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Je suis accro aux Pinatas
carkel

TS_JBG - 10 Dec 2009

Non mais je dis pas qu'il faille mettre ce genre d'option partout.
Je trouve par exemple que ça n'a aucun sens pour les jeux d'action où t'as des check point toutes les 5mn mais dans le cas d'un rpg dont le principe repose avant tout sur l'exploration et la tactique, le fait de pouvoir recommencer direct un combat sans devoir refaire tout le trajet c'est carrement bienvenu.
Personnellement j'assimilie plus ça à l'option "retry" de GTAIV par exemple. C'est plus de l'ordre du confort de jeu.

Moi je l'avoue, je suis super content d'avoir ce genre de possibilité, j'ai plus forcement beaucoup de temps dispo pour jouer et devoir me tapper des aller retour pour refaire les memes phases de jeu c'est typiquement le genre de truc qui me fait très vite lacher l'affaire et passer à autre chose.

L'IA de l'antimatière

Shiff-XT - 10 Dec 2009
la difficulté c'est aussi le stress de tout se retaper si le combat foire, t'enlèves ce stress et c'est une partie du plaisir qui s'en va smiley86

La Triforce de la sudation
TS_JBG

carkel - 10 Dec 2009
Non mais je suis plutot d'accord avec toi la dessus, et sur les boss je trouve l'option particulièrement utile. Moi aussi j'ai pesté à me retaper tout le chemin des missions sur ctétron de GTA4.
Mais la ca ressemble justement plus à te donner la possibilité de recommencer à chaque ennemi sur Uncharted, avec en plus la possibilité de choisir tes armes...   
@jojo: entièrement d'accord

Ma copine est moche car elle est facile à platiner

Jojo - 10 Dec 2009
tout à fait d'accord

Degu

Jojo - 10 Dec 2009

Dans un RPG avec sauvegarde autorisée de partout, pas de problèmes. Dans un JRPG avec des points de sauvegardes disséminés à l'arrache par un stagiaire à la fin du développement parce que personne voulait le faire, pas trop.

Singe-Gobelin
Sage-Goblin

TS_JBG - 10 Dec 2009
Bah dans PoP y a pas seulement le fait qu'Elika te ramène à la vie, mais comme l'a dit Dement toute la progression est sauvegardé, si un boss arrives à te tuer au mieux il récupère quelques HP, et toi t'as juste à le finir tranquillement.
Dans PoP avec ce système il y a zéro challenge (sans parler bien sur du reste avec la boussole qui t'indique à n'importe quel moment où aller, les sauts et courses sur les murs sans sensation de vertige comme dans le 1er).

Là le concept est totalement différent, vu que ça permet au joueur de ne pas être frustré par l'écran Game Over sans pour autant rabaisser la difficulté.

a écrit :

Si recommencer une portion difficile d'un dongeon entre 2 points de sauvegardes ne fais pas partie de la difficulté d'un rpg pour toi...


Nan mais je suis d'accord, ça me rappelle la route de Mi'ihen dans FF X avec les 2 points de sauvegarde totalement à l'opposé l'un de l'autre où il était facile de crever contre un mob, sauf que toi tu soutiens que ça va entacher la difficulté en recommençant, alors que tu vas juste recommencer le combat sans les incovénients que j'ai cité plus haut, mais si t'as pas l'équipement adéquat (ce qui est toujours le cas en début de partie) l'issue ne sera pas différente.
Ça te permettra juste d'élaborer une autre stratégie (ce que t'aurais fait en chargeant ta partie), c'est pas bien difficile à comprendre comme concept, au pire si t'aimes ce genre de progression libre à toi de ne pas utiliser cette feature point barre.

Ma copine est moche car elle est facile à platiner

Mugu - 10 Dec 2009
oui mais on parle de ff là
t'as toujours des points de sauvegarde où il faut

Invité(e)
Profile supprimé

TS_JBG - 10 Dec 2009

bah non un checkpoint ça ramène ta progression en arrière, alors que dans pop c'est juste ton personnage qui est téléporté à la dernière plate-forme, y'a une différence donc vu que dans FF13 il est pas question de checkpoint en combat, mais juste d'avoir le choix soit de tout recommencer soit de revenir au dernier point de sauvegarde. C'était déjà présent dans Baten Kaitos hein, et ça touche rien à la difficulté

L'IA de l'antimatière

Mugu - 10 Dec 2009
J'ai pas compris. Tu fais référence aux quicksaves des RPG occidentaux ?

Degu

Jojo - 10 Dec 2009

Aux rpgs qui en général te permettent de sauvegarder quand tu veux (excepté lors d'un combat) par opposition avec ceux qui te limitent aux sauvegardes lors de passages à des endroits spécifiques.

L'IA de l'antimatière

Mugu - 10 Dec 2009
les jrpg ont tous tendance à te foutre des points de sauvegarde avant chaque gros combat maintenant, fut un temps où c'était pas le cas si je me souviens bien

perso je pensais que tu parlais des baldur's par exemple où l'on peut quicksave (et par extension quickload) tous les deux pas, la comparaison n'est pas inintéressante

Degu

Jojo - 10 Dec 2009

Personellement, et ce même dans les FPS, je ne me sers jamais des quicksaves, c'est pas un truc qui me vient naturellement. Donc, Baldur, Dragon Age, ça a toujours été Echap -> Sauvegarder. Et c'est vraiment le truc qui m'embête avec les JRPGs, le fait que tu ne sois pas libre de disposer de ton temps de jeu comme tu l'entend.

Docteur Débile ou M.Troll ?
SteveZissou

Jojo - 10 Dec 2009

a écrit :

la comparaison n'est pas inintéressante

C'est surtout légèrement paradoxal d'avoir ce débat en 2009 alors que ça fait bien  longtemps que les jeux ont gommé la frustration qui pouvait être créée par le positionnement des points de sauvegarde, et je parle même pas de l'époque des game over limités...

Chose amusante (et cruelle) je me suis parfois fait piégé car j'utilisais systématiquement les quick save des émulateurs.

Je n'ai jamais fini ff6 parce que je m'étais obstiné à monter la tour de kafka alors que je n'avais pas le niveau, à un moment donné je me suis retrouvé dans une impasse. Pas suffisamment puissant pour progressé dans la tour et plus assez de ressources pour redescendre de la tour... sachant que ma dernière sauvegarde conventionnelle remontait à plus de 20h de jeu plus tôt j'étais totalement baisé smiley90

Dans le metal gear msx aussi, je me souviens plus exactement des circonstances mais je me suis retrouvé enfermé dans un bâtiment à cause de ça aussi smiley10

[i], membre.[/i]

SteveZissou - 10 Dec 2009
Ça t'apprendra a utiliser des émulateurs, sale pirate.

Ma copine est moche car elle est facile à platiner
Sargon_d_Akkad

SteveZissou - 10 Dec 2009

Bien fait, ça t'apprendra à tricher.:hautain:

La Triforce de la sudation
TS_JBG
a écrit :

Le système de missions, qui consiste à partir à la chasse aux monstres, promet quant à lui d'être un véritable challenge. Si Toriyama n'a pas voulu dire combien il y en avait en tout, il nous apprend néanmoins que « plus de la moitié des monstres concernés sont plus forts que le boss final »


smiley65
smiley78

GR Award 2008 : VRP PC d'Or
Yoplaboom

SteveZissou - 10 Dec 2009
Faut vraiment être débile pour utiliser uniquement les save-states sur un émulateur smiley6

Ma copine est moche car elle est facile à platiner

TS_JBG - 11 Dec 2009
encore la chasse en guise de mini jeux?:(:

La Triforce de la sudation
TS_JBG

Fdp - 11 Dec 2009
On dirait bien smiley2:
Et aussi un boss de fin daubé

voila l'interview complète:

a écrit :

À seulement une semaine de la sortie japonaise de Final Fantasy XIII, on peut facilement imaginer l'émotion des développeurs, et l'impatience des fans. Yoshinori Kitase, producteur, et Motomu Toriyama, réalisateur, se sont prêtés pour la dernière fois au jeu de l'interview avec le magazine Famitsu avant l'échéance tant attendue. L'occasion pour nous de grappiller quelques petits détails supplémentaires.

Au sujet de l'origine du système de combat, Toriyama confie que le concept était de fusionner action et stratégie. « La vidéo que nous avions montré à l'annonce du jeu [à l'E3 2006] montrait un système de combat très dynamique basé sur l'ATB. Pour y arriver, nous avons mis en place des dispositifs comme la possibilité d'assigner plusieurs commandes d'un coup, et de naviguer très rapidement [dans le menu de combat], etc. Cela nous a mené aux systèmes de chaînes et de break, qui dynamisent le tout encore plus. Le style a beaucoup changé depuis, mais le concept original est toujours là. L'Optima Change n'existait pas encore à l'époque, mais il a tellement apporté à l'aspect stratégique des affrontements que le résultat a dépassé nos espérances. »


« Jusqu'ici, dans les Final Fantasy, il fallait choisir la bonne marche de manœuvre pour chaque personnage, en fonction de la situation », continue Kitase. « Mais avec ce système, il y a une limite à la rapidité du processus, si on laisse le joueur tout contrôler. Dans Final Fantasy XIII, il ne dirige que le leader, et élabore les stratégies et la formation des deux autres personnages contrôlés par l'IA. Nous estimions que c'est à peu près tout ce qu'il peut gérer. C'est comme ça qu'est né l'Optima Change : garder l'équilibre entre stratégie et dynamisme, et des combats toujours prenants. Les rôles des personnages ont été conçus pour être simples et évidents (par exemple, attaquer, soigner, défendre), et permettre au joueur de les changer rapidement et mener les combats habilement. »

Dès le début de l'aventure, trois rôles seront disponibles. Les trois autres seront débloqués au fur et à mesure que le joueur progressera. Plus de rôles veut aussi dire plus de Stratégies, car on ne choisit pas un rôle pour chaque personnage, mais plutôt une combinaison de rôles pour les trois d'un coup. « Quand les choses se corsent, vous devez pouvoir changer les rôles instinctivement », rajoute Kitase. « Si vous choisissez les mauvais rôles au mauvais moment, vous pourriez bien perdre le combat. » Pour accélérer les choses, on pourra apparemment organiser ses Stratégies dans un ordre particulier. La vitesse des combats pourra également être changée : on aura le choix entre "lent" et "normal", mais on ne pourra pas les arrêter complètement.

Concernant les invocations, Toriyama déclare que c'est peut-être le parfait exemple du côté "action" des combats, même s'il faut une bonne dose de stratégie pour les utiliser efficacement. « Contrôler les invocations est une expérience vraiment grisante. C'est un peu comme une sorte de niveau bonus en plein milieu d'un combat. » Si chaque personnage a sa propre invocation, c'est évidemment à cause du scénario. « Je voulais vraiment que chaque personnage ait un lien plus fort avec son Eidolon. C'est pourquoi nous avons réduit leur nombre, et nous nous sommes concentrés sur la manière de les améliorer en ce sens. » Selon le réalisateur, le joueur aura la possibilité d'invoquer une créature à peu près tous les dix combats, même si ce chiffre dépend bien entendu du style de jeu de chacun.


Le système de missions, qui consiste à partir à la chasse aux monstres, promet quant à lui d'être un véritable challenge. Si Toriyama n'a pas voulu dire combien il y en avait en tout, il nous apprend néanmoins que « plus de la moitié des monstres concernés sont plus forts que le boss final » ! Si le joueur se concentre sur ces missions avant de terminer le jeu, le dernier boss sera certainement un jeu d'enfant. Mais réaliser ces chasses permet d'obtenir des trésors bien utiles, et notamment au niveau de l'amélioration des armes : certains matériaux ne seront en effet trouvables que via cette grosse quête annexe.

Pour conclure cette interview, Yoshinori Kitase résume en quelques mots ces longues années de développement, non sans une certaine satisfaction. « Cela fait cinq ans que l'équipe de Final Fantasy X-2 -International- s'est lancée dans ce projet, à l'époque pour la PS2. Nous sommes passés à la PS3 avant de l'annoncer au public, il y a à peu près trois ans et demi. Nous avons fait attendre les gens un bon moment, mais je pense que nous avons bien utilisé ce temps. »

Dernière information plutôt sympathique : certains des trophées du jeu donneront accès à des thèmes inédits pour le XMB de la PS3. C'est donc la dernière ligne droite pour le Japon, qui accueillera Final Fantasy XIII la 17 décembre. Nous recevrons notre exemplaire du jeu à la fin du mois, et nous vous proposerons bien évidemment un article complet début janvier, histoire de vous aider à patienter jusqu'au 9 mars !


Merci à Snake-sensei de Playstar pour.

hichlibedis
hichanbis

TS_JBG - 11 Dec 2009
Merde moi qui aime finir toutes les quetes annexes avant d'exploser le boss de fin...
Ca risque d'être épique comme combat final smiley15

Ma copine est moche car elle est facile à platiner

oui enfin ça c'est pas nouveau

Hyunkel_Arkiel

TS_JBG - 11 Dec 2009

Ça sent le combat à la Sephirote après avoir manger tout cru emerald et ruby weapon.
1 round smiley82

Pourquoi, ils alignent pas le niveau des boss par rapport au niveau du perso.
Il me semble que dans FF VIII c'était le cas.

Ma copine est moche car elle est facile à platiner

Hyunkel_Arkiel - 11 Dec 2009
c'est un peu logique aussi,
t'as le boss de la quête principale, c'est pas forcément pour ceux qui veulent se la jouer gros bill 50h de grinding,
et les boss des quêtes annexes justement pour ceux qui veulent explorer le jeu à fond

Ma copine est moche car elle est facile à platiner

et puis sans compter que les quêtes annexes par définition elles sont facultatives donc pas nécessaires pour tuer le boss final
si le boss final est le plus puissant du jeu les quêtes annexes ne le sont plus puisqu'elles rentrent dans le fait de booster les persos pour tuer le boss de fin
donc t'as plus le sentiment de liberté que t'as avec le fait de découvrir des quêtes non obligatoire
cqfd les boloss

La Triforce de la sudation
TS_JBG

Fdp - 11 Dec 2009
Ouais, enfin encore une fois il y a un juste milieu à avoir, genre le boss final de FFX et les chimères purgatrices smiley71

The Last of Kojimawhore. Viva japan !
Shiff-XT

WTF ? smiley69

ancien con embêtant
Ancien-Combattant

Shiff-XT - 11 Dec 2009
smiley11

Apparemment c'est juste pour la promo mais c'est quand même grave dégueulasse.

Sargon_d_Akkad

Ancien-Combattant - 11 Dec 2009

Non c'est le Main theme des versions occidentales de FFXIII.:hihihi:

"Les combats de Heavy Rain sont plus techniques que ceux de SF4."
Spellmaster-J

smiley45

Je suis fan de RPG, de jeux de combat, et de Nintendo. Désolé.
moursin

je préfère ça à de la jpop de merde

Degu

moursin - 15 Dec 2009

Ca me rappelle pourquoi j'écoute plus la radio depuis presque 10 ans déja.

Tigrou dans mon trou
Melkor

comment ça m'a violemment fait penser à SOTC à 5:45 smiley19

S-Y-P-H-I-L-I-S
N-E-P-H-T-I-S

Melkor - 15 Dec 2009
N'insulte pas SOTC stp smiley3:

Invité(e)
seiken3

Melkor - 15 Dec 2009

En moins bien.

Tigrou dans mon trou
Melkor
Invité(e)
profil supprime

Melkor - 15 Dec 2009

Vraiment pas mal, ça me donne un peu plus envie.

S-Y-P-H-I-L-I-S
N-E-P-H-T-I-S

profil supprime - 15 Dec 2009
Moi c'est le contraire, rien que pour les textures du sol...

Média affilié à un État, Russie
makunouchi_ippo
a écrit :

comment ça m'a violemment fait penser à un sous SOTC à 5:45 smiley19


Singe-Gobelin
Sage-Goblin

Melkor - 15 Dec 2009
smiley45 Vivement demain.

Je suis fan de RPG, de jeux de combat, et de Nintendo. Désolé.
moursin

Sage-Goblin - 15 Dec 2009


a écrit :

Vivement le 9 mars

fixed

Ma copine est moche car elle est facile à platiner
L'IA de l'antimatière

Fdp - 16 Dec 2009
j'suis tenté smiley47

Ma copine est moche car elle est facile à platiner

Jojo - 16 Dec 2009
j'ai cliqué, ça tue tout:fousarca:

(vas y c'est juste un combat pourri là)

S-Y-P-H-I-L-I-S
N-E-P-H-T-I-S

Fdp - 16 Dec 2009
Bof pour l'instant.

Ma copine est moche car elle est facile à platiner
Truc

Fdp - 17 Dec 2009
Tain mais quel peuple de dégénérés... smiley90

Je suis fan de RPG, de jeux de combat, et de Nintendo. Désolé.
moursin

Truv - 17 Dec 2009

faire la promo d'un jeu populaire avec des jolies filles
non ça s'est jamais vu en occident mais quels débiles ces japonais

smiley14

Truc

moursin - 17 Dec 2009
En France pas tellement... si ?

Je suis fan de RPG, de jeux de combat, et de Nintendo. Désolé.
moursin

Truv - 17 Dec 2009

t'es jamais allé au mgs ou au fjv toi

L'IA de l'antimatière
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