quête
Faire en sorte que les quêtes soient intéressantes et variées et se limitent pas à juste escorter des mammifères comme dans l'original.  Ca sera l'occasion d'apprendre des choses aux plus jeunes, comme un bon épisode d'Octonautes (les parents savent). La vie sous-marine est largement assez riche pour trouver 1000 idées, genre  aider des tortues à rejoindre le gulf stream, sauver un récif de corail, repousser une invasion de méduses, whatever je ne suis pas cousteau.

Tout revoir dans les combats: dans l'original, Ecco peut pas vraiment se battre il a une charge pour repousser les requins et un sonar qu'il peut combiner avec la charge plus tard dans le jeu.  Je comprends l'idée, mais en 2019 faire ça voudrait dire offrir un jeu basé sur la fuite et/ou l'infiltration et ...c'est chiant. Surtout qu'irl les dauphins sont pas les derniers en bagarre.
Le challenge ici c'est la 3d totale avec des ennemis qui peuvent être partout. J'imagine mal un jeu basé sur le cac avec un dauphin ça risque d'être vite casse couille et imprécis. Du coup pour moi y a que 2 axes possibles. Soit on dit Ecco est un dauphin fragile et magique qui possède un sonar mortel et là ça devient un shooter (panzer dragoon, starfox) basé sur l'esquive et la vitesse. Soit on considère que les dauphins combattent à plusieurs donc Ecco et un leader de meute on doit coordonner des attaques de groupe à la Freedom Fighters. C'est intéressant mais on perd le coté aventure seul contre le monde hostile donc je dirais option 1. Et le coté cool c'est que le shooter se prête bien à l'acquisition de pouvoirs (des tirs différents pour vaincre certains ennemis, des skills d'equive, de vitesse, etc) ou au fait de se faire accompagner d'alliés. Le seul truc c'est que les shoot'em up répondent à la logique du scrolling et là on y est pas. Du coup chaque combat doit être entouré de murs invisibles (que l'on peut casser avec insistance pour fuir) et avec un système de lock (à la tenkaichi). Franchement aucune idée de si ça fonctionnerait, faudrait prototyper je pense.

Ce que je garde de l'original:
La musique, juste des réarrangements des deux premiers (façon FF7 Remake).

hichanbis (16 Jul 2019)