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Dead Space (PlayStation 3)

Par Ashram - 26 Octobre 2008 15:57:42 - Fiche du jeu


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Si vous avez suivi notre premier Grand Débat consacré au Survival Horror, vous savez qu'à la rédaction, on considère plus ou moins que le genre est tombé en désuétude depuis l'avènement des consoles Next Gen.

Quand Electronic Arts, le géant de l'actualisation annuelle de ses licences et le spécialiste du pressage de franchises jusqu'à l'os s'est décidé à dépoussiérer le genre, j'ai forcément été perplexe. J'ai ensuite vu les premiers trailers et j'ai été intrigué, pour finalement passer par le stade de l'appréhension à la vue des éléments de gameplay montrant une action peut-être trop omniprésente.

Après de longues semaines d'attente et le messie enfin entre les mains, qu'en est-il? Est-ce la renaissance du genre? Est-ce que Dead Space est un Resident Evil de l'espace?

S'il y a un aspect du jeu sur lequel il n'était presque pas permis d'avoir des doutes, c'est bien la plastique. Force est de constater que Dead Space remplit plutôt bien son cahier des charges avec des graphismes dans la norme de ce qui se fait actuellement, sans pour autant mettre une claque inoubliable. Là où il se démarque, c'est grâce à ses effets de lumière savamment dosés et maîtrisés à la perfection. Le design d'Isaac, le personnage principal, est également un modèle du genre.

Alors que dans les autres jeux le héros est un mec body buildé droit comme un i, Isaac se tient de façon presque bossue, sous le poids de sa combinaison spatiale. Il avance timidement, avec une agilité relative, de façon à nous faire ressentir à nous joueurs la difficile progression qui est la sienne.

Comme les développeurs ne sont mas des manchots, ils ont poussé le trip futuriste jusque dans le camouflage du HUD, placé dans l'épine dorsale de la combinaison sous forme de liquide bleuté qui descend au fur et à mesure. Les vidéos ou les informations trouvées apparaissent sous forme holographique devant notre visage, de façon fluide, tellement que l'on peut tourner la caméra tout autour et voir ainsi l'image à l'envers.

Les bonnes idées, ce n'est d'ailleurs pas ça qui manque puisque, trip spatial oblige, le jeu nos obligera souvent à nous balader à l'extérieur du vaisseau pour aller effectuer des réparations ou encore tout simplement pour rejoindre une autre partie de l'USG Ishimura. Les passages dépressurisés sont alors l'occasion de profiter du soin apporté à la bande-son, puisque nos mouvements se trouvent étouffés, vide spatial oblige. Les bruits des coups de feu sont à peine perceptibles, et on a vraiment l'impression que notre vie ne tient qu'à la seule réserve d'oxygène placée dans notre dos.

Il nous arrive de croiser des casuals monstres dans le jeu. A vous de choisir la meilleure façon de vous en débarrasser


Les passages en gravité zéro sont également bien foutus, même si la gestion des sauts est un peu chaotique, surtout au début. Subir l'assaut des ennemis que l'on voit bondir de l'autre côté d'une immense salle procure une certaine décharge d'adrénaline. Une fois démembrés, on s'amuse à voir flotter bras, tête ou jambes. Mention spéciale à la centrifugeuse géante en début de partie, et l'utilisation qui en est faite dans notre parcours jusqu'à la sortie.

Dans leur recherche de variété de gameplay, on a pourtant l'impression que les artistes d'EA ont peut-être cherché à en faire trop. Je pense par exemple au passage où l'on nous met aux commandes d'un lance-missiles en nous demandant d'éliminer les astéroïdes qui arrivent sur le vaisseau le temps que le bouclier soit remis en marche. Terriblement mal foutu!

D'une manière générale d'ailleurs, le problème du jeu réside dans ses situations, fort mal amenées. Le scénario n'est pas bien ficelé du tout, et la succession des événements rappelle Bioshock. En gros on a notre coéquipier qui se trouve toujours dans un endroit sécurisé (mais qui ne le reste jamais très longtemps) et qui nous demande de réparer des tas de trucs à distance. On se contente donc d'avancer dans de nouvelles zones à la recherche d'un truc à réparer, d'une bombe à amorcer, d'un ordinateur à déverrouiller, etc.

Pire, le coup du tramway. Une fois ce moyen de transport réparé, on se contentera d'avancer de station en station (chaque station ressemblant goute à goute à l'autre), à accéder à une salle qui fera office de hub central, puis à explorer les environs avec les traditionnelles portes fermés le tout avec un chemin ultra balisé.

On aurait aimé que le fait que le héros soit un ingénieur avec de puissantes armes de découpe soit mis à profit pour rendre l'exploration un peu plus libre. Par exemple en créant des passages à l'aide de découpe du décor, ou en contournant la fermeture des portes grâce à l'ingéniosité.

Les seules façons d'ouvrir certaines portes fermées, outre les scripts qui décideront du moment d'ouverture selon le scénario, c'est d'utiliser les points de force. Ces points de force servent également à l'amélioration de l'inventaire. Le problème c'est qu'on en trouve un nombre dérisoire, même pas une vingtaine, alors qu'il y a facilement une petite centaine de points de capacité à "souder". Certes on pourra en acheter au stock, mais avec un prix prohibitif de 10,000 ce n'est pas ça qui renforcera notre arsenal.

Au final on n'améliore donc pas vraiment son arsenal, ce qui fait que ce système d'upgrade tombe à l'eau et que l'on préfère garder son fric pour acheter des munitions, des soins etc.




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