À seulement une semaine de la sortie japonaise de Final Fantasy XIII, on peut facilement imaginer l'émotion des développeurs, et l'impatience des fans. Yoshinori Kitase, producteur, et Motomu Toriyama, réalisateur, se sont prêtés pour la dernière fois au jeu de l'interview avec le magazine Famitsu avant l'échéance tant attendue. L'occasion pour nous de grappiller quelques petits détails supplémentaires.
Au sujet de l'origine du système de combat, Toriyama confie que le concept était de fusionner action et stratégie. « La vidéo que nous avions montré à l'annonce du jeu [à l'E3 2006] montrait un système de combat très dynamique basé sur l'ATB. Pour y arriver, nous avons mis en place des dispositifs comme la possibilité d'assigner plusieurs commandes d'un coup, et de naviguer très rapidement [dans le menu de combat], etc. Cela nous a mené aux systèmes de chaînes et de break, qui dynamisent le tout encore plus. Le style a beaucoup changé depuis, mais le concept original est toujours là. L'Optima Change n'existait pas encore à l'époque, mais il a tellement apporté à l'aspect stratégique des affrontements que le résultat a dépassé nos espérances. »
« Jusqu'ici, dans les Final Fantasy, il fallait choisir la bonne marche de manœuvre pour chaque personnage, en fonction de la situation », continue Kitase. « Mais avec ce système, il y a une limite à la rapidité du processus, si on laisse le joueur tout contrôler. Dans Final Fantasy XIII, il ne dirige que le leader, et élabore les stratégies et la formation des deux autres personnages contrôlés par l'IA. Nous estimions que c'est à peu près tout ce qu'il peut gérer. C'est comme ça qu'est né l'Optima Change : garder l'équilibre entre stratégie et dynamisme, et des combats toujours prenants. Les rôles des personnages ont été conçus pour être simples et évidents (par exemple, attaquer, soigner, défendre), et permettre au joueur de les changer rapidement et mener les combats habilement. »
Dès le début de l'aventure, trois rôles seront disponibles. Les trois autres seront débloqués au fur et à mesure que le joueur progressera. Plus de rôles veut aussi dire plus de Stratégies, car on ne choisit pas un rôle pour chaque personnage, mais plutôt une combinaison de rôles pour les trois d'un coup. « Quand les choses se corsent, vous devez pouvoir changer les rôles instinctivement », rajoute Kitase. « Si vous choisissez les mauvais rôles au mauvais moment, vous pourriez bien perdre le combat. » Pour accélérer les choses, on pourra apparemment organiser ses Stratégies dans un ordre particulier. La vitesse des combats pourra également être changée : on aura le choix entre "lent" et "normal", mais on ne pourra pas les arrêter complètement.
Concernant les invocations, Toriyama déclare que c'est peut-être le parfait exemple du côté "action" des combats, même s'il faut une bonne dose de stratégie pour les utiliser efficacement. « Contrôler les invocations est une expérience vraiment grisante. C'est un peu comme une sorte de niveau bonus en plein milieu d'un combat. » Si chaque personnage a sa propre invocation, c'est évidemment à cause du scénario. « Je voulais vraiment que chaque personnage ait un lien plus fort avec son Eidolon. C'est pourquoi nous avons réduit leur nombre, et nous nous sommes concentrés sur la manière de les améliorer en ce sens. » Selon le réalisateur, le joueur aura la possibilité d'invoquer une créature à peu près tous les dix combats, même si ce chiffre dépend bien entendu du style de jeu de chacun.
Le système de missions, qui consiste à partir à la chasse aux monstres, promet quant à lui d'être un véritable challenge. Si Toriyama n'a pas voulu dire combien il y en avait en tout, il nous apprend néanmoins que « plus de la moitié des monstres concernés sont plus forts que le boss final » ! Si le joueur se concentre sur ces missions avant de terminer le jeu, le dernier boss sera certainement un jeu d'enfant. Mais réaliser ces chasses permet d'obtenir des trésors bien utiles, et notamment au niveau de l'amélioration des armes : certains matériaux ne seront en effet trouvables que via cette grosse quête annexe.
Pour conclure cette interview, Yoshinori Kitase résume en quelques mots ces longues années de développement, non sans une certaine satisfaction. « Cela fait cinq ans que l'équipe de Final Fantasy X-2 -International- s'est lancée dans ce projet, à l'époque pour la PS2. Nous sommes passés à la PS3 avant de l'annoncer au public, il y a à peu près trois ans et demi. Nous avons fait attendre les gens un bon moment, mais je pense que nous avons bien utilisé ce temps. »
Dernière information plutôt sympathique : certains des trophées du jeu donneront accès à des thèmes inédits pour le XMB de la PS3. C'est donc la dernière ligne droite pour le Japon, qui accueillera Final Fantasy XIII la 17 décembre. Nous recevrons notre exemplaire du jeu à la fin du mois, et nous vous proposerons bien évidemment un article complet début janvier, histoire de vous aider à patienter jusqu'au 9 mars !