Invité(e)
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Profil_supprime
15 Sep 2015
Il y n'y a pas de shaders parent dont peuvent hériter des shaders enfants dans Unity ? Ça me parait un peu gros |
y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
15 Sep 2015
➔ Profil_supprime - 15 Sep 2015 Hm en fait dans Unity ça marche pas comme ça, y a pas d'éditeur de shader par défaut. Tout ce qui tu as c'est un standard material qui est un shader spécial opti Unity qui a beaucoup de paramètres exposés et qui permettent de faire tous les effets de base. Après le reste c'est des .shader que tu importes, et voilà Si tu veux "créer" des shaders dans Unity t'as pas le choix : C'est à la mano, ou Shader Forge. Faut avouer qu'ils sont un peu à la rue vs UDK de ce point de vue là, mais ils parlent depuis un moment d'intégrer Shader Forge (l'équivalent de ce qu'il y a dans UDK). Mais après là on est parti en live mais nanarcorp a raison sur le fait que hichanbis n'aura surement besoin que du standard shader pour 98% des assets. Edit par Binouz (15 Sep 2015) |
Je travaille chez l'Euromaster du JV
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nanarcorp
15 Sep 2015
Milka : Bin il me semble que non, après ça fait un moment que je ne me suis pas plongé dans Unity (et shaderforge) D'ailleurs ça pourrait être cool d'organiser une Jam Gameramienne un WE à l'occaz vu qu'il y a pas mal de dev dans le coin. à voir niveau organisation (genre un vote de la communauté sur un thème à la con ainsi que des équipes) mais y a maybe moyen de faire un truc sympa. |
Invité(e)
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Profil_supprime
15 Sep 2015
➔ nanarcorp - 15 Sep 2015 Le petit jeu qu'on a fait à quatre avec des potes pour la jam d'Epic Games ce week-end Edit par Milka-aux-noisettes (15 Sep 2015) |
Che vais en vacanches en greyche
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Grey-Che
15 Sep 2015
Milka-aux-noisettes a écrit :
Ta copine te le dis souvent. |
Je travaille chez l'Euromaster du JV
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nanarcorp
16 Sep 2015
➔ Profil_supprime - 15 Sep 2015 Ah c'est sympa. C'est cool de voir Epic mettre en avant son moteur sur la scène indé en organisant des compets et JAMs. La plupart des jams c'est quasi que du Unity. J'ai très rarement vu des projets UDK en jam. Là avec Ue4 ils ont bien rattrapé le coup. Sinon pour ma part ça fait très longtemps que je n'ai pas fait une JAM. La dernière c'était la GGJ : http://globalgamejam.org/2015/games/eas … ison-break |
hichlibedis
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hichanbis
16 Sep 2015
C'est quoi le principe des jams ? Tu dois pondre un mini-jeu en 2 jours et c'est publié quelque part ? C'est quoi l'intérêt ? |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
16 Sep 2015
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y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
16 Sep 2015
Tim a bien résumé. J'en ai fais que quelques unes, mais à chaque fois ce que j'en ai tiré : - Challenge personnel + dépassement de soi, surtout au niveau de la capacité de raisonnement, et la vitesse de réflexion/d'adaptation On a réussi à sortir ça une fois : Le thème c'était "le bonheur est dans le voyage" et on a décidé de partir sur l'api de Cardbord VR, le casque VR pour smartphone de Google (ouais en carton là), pour faire en gros un jeu d'autostop. Bon ça paye pas de mine mais y avait quand même 3 bagnoles différentes avec leurs dialogues à eux, 4 environnements différents, 3 évènements qui t'arrivent sur le trottoir quand t'attends, pis tout le reste avec le bordel de la VR (la vidéo est à la souris là mais sinon ça marchait au headtracking) Y avait plein de challenge technique, on était que 3 (dont un qui s'est noyé dans une bouteille de Chivas au bout de 4h) j'ai adoré Edit par Binouz (16 Sep 2015) |
hichlibedis
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hichanbis
16 Sep 2015
Sinon j'ai peut-être trouvé la solution à ma nullité en modélisation 3d: Trop beau pour être vrai ou bien? |
Invité(e)
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Zaki
16 Sep 2015
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L'IA de la nuit dernière
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.O.
16 Sep 2015
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Zaki
16 Sep 2015
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hichlibedis
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hichanbis
16 Sep 2015
Comme le dit Tim, j'ai pas de volonté commerciale (au mieux je fous sur mon CV/profil linkedin). |
hichlibedis
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hichanbis
25 Sep 2015
Petite question de démarrage de proto: vue isométrique ou troisième personne ca change quelque chose point du vue facilité ou quantité de taf a fournir ? |
y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
25 Sep 2015
Hmm en fait ça dépend vraiment du type de jeu que tu veux faire plus que du type de caméra. Genre un jeu comme celui de Tim ben y a du taff. Un mario bah y a un tuto qui t'en fait un en 1h top chrono. Pareil pour la caméra perspec. J'sais pas si je comprends pas bien ta question j'ai ptet répondu hors plaque Edit par Binouz (25 Sep 2015) |
hichlibedis
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hichanbis
26 Sep 2015
Pour mon jeu (rpg en 3d) j'arrive pas à trancher entre une vue iso à la Transistor et une vue 3eme personne. Edit par hichanbis (26 Sep 2015) |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
26 Sep 2015
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Binouz
26 Sep 2015
Pour l'avoir vécu : Concentre toi honnêtement sur ce qui te plait sans te prendre la tête, sans perdre trop de temps sur ce qui te saoule. Pourquoi ? Parce que ce projet tu vas l'abandonner un jour ou l'autre. Si tu continues à apprendre et à te former sur Unity, tu vas arriver assez vite à un point ou ton projet va te dégoutter, car tout ce que tu as fait au début avec 0 connaissances tu vas t'apercevoir que c'est de la merde (normal) et que t'aurais jamais du faire comme ça. Edit par Binouz (26 Sep 2015) |
Invité(e)
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Profil_supprime
26 Sep 2015
D'un point de vue juste technique, une caméra à la troisième personne léchée est beaucoup plus relou à gérer qu'une vue iso. |
hichlibedis
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hichanbis
26 Sep 2015
Hmm ok je reste sur mon idée de 3ème personne. |
hichlibedis
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hichanbis
02 Oct 2015
Hello les gens, j'ai (encore) besoin d'aide et Google ne m'aide pas trop pour une fois. Alors je suis toujours dans mon prototype de RPG tour par tour et j'essaye de faire une transition Exploration => Combat quand je rencontre un ennemi (un peu à la FFXIII). Comment je peux faire? - Mettre un mini-terrain à une position invisible et onTrigger, je store la position de mon perso et le déplace à la position du mini-terrain. Une fois le combat fini, je remets le perso à sa position antérieure. Mais ça m'a plus l'air d'un hack qu'un truc propre. - Utiliser LoadLevelAdditive. Mais ça risque d'occasionner un loading et y a toute la partie unload et persistence (genre les HP du perso) qui m'a l'air galère. C'est quoi le mieux? Ps: Je risque d'être assez chiant durant tout le proto désolé. Edit par hichanbis (02 Oct 2015) |
y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
02 Oct 2015
Quel effet tu recherches ? Le décor doit être exactement le même en explo qu'en combat, ou alors comme les anciens FF (je me rappelle plus si c'est le cas du 13), le décor change en fonction du type de terrain mais c'est pas la réplique fidèle ? Pour le 1) suffit juste que tu mettes ton système de combat à l'endroit ou tu te balades, pas besoin de tp quoi que ce soit donc problem solved. Pour le 2) je pense que tu peux faire une scène combat, et de faire chaque décor dans un prefab* (donc t'auras plein de prefab de décor différents) que tu instancies (Méthode Instantiate) suivant l'environnement d'ou le combat s'est lancé. Tu load la scene avec un LoadLevel normal, pas besoin d'additive ici (c'est pas une extension du monde ou tu te trouves) Pour ce qui est la persistance des données, encore 2 solutions : Faire des classes C# singleton (https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff650316.aspx) qui n'héritent pas de MonoDevelop (ce ne sont donc pas des scripts mais des classes C# normales) que tu peux appeler de partout. OU Faire des GameObject persistant en appelant la méthode "DontDestroyOnLoad" au Start d'un script sur l'objet. Ce méthode ne détruit pas l'objet pendant une chargement, y compris les scripts associés. Parce que sinon, si tu as genre CombatManager dans la scene combat en DontDestroyOnLoad, et que tu retournes dans la scene "explo", le manager va te suivre, mais si tu retournes une nouvelle fois en combat, tu auras 2 CombatManager : Celui qui t'a suivi, et celui qui est naturellement dans la scène => pas bon. J'ai répondu à tes interrogations ? Sinon n'hésites pas ! Edit par Binouz (02 Oct 2015) |
hichlibedis
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hichanbis
02 Oct 2015
Nan je préfère une zone de combat avec un décor différent ( + adapté au combat). La load de la scène de combat me paraît pas une super idée par contre. Je me trompe peut-être mais ça m'a l'air plus simple de faire: Au trigger => déclenchement du load additif de la scène de combat (un terrain tout petit, une caméra, un éclairage, des modèles 3d pour les persos) Ca marcherait pas? Pas une bonne pratique? Sinon merci pour tes infos concernant la persistance. Faut que je creuse ça. Edit par hichanbis (02 Oct 2015) |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
02 Oct 2015
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Binouz
02 Oct 2015
Une scène c'est super léger si y a rien dedans. Les scènes qui prennent du temps à charger c'est les scènes avec énormément d'éléments. Là si y a juste un décor et ton système de combat, ça prendra 1sec à load sur un pc de base. De toutes les façons LoadLevel ou LoadLevelAdditif, c'est exactement le même temps de chargement c'est juste que y en a un qui va s'ajouter à la scène en cours, et je suis pas sur que ça est beaucoup d'intérêt pour ton système. Surtout que tu vas mélanger la scène explo et la scène combat, qui ont rien à voir les unes entre elles, c'est sur que y a un moment donné tu vas te gauffrer. Pour info sur mobile (!) notre scène de combat avec flotte + 25 bateaux + 3 iles + 4 milliards de script ça prend en moyenne 1.5 sec. Et la persistance c'est vraiment très simple à mettre en place, y a aucune prise de tête une fois que t'as fait tes trucs propres en début de jeu ou que t'as mis des classes C# singletons. Edit par Binouz (02 Oct 2015) |
hichlibedis
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hichanbis
02 Oct 2015
Ok je vous fais confiance je pars sur un loadLevel normal alors. |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
15 Oct 2015
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15 Oct 2015
➔ .O. - 15 Oct 2015 |
hichlibedis
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hichanbis
09 Nov 2015
Hola, Vous utilisez qui comme outil de version control pour Unity? |
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Profil_supprime
09 Nov 2015
SourceTree X Github |
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Binouz
09 Nov 2015
Le plus simple c'est de s'inscrire sur GitHub et d'utiliser GitHub for windows (ou SourceTree oui, c'est mieux d'ailleurs). Ça prend environ 10 sec à install, c'est clean, après c'est pas ultra pratique quand tu veux revenir à une version spécifique, mais ça fait le taff. Y en a plein d'autres bien sur, mais ça c'est gratos, et rapide à install. Après Unity propose l'asset server à installer toi même, nous on l'a plug avec Drive qui fait un dump toutes les semaines. Ca a l'avantage d'être directement build dans Unity, ça a le désavantage de merder sans cesse à chaque fois que tu delete un truc et que tu le remplaces par un truc du même nom, il devient fou, et toi aussi. C'est ce qu'on utilise au taff parce que c'est pas possible de travailler à plusieurs avec GitHub for Windows, faut passer par git tout court et ça nous saoule de tapper des lignes de commandes comme en 1995 et de chercher une autre solution, l'asset server nous convient 99% du temps. Bref. Autre chose : Une fois que t'as choisi un logiciel de version control, oublie pas d'activer les Meta Files ( Edit->Project Settings->Editor-> machin version control -> visible meta files) dans Unity, et exclue le dossier "Library" de ton logiciel de versionning. Le dossier Library c'est le cache de Unity, c'est plein de petite merde et ça fait le double de la taille de ton projet. Edit par Binouz (09 Nov 2015) |
Invité(e)
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Profil_supprime
09 Nov 2015
Github pour Windows, cette abomination |
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Binouz
09 Nov 2015
➔ Profil_supprime - 09 Nov 2015 Ah c'est pas le grand luxe c'est sur mais disons que si hichan cherche juste a upload son code, voir revert quand ii a fait une connerie, ça suffit largement. |
Invité(e)
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Zaki
09 Nov 2015
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hichlibedis
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hichanbis
10 Nov 2015
Merci pour vos réponses. Edit par hichanbis (10 Nov 2015) |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
10 Nov 2015
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y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
10 Nov 2015
Je sais pas si j'ai bien compris la question mais sur githubFW (sourceTree aussi je crois) le checkout, delete, move et new sont repèrés auto par l'outil mais toutes les actions de commit, push, update sont, of course, a la mano. Je parlais de githubFW pour un truc pas casse tête car ce soft a un seul bouton : sync. Qui fait les 3 à la fois. |
Invité(e)
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Profil_supprime
10 Nov 2015
En fait c'est relativement simple sur SourceTree. Tu peux faire te faire 5 commits ou 25 avec chacun leurs propres modifications sur les assets spécifiées, au final peu importe le nombre. Quand tu veux archiver en ligne, tu fais alors un PUSH. Et là c'est en ligne in the webz. |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
10 Nov 2015
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Binouz
10 Nov 2015
Ouais et à Unite amsterdam, Unity a dit qu'ils avaient libérément laissé tomber l'asset server et qu'ils tentent de le remplacer par un logiciel tiers fourni d'office avec Unity (comme visual il y a peu). Mais pas avant perpette. Mais globalement la règle dans Unity c'est : interdit de travailler à 2 sur une même scene et sur le même prefab. Et là ca se passe a peu près bien. |
hichlibedis
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hichanbis
10 Nov 2015
Ok merci. Je met tout ça en place ce soir. Je demande parce qu'au boulot (où on utilise Perforce) les fichiers sont read-only et ne deviennent éditable qu'après un checkout. Edit : Après avoir créé un github et creusé un peu je pars en fait sur Perforce (gratuit via Assembla) + P4connect pour une intégration directe dans Unity. Edit par hichanbis (10 Nov 2015) |
hichlibedis
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hichanbis
10 Nov 2015
Sinon point de vue code je galère un peu sur un point. J'ai actuellement 0 transition quand je passe de ma scène exploration à ma scène de bataille. Et moi j'aimerai une jolie transition façon JRPG avec des déformations d'écran, des particules, une petite musique alarmante de 3 secondes (quitte à ce que ça "ralentisse" le loading de la scène de combat). Genre ça à 06:02: Comment je pourrais faire ça? Edit par hichanbis (10 Nov 2015) |
y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
10 Nov 2015
Ben tu peux faire un prefab avec un script "simple" qui : Après pour la façon de balader cet objet c'est au choix. Généralement moi je fonctionne en terme de Manager, et ton truc ben j'aurai fais un prefab "TransitionManager" qui est là depuis la première scène et que j'appelle d'ou je veux dès que je veux transiter. D'ailleurs je fais jamais de Application.LoadLevel, j'appelle une méthode du TransitionManager avec la scène en paramètre, qui va faire l'effet voulu, faire le loadlevel et faire la sortie de transition. Si tu veux pas te faire chier avec ça, tu peux simplement instancier l'objet au besoin, le mettre en DontDestroyOnLoad pour qu'il survive au changement de scène et puisse faire la sortie de transition, et lui demander de se détruire lui même une fois le taff fini. |
hichlibedis
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hichanbis
10 Nov 2015
➔ Binouz - 10 Nov 2015 Par contre, tu m'as largué à partir de:
---------------------------------- Edit: Ok http://docs.unity3d.com/Manual/comp-ImageEffects.html intéressant Edit par hichanbis (10 Nov 2015) |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
10 Nov 2015
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hichlibedis
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hichanbis
10 Nov 2015
Bon ça m'a l'air chaud patate mais j'essaye tout ça cette nuit. |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
10 Nov 2015
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y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
10 Nov 2015
En fait dans Unity tu peux mettre autant de caméra que tu veux et chaque caméra affiche ce que tu as envie qu'elle affiche gràce aux layers. Je te conseille ce cours : https://unity3d.com/learn/tutorials/mod … ate/layers Gràce à ça, tu peux faire une caméra spéciale qui est au dessus de toutes les autres, et qui ne filme que l'image noire. Ainsi toute ta scène, toute caméra confondue, va disparaître derrière ce voile noir. Si tu n'as qu'une main caméra, tu peux le faire sur ta main camera effectivement. MAIS un jour ou t'auras de l'interface à afficher, tu vas forcément utiliser une seconde caméra pour afficher l'interface. Et quand tu verras que ton fondu noir sur la main camera passe "en dessous" de l'interface (comprendre que lorsque le noir va apparaitre, ton interface sera toujours visible, comme si elle était au dessus), tu vas hurler et tu reviendras voir ce post en te disant "mais oui, c'était donc ça la bonne solution" Si t'as pas compris ce post regarde d'abord le cours que j'ai t'ai link c'est un aspect très important de Unity (et du gamedev en général) et ça va débloquer plein de possibilités pour toi EDIT : Je rajoute ce cours qui est plus complet sur comment utiliser une caméra et qui contient la partie qui nous interesse (à savoir afficher de l'UI avec une 2eme caméra, ou un voile noir dans ton cas) : https://unity3d.com/learn/tutorials/mod … cs/cameras Edit par Binouz (10 Nov 2015) |
hichlibedis
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hichanbis
10 Nov 2015
➔ Binouz - 10 Nov 2015 |