Un scénario Bionic
2029 : l'armée des Impérialistes menée par le Généralissimo Killt s'est emparée de territoires stratégiques au sein des FSA (Etats Fédéraux d'Amérique), et contrôle à présent des positions-clés et des infrastructures de production.
Killt a mis la main sur les plans d’une arme sécrète inachevée, le Projet Albatross, conçus par un ancien régime maléfique : les nazis. Super Jo, héros de guerre ayant déjà sauvé le monde dans Commando et Bionic Commando version arcade, est envoyé par les FSA pour empêcher Killt de finaliser son projet militaire secret et mettre un terme à son régime.
Hélas, lors de sa mission, Super Jo sera déclaré Missing In Action.
Notre dernier espoir, Nathan Spencer le Bionic Commando, est alors envoyé pour libérer Super Jo des griffes du mal. Face à lui, l'infâme Killt ne reculera devant rien pour mener son armée à la victoire, pas même ressusciter celui qui se faisait autrefois appeler « The Leader », l'homme à la mèche et à la moustache...
Un gameplay Commando
Ah bordel ils savaient faire des scénarii qui vous prennent aux tripes à l'époque. C'était autre chose que ces histoires de virus tout pourris pour nerds à lunettes.
Bionic Commando Rearmed se présente donc comme le remake de Bionic Commando NES qui faisait suite à Bionic Commando Arcade. Il est réalisé par le studio suédois Grin sous la tutelle de Capcom Japon. On trouve de ce côté du staff des créateurs du volet NES qui ont été employés à veiller au grain.
Pierre angulaire du gameplay de ce run'n gun, l'absence de saut et l'utilisation du grappin. Partant de ce postulat, la jouabilité semble pensée pour offrir un maximum de possibilités au joueur tout en imposant des manipulations viables dans l'action, quitte à compliquer un peu les choses lors de la prise en main. Bionic Commando demande un petit temps d'apprentissage, mais la courbe de progression et les possibilités sont énormes. En témoigne ne serait-ce que le simple tutorial ou les Challenge Rooms.
C'est le genre de gameplay qui s'appuie sur de fortes contraintes (comme ne pas pouvoir sauter) pour construire avec ce qu'il reste un gameplay microcosme, et en tirer une masse de créativité. Il offre au final une richesse de l'action bien meilleure qu'un jeu qui semble promettre, mais ne donne pas. Par exemple lorsque Spencer est accroché sous une plate forme et qu'on arrête de le faire se balancer en rembobinant le câble du bras bionique, on ne pourra pas remettre le personnage en mouvement en alternant les directions. Mais si on sélectionne le fusil à pompe et tire, le recul lui fera reprendre le balancement. Long, mou et chiant VS rapide, créatif et classe.
Les différentes aptitudes de notre Bionic Commando vert pullulent. Il faudra de toute manière jouer pour les découvrir, que ce soit en expérimentant (dévier les balles avec le grappin...) ou en acquérant de nouvelles armes et items. Sur ce point il est intéressant d'observer le système d'upgrade du personnage qui reflète un travail de level design assez exemplaire. Spencer acquit un item définitivement lorsqu'il le récupère soit en finissant un niveau, soit en le trouvant au cœur d'un passage secret, soit encore derrière la porte (verrouillée ou pas...) dans l'un des camps FSA qui parsèment la carte du jeu. Carte qui nous permet de progresser librement, avec comme seules contraintes de rencontrer des DCA (mini niveaux vus de dessus plutôt chiants destinés à nous ralentir...) et évidemment quelques passages charnières qui ne s'ouvriront qu'à un certain moment de la partie. Ce système de progression permet d'élaborer des stratégies en finissant tel ou tel niveau en premier (il n'y a pas d'ordre) afin de débloquer telle arme ou telle clé qui permette de d'ouvrir telle porte dans tel niveau ou tel camp FSA... La récolte se fait donc in game si je puis dire. Et elle s'avère riche. On est loin du système de monnaie, très courant de nos jours, gagnée simplement en passant du temps devant l'écran comme un gland, avec laquelle on pourra acheter des armes à l'aide d'un menu en trompe-l'œil d'un réel level design.
Un plaisir Rearmed
Salut à vous, fan de jeux de plates-formes et de jeux rétro. Le soft que vous tenez entre les mains a ceci d'historique qu'il constitue l'adaptation la plus travaillée et aboutie d'un grand classique d'antan. Son existence représente un véritable hommage au genre des plates-formes en général et à Bionic Commando en particulier. Son concept, pourtant vieux de vingt ans, n'a pas pris une ride ! J'ai la certitude qu'il vous réserve des heures et des heures de plaisir, que vous soyez le fan de la première heure prêt à revivre les sensations qui ont fait le succès du premier Bionic Commando, ou le joueur faisant ses premiers pas dans cet univers hors du commun. Allez, ne perdons pas une seconde de plus à discourir : jouons !
Simon Viklund, Directeur créatif, Grin
Merci d'avoir choisi Bionic Commando Rearmed. Il s'agit de l'excellent remake d'un des meilleurs jeux en 2D de la ludothèque CAPCOM. Ce soft a été créé pour les fans, par les fans eux-mêmes. C'est pourquoi nous vous invitons à faire un tour sur le site de la communauté à l'adresse www.bioniccommando.com. Ne soyez pas avare de commentaires ! Amusez-vous bien !
Ben Judd, Producteur, Capcom
J'aime bien que les développeurs nous vendent du rêve, après tout ils sont là pour ça. Encore faut-il en voir les couleurs, pour une fois nous ne sommes pas trop menés en bateau.
Car il fait bon de voir que rien n'a été négligé dans BCR. On trouve, outre le plaisir simple de parcourir un run'n gun qui ne demande pas d'y passer 3 heures d'affilées : des illustrations de Toshiaki Mori, des musiques rétro boostées avec un bon goût tout européen, un level design dense, impeccable et limpide, des boss fight vraiment fun et originaux, une 3D joliment éclairée qui sait se faire oublier et un feeling terriblement oldschool. Sans oublier une replay value gargantuesque grâce aux très nombreux passages secrets, armes et items forts utiles, à récolter in game donc. Replay value qui prendra un second souffle une fois débloqué le mode de difficulté "Super Kenjiiin Hard" intestable qui pousse à 100% une IA surprenante pour le genre, le level design et les stratégies de progression.
Bref voilĂ tout ce qu'on aura du mal Ă trouver dans un jeu d'action moderne.
What else?