Feel the feeling
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LeKirbyMasqué
06 Nov 2013
Edit par LeKirbyMasqué (06 Nov 2013) |
hichlibedis
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hichanbis
06 Nov 2013
Invocation de Timbioss castée. |
Bourreau des oiseaux
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Bidelouze_
06 Nov 2013
sainte mère de dieu, qu'est ce qu'il faut pas lire comme conneries même celle d'uncrapted 1 est meilleure |
Dumb and dumbaz
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Dumbaz
06 Nov 2013
J'aimais bien les replica de FEAR, je ne sais pas quelles astuces ils ont utilisé à l'époque mais ça le faisait. |
The Last of Kojimawhore. Viva japan !
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Shiff-XT
06 Nov 2013
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Feel the feeling
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LeKirbyMasqué
06 Nov 2013
Edit par LeKirbyMasqué (06 Nov 2013) |
5
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cm
06 Nov 2013
LeKirbyMasque a écrit :
What? (et en passant, l'ia de Last of us est à chier... C'est à dire dire qu'elle est digne du moindre FPS/TPS sorti ces dix dernières années) La dernière fois que l'ia d'un jeu m'a impressionnée, c'est... hmmm.... *à suivre* Edit par cm (06 Nov 2013) |
1m80³
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Dieu-Sama
06 Nov 2013
LeKirbyMasque a écrit :
Impossible : la série Cossacks fait BIEEEEEEEEEEEN mieux en matière d'IA |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
06 Nov 2013
Edit par .O. (06 Nov 2013) |
Ceiling Clott is watching you masturbate
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clott
06 Nov 2013
➔ Dumbaz - 06 Nov 2013 |
Dumb and dumbaz
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Dumbaz
06 Nov 2013
➔ clott - 06 Nov 2013 |
Feel the feeling
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LeKirbyMasqué
06 Nov 2013
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Très limité
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LimitedInc
06 Nov 2013
J'ai pensé exactement la même chose mais impossible de retrouver le titre... |
y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
06 Nov 2013
Implorer la pitié, TLOU le fait. J'ai pas été émerveillé par l'IA de TLOU perso. C'est toujours comme dit Tim une façon très conne de gagner, tu fais du bruit => y en a qu'un qui vient. F.E.A.R est toujours la référence pour moi. Après toute la difficulté d'une bonne IA, c'est qu'elle peut être tout ce que tu dis Tim mais la question c'est de savoir si c'est pas trop abusé pour le joueur. Par exemple si quand tu fais du bruit elles se déplacent en groupe, d'accord, mais il faut quand même s'assurer que c'est possible de passer une salle sans se faire repérer, et que le fait de faire du bruit serve à quelque chose. Paradoxallement l'IA de MGS c'est la plus robotique dans ses déplacements (un bête chemin fait en aller retour, Kojima voulait soit-disant garder un coté "jeu vidéo" dans les déplacements et pas faire ça réaliste) mais par contre elle propose effectivement plus de feature que n'importe quel jeu. Edit par Binouz (06 Nov 2013) |
anglikkk presents rise of a bouffon
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anglica
06 Nov 2013
Tu énonces des idées très intéressantes pour l'IA, mais est-ce vraiment viable à l'heure actuelle ? Est-ce que ce serait pas bourré de problèmes (au moment où on galère toujours à faire un pathfinding correct). pour l'immersion j'ai aucun doute. Une autre chose dans le cas de TLOU par ex:, ça aurait été de confronter le joueur à sauver un militaire face à des infectés, ou non d'ailleurs, et de jouer là-dessus. Ce genre d'idées ne sont pas assez exploitées dans les jeux je trouve. Et bien sûr, améliorer l'IA c'est aussi un risque à rendre le jeu beaucoup beaucoup plus difficile pour le joueur, donc y'a toujours un juste milieu à saisir. |
Tony Sopraystation 4
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Sergeith
06 Nov 2013
je me souviens bien du premier splinter cell (le seul que j'ai fait) et ce n'était pas dans ce jeu que l'IA rallumé la lumière ou autre sinon ça a dû être déjà dit mais je pense que l'IA c'est pas trop un problème technique, c'est juste que ça demande du temps et qu'avec les nouvelles possibilités offertes dans les jeux c'est de plus en plus complexe à concevoir. je joue à Assassin Creed 3 en ce moment, de prime à bord on peut se dire que l'IA est à chier, mais faut se rendre compte de la complexité du bouzin. Du coup souvent à cause du manque de temps / moyens / autres tu dois faire un choix, résultat tu décides qu'elle réagisse "bien" dans 80% des cas et c'est pas grave si dans les 20 % restant elle fait de la merde : un peu comme dans TLOU où les devs ont choisit cette facilité que l'IA adverse ne voit pas les alliés sinon ça aurait trop fait chier le joueur. (après c'est possible que ça soit dû a des choix de game design tout simplement à chier, je pense à Hitman absolution direct et son système de costume raté à mon humble avis) Bien souvent tu t'en doutes mais dans le dev d'un jeu d'aujourd'hui, on va plus allouer du temps/moyen à bien d'autres secteurs plus vendeur que l'IA : technique, jouabilité, multijoueur (sans IA !), etc... Edit par Sergeith (06 Nov 2013) |
J'ai pris cher man !
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sherman
06 Nov 2013
LeKirbyMasque a écrit :
C'était NOLF2 |
"J'ai platiné FF13-2"
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Zanarkand
06 Nov 2013
L'IA de TLOU Pas plus tard qu'hier, j'étais caché derrière un canapé avec un ennemi dans le salon, Ellie cours devant lui pour me rejoindre, le chasseur n'a même pas bronché. Et le pire : |
DJ Flood
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DjiFlo
06 Nov 2013
➔ Zanarkand - 06 Nov 2013 |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
06 Nov 2013
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Le Astal de la NBA
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tsukoyumi
06 Nov 2013
➔ .O. - 06 Nov 2013 Edit par tsukoyumi (06 Nov 2013) |
Novad-19
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NoVa
06 Nov 2013
L'IA dans Batman bizarrement (bon c'est prévu c'est pas magique) s'améliore au fur et à mesure du jeu non ? Au début on attaque par les airs sans probleme, ensuite ils font gaffe, ya les mecs avec vision infrarouge qui guette etc... Bon ils sont globalement pas très malins mais ca reste moins nul que pas mal d'autres jeux. |
Invité(e)
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profil_supprime
06 Nov 2013
Bof, c'est pas une évolution de gameplay car c'est pas au sein d'un même niveau. C'est des ennemis qui deviennent plus fort (comme dans pleins d'autres jeux en fait). Dans AA, ce qui était sympa, c'était la peur du dernier survivant, quand ils appelaient un mec et qu'il répondait pas, il en déduisait qu'il était disparu etc. Après, tu retrouves les défauts classiques d'IA. De toute façon, les IA c'est que des suites de petits scripts non. Ça existe pas une IA qui s'adapte vraiment ? |
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mmppprrrrfffffchier
06 Nov 2013
Coucou. Ça fait quelques temps que je lurke dans les parages, et vu que ça parle d'un sujet qui m'intéresse pas mal, je me suis dit que ça pouvait être une bonne occasion de me créer un compte, histoire de déposer un petit pavé sur le sujet. Voici pour moi quelques unes des raisons pour lesquelles l'IA de jeu vidéo n'a pas évolué depuis un bout de temps : - Déjà, tout bêtement parce que l'IA elle-même est un domaine de l'informatique qui stagne depuis une dizaine d'années, au point où pas mal de gens du milieu commencent à considérer que c'est un sujet de recherche "sans avenir" (dans le sens où de plus en plus de gens doutent qu'on arrivera à obtenir de nouvelles vraies avancées). - C'est un sujet extrêmement technique et complexe, et donc risqué dans le contexte d'une prod de jeu vidéo qui a des contraintes de temps et d'argent assez fortes (peu de boîtes peuvent se permettre d'investir dans de la R&D pure et dure). Si un projet voulait mettre en œuvre des techniques vraiment avancées d'IA, ça mobiliserait une petite équipe de programmeurs spécialisés qui feraient ça à temps plein pendant des mois, et ça ne serait même pas garanti d'aboutir à un résultat convaincant, donc forcément, on préfère utiliser des méthodes basiques mais qui ont faites leurs preuves, et qui sont garanties de fonctionner "assez bien" dans la majorité des cas. - L'IA ça consomme de la puissance de calcul, et ça peut rapidement consommer beaucoup si on veut la pousser pas mal, or celle-ci est limitée. Chaque projet définit sa politique sur comment il va répartir la puissance de CPU disponible entre gameplay, IA, graphismes, physique, etc, et comme vous vous en doutez, l'IA n'est en général pas trop privilégiée de ce côté là, ne serait-ce que parce que ce n'est pas quelque chose qui se voit sur un screenshot. - Développer de nouvelles interactions rendues possibles par l'IA, c'est coûteux. D'un point de vue technique, ça serait pas forcément excessivement compliqué de programmer des soldats capables de s'affoler quand ils voient un cadavres, d'implorer pitié, d'interagir avec le décor ou de faire le café quand ils s'ennuient, mais pour chacune de ces interactions, il faut l'animer, la bruiter, enregistrer les voix, etc, et vu qu'il faut à chaque fois multiplier ça par le nombre de personnages dans le jeu, ça peut très rapidement exploser. C'est de là que vient le sentiment de régression par rapport aux vieux jeux qui peuvent sembler plus riches : dans un jeu 2D, ou 3D avec des modèles pas trop compliqués, on pouvait se permettre de créer pleins d'interactions différentes, c'est de plus en plus difficile maintenant à mesure que la complexité des acteurs augmente. Et puis il y a aussi le côté "on fait un fps où 95 % de tes interactions avec un ennemi, ça va être de le tuer dans les 5 secondes où tu l'aperçois, donc ça ne vaut pas vraiment le coup de créer une super IA pour traiter les 5 % de cas restants" - Une bonne IA, c'est quelque chose de générique : on définit un ensemble de règles, et ensuite l'IA va elle même s'adapter à la situation sans intervention extérieure. Ça implique donc une certaine perte de contrôle sur ce qui arrive dans le jeu, et ça en général les game designers ils n'aiment pas, puisqu'ils veulent être capables de régler l'expérience du joueur (d'où l'abondance de scripts dans les jeux modernes, où là au moins on est sûr que tout se passe comme le designer l'a prévu). Du coup les programmeurs et designers doivent perpétuellement trouver un compromis entre un système générique qui réagit "tout seul", mais où on a quand même envie que dans certains cas ça réagisse d'une manière bien spécifique. - Enfin, une bonne IA ne rend pas forcément le jeu plus fun, l'exemple le plus caricatural étant celui d'une IA parfaite contre laquelle on n'aurait aucune chance de gagner. Y'a donc toute une problématique d'introduire des "défauts" dans son IA pour rendre le jeu plus amusant, et c'est loin d'être simple à bien régler. Je me souviens par exemple avoir vu une thèse d'un gars qui avait utilisé de l'apprentissage par renforcement (en gros, on simule des milliers de parties pour entraîner l'IA dessus et la faire évoluer) pour créer une IA pour un jeu de stratégie. Le résultat était une IA qui humiliait tous les bots programmés de base dans le jeu, mais qui utilisait des stratégies tellement bizarres et contre-intuitives qui, bien qu'efficaces contre des joueurs humains, la rendait très frustrante à jouer contre. |
Le tampax préféré de The_Sims
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TampaxFramboise
06 Nov 2013
➔ mmppprrrrfffffchier - 06 Nov 2013 un petit pavé |
Invité(e)
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Zaki
06 Nov 2013
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1m80³
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Dieu-Sama
06 Nov 2013
➔ mmppprrrrfffffchier - 06 Nov 2013 T'es authentiquement ce rédacteur de feu 42 ? |
Dumb and dumbaz
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Dumbaz
06 Nov 2013
mmppprrrrfffffchier a écrit :
Belle entrée en matière, bienvenue. Je ne sais pas si c'est un fake mais même forbes avait repris le récit: http://www.forbes.com/sites/erikkain/20 … ear-match/ |
1m80³
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Dieu-Sama
06 Nov 2013
La flemme de chercher une source, mais je suis presque sur qu'il s'agissait d'un gros fake. |
L'ayatollah
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Kolia
06 Nov 2013
➔ Dieu-Sama - 06 Nov 2013 |
hichlibedis
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hichanbis
06 Nov 2013
➔ mmppprrrrfffffchier - 06 Nov 2013 Remarquez c'est peut-être ça l'avenir. N'affrontez que des vrais gens et non plus des bots. |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
07 Nov 2013
Edit par .O. (07 Nov 2013) |
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mmppprrrrfffffchier
07 Nov 2013
Effectivement, le système que tu décris ne serait pas excessivement complexe à coder, mais je pense que c'est au niveau du design que ça bloquerait, et que ça serait un cauchemar de régler les 150 000 variables associées à ce genre d'IA pour obtenir des bots qui agissent de manière crédible et ne fassent pas n'importe quoi. L'IA des PNJ d'Oblivion avait été conçue comme ça à la base, mais quels que soient la façon dont ils la réglaient, les designers n'arrivaient pas à éviter de comportements complétement absurdes (il me semble avoir lu que le problème le plus courant qu'ils avaient, c'est que lorsque la valeur de faim d'un pnj devenait trop élevée, il essayait de voler de la bouffe, se faisait choper par les gardes qui lui faisaient payer une amende, et ça continuait comme ça jusqu'à ce qu'il n'ait plus de quoi payer et qu'il se fasse exécuter par les gardes ; du coup, en laissant leur IA tourner suffisamment longtemps, ils se retrouvaient systématiquement avec une ville fantôme dans laquelle les gardes avaient exterminé tous les habitants). Du coup, pour la version finale du jeu, ils ont plus ou moins laissé tomber tout ça et sont revenus à l'IA "pré-scriptée" qui n'a d'ailleurs pas trop évoluée dans Skyrim. Le seul jeu avec un système aussi poussé que ça qui me vient à l'esprit, c'est Dwarf Fortress. J'avais d'ailleurs lu une interview du créateur dans laquelle il expliquait que c'était pour cette raison que ce jeu n'a pas vraiment de graphismes, ça n'aurait jamais été viable pour lui de créer des assets correspondant à tous les comportements codés. Après, j'ai pas joué à ce jeu, donc je sais pas comment ça fonctionne en pratique, mais de ce que j'ai entendu, son IA donne lieu à des comportement bien ubuesques, mais cela fait apparemment partie du charme du jeu. Dranac : malheureusement j'ai plus le moindre souvenir du nom du gars ou du titre de la thèse, mais de toute façon, comme toutes les thèses, c'était principalement des maths imbitables... Dieu-Sama : yep, authentiquement |
J'aime bien Proust mais c'est dommage qu'il y ait pas plus d'images.
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Bioware
07 Nov 2013
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fortunatus
07 Nov 2013
D'après un pote d'Ubi un autre problème de l'ia est qu'apparemment il est impossible de capitaliser sur les travaux antérieurs fait dans les productions précédentes. A l'inverse des moteurs physiques, textures, moteurs 3D, ingénierie du son, etc etc qui bénéficient d'avancées successives, le travail sur les IA doit repartir de zéro pour chaque jeu. Comme dit plus haut dans le contexte économique du JV c'est trop long et risqué (pour parler d'ubi je crois que le report de watchdogs est assez éloquent). |
Tony Sopraystation 4
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Sergeith
07 Nov 2013
➔ mmppprrrrfffffchier - 06 Nov 2013 oui c'est à peu près ce que j'avais dit en mieux et plus complet |
"J'ai platiné FF13-2"
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Zanarkand
07 Nov 2013
Lucien Brémart a écrit :
Dans TLOU, c'est un des autres problèmes. Le chasseur qui crie : "Va de ce côté, je vais par là..!" Alors qu'il est seul |
J'aime les travestis à barbe
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Dantarès
07 Nov 2013
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Naughty Deg
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Jack_Nicholson
07 Nov 2013
INVITE a écrit :
Si on pouvait avoir des IA qui voient à plus de 5 mètres, ce sera déjà un miracle. Tomb Raider ou TLOU ou Batman où tu peux étrangler un type sans que son copain à côté s'en aperçoive car il entend rien et porte des oeillères, c'est de la merde. Tu pourras coder tous les comportements que tu veux, ça restera de la merde. |
Invité(e)
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profil supprime
07 Nov 2013
➔ Jack_Nicholson - 07 Nov 2013 Justement, vis à vis de cela, ce n'est pas une limitation voulu? Enfin c'est surtout les questions que je me pose, car ça revient souvent. |
a le temps de chouiner de pas en avoir pour jouer
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tito91
07 Nov 2013
➔ profil supprime - 07 Nov 2013 Évidemment tu as raison. Dans les jeux cités on peut améliorer un petit peu l'IA peut être, mais la rendre trop réaliste c'est n'importe quoi. J'imagine que Jack_Nicholson est le genre de mec qui au cinéma te sort toutes les 2 min "ah ouais mais ca c'est impossible en vrai". Quand tu vas voir un film d'action grand public, y'a peu de chances pour qu'il soit vraiment réaliste. Pour les jeux c'est pareil, ou alors c'est que tu es hermétique au genre et donc OSEF. Un minimum de cohérence c'est la moindre des choses dans une IA je suis d'accord (je trouve pas celles de batman ou TloU au top, loin de là), mais trop réaliste y'a tout simplement plus de jeu. Edit par tito91 (07 Nov 2013) |
Invité(e)
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moumoute
07 Nov 2013
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L'aurtograf? Pourkwa fèr?
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ashitaka18
07 Nov 2013
➔ Jack_Nicholson - 07 Nov 2013 |
Vendre la ps4 pour la wii u ? U can't explain that
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AntakkenDarris
07 Nov 2013
MGS 2, c'était plus un ensemble de scripts très bien exécutés, qu'une vrai IA. Les gardes avaient un éventail énorme de réactions, mais j'étais rarement été surpris, c'était malgré tout assez mécanique. En revanche, Opposing Force, Thief, Fear et même Halo savaient surprendre. Frozen Synapse a une IA bien retorse aussi. |
J'ai pris cher man !
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sherman
07 Nov 2013
➔ AntakkenDarris - 07 Nov 2013
Ouais enfin les vraie IA en 2013 c'est de la science fiction hein |
1994 : la fin du jeu vidéo.
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Tchiko
07 Nov 2013
Pac-Man |
Naughty Deg
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Jack_Nicholson
07 Nov 2013
Ed3m a écrit :
C'est sûr qu'il faut pas rendre les ennemis surhumains non plus. Mais dans Batman, que les types te voient pas sur les gargouilles quand tu arrives discrètement ok car tu es en hauteur, mais une fois qu'ils savent que tu es là ils devraient lever la tête, ce qui te forcerait à utiliser les autres options du level-design au lieu de passer ton temps à changer de gargouilles. Surtout que tu peux voir à travers les murs donc t'as un sérieux avantage. Pour le fun je sais pas pour toi, mais quand les ennemis me captent pas à 2 mètres alors que j'étrangle un type dans leur dos, je vois pas ce que ça a de fun. L'I.A. s'est théoriquement améliorée sur cette gen, il y a beaucoup plus de paramètres de comportement qu'avant. Mais dès que tu arrives dans l'infiltration ils font presque tous de la merde. Les comportements élaborés c'est sympa pour l'aspect cosmétique et l'immersion, mais ça sert à rien si l'IA voit rien et n'entend rien. La perception c'est la base d'une IA. Avant on se plaignait qu'elle voyait à travers les murs, mais maintenant elle voit même plus sur les côtés. |
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mmppprrrrfffffchier
07 Nov 2013
Ça c'est un problème de game design, pas d'IA. Si les ennemis dans Batman ne te calculent pas en hauteur, c'est pas parce que c'est trop difficile à coder, mais juste que les designers trouvaient probablement que ça rendait le jeu trop difficile. Trouver un bon compromis entre une IA omnisciente qui voit à travers les murs et une IA sourde et aveugle, c'est vraiment un soucis de réglage de paramètres de level design, mais pas de technologie. |
jdessine des enfants qui se doigtent, TOUT VA BIEN
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Trine
07 Nov 2013
Exactement, d'ailleurs, sans pouvoir citer de noms malheureusement, je suis sûr d'avoir joué à des jeux où les ennemis te calculaient de loin sans être omniscients. Mais voilà, pour Batman ils auraient très bien pu, sauf que voilà, fallait laisser au joueur cette part de supériorité d'être Batman le ninja en te laissant la possibilité d'être caché alors que finalement t'es juste 5 mètres au dessus d'eux. Et c'est aussi une question de difficulté. Un jeu d'infiltration où un ennemi te remarque depuis l'autre bout de la map (qu'il voit normalement quoi), c'est sûr que c'est plus réaliste, mais par contre tu dois bien en chier pour réussir juste à passer d'un abri à un autre sans te faire prendre par un ennemi posté à 50 mètres qui voit un truc bouger là où il devrait pas. |
L'aurtograf? Pourkwa fèr?
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ashitaka18
07 Nov 2013
➔ mmppprrrrfffffchier - 07 Nov 2013 Edit par ashitaka18 (07 Nov 2013) |