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mmppprrrrfffffchier
24 Oct 2015
Live a Live (et non Live a Evil comme pourrait le faire supposer l'écran titre) est un rpg de Square sorti sur SNES en 1994. Pour diverses raisons, il n'est jamais sorti du Japon, et il est donc peu connu, mais magie de l'émulation et des fan traductions, il est aujourd'hui possible d'en profiter dans la langue de Shakespeare. Live a Live est un rpg original à plus d'un titre. Sa particularité principale est qu'il s'agit en fait de sept jeux en un (même plus que sept en réalité, puisqu'après avoir terminé les 7 aventures proposées, on en débloque une 8e). Ces 7 scénarios sont totalement indépendants les uns des autres, et prennent chacun place dans un univers qui n'a rien à voir avec les autres : préhistoire, Chine ancienne, farwest, époque contemporaine, ou science-fiction pour en citer quelques uns, ce qui donne à chacun d'entre eux un caractère véritablement unique. Certes, chacun de ces chapitres fait abondamment appel aux clichés du genre concerné (par exemple, pour le chapitre western, attendez-vous à croiser le cowboy solitaire et taciturne, le chasseur de primes obstiné, le shérif dépassé par les événements, la troupe de mariachis, etc), mais ce n'est pas spécialement un souci car les codes du genre sont très bien maîtrisés, le jeu puisant son inspiration non seulement dans de multiples sources cinématographiques, mais aussi dans l'univers du manga et même d'autres jeux vidéo. De plus, les différentes situations rencontrées au cours des différentes histoires sont tellement variées que l'on n'a de toute façon guère l'occasion de se lasser. Si le background est varié, il en est également de la tonalité de chacune des aventures. Certains scénarios sont vraiment sombres, d'autres absolument pas : rien à voir par exemple entre l'ambiance oppressante du vaisseau spatial à la Alien, et le scénario préhistorique qui enchaîne les gags visuels sans le moindre dialogue (puisqu'il se déroule à une époque antérieure au développement du langage) et nous donne comme compagnon un gorille qui attaque les ennemis en leur lançant son caca dessus. Même au niveau du gameplay proprement dit, chaque chapitre y va de son gimmick qui va contribuer à marquer la différence par rapport aux autres aventures. Ainsi, dans un chapitre, le protagoniste peut lire dans les pensées des pnjs ce qui permet d'obtenir des indices sur la marche à suivre, dans un autre chapitre on a un temps limité pour organiser la défense d'une ville, et un troisième suit le format d'un tournoi d'arts martiaux à la Street Fighter avec un héros qui progresse en copiant les techniques de ses adversaires. Les développeurs ne se sont clairement pas contentés de mettre une skin différente sur une structure commune, chaque histoire a sa personnalité bien à elle, et au final, c'est bien simple : si ce n'était pour l'interface et le système de combat qui restent le même pendant tout le long, on aurait réellement l'impression de jouer à un jeu différent à chaque fois. Le système de combat, parlons en justement, à l'image du reste, il est assez atypique, et consiste en un mélange bizarre de tour par tour classique et de tactical rpg. Les combats prennent place sur une grille sur laquelle on peut librement déplacer ses personnages et les faire attaquer leurs adversaires (qui sont eux aussi soumis à ce système). Chaque technique a une portée et une aire d'effet spécifique, le placement est donc primordial (ce qui implique un peu de trial & error, pour par exemple apprendre que c'est une très mauvaise idée de rester sur la diagonale du gros taré avec la gatling) pour exploiter les safe spots éventuels des attaques ennemies (ce qui devient plus ou moins indispensable lors des combats les plus costauds). On sent que même si Final Fantasy en était déjà à sa 6e itération, c'était une époque où les codes du jrpg étaient encore loin d'être aussi codifiés qu'aujourd'hui, et les développeurs se permettaient encore d'expérimenter pas mal de fantaisies. Les différents scénarios ne sont pas très longs, aucun d'entre eux ne durant plus d'une poignée d'heures (certains peuvent même potentiellement se boucler en une bonne demi-heure). C'est à la fois une bonne chose d'un point de vue rythme, parce que le jeu ne se perd jamais en longueurs superflues et qu'on n'a quasiment pas le temps de s'emmerder, et une mauvaise chose, car les histoires restent du coup assez simples et il faut un minimum jouer le jeu pour s'attacher aux personnages. Cela dit, si la narration peut de prime abord ne pas payer de mine, elle est en réalité beaucoup plus intéressante qu'il n'y parait, et cela devient particulièrement notable lors du 8e chapitre (qui sert en quelque sorte de conclusion au jeu), qui réservera son lot de surprises à l'esthète averti. Enfin, mention spéciale aux musiques, peu nombreuses mais d'excellente qualité, et surtout parfaitement adaptées à chaque situation, qui contribuent pleinement à poser les différentes ambiances rencontrées. Bien entendu, Live a Live n'est évidemment pas dénué de défauts, on peut ainsi citer : - Il n'échappe pas au syndrome pas mal répandu dans les jeux de cette époque du "je sais que le jeu attend quelque chose de moi à cet endroit, mais j'ai essayé tout ce qui me semblait logique, et je n'ai plus la moindre idée de ce que je pourrais faire pour faire avancer l'histoire, alors je reparle à tous les pnjs au pif". Rien de trop dramatique pour peu que l'on n'hésite pas à expérimenter un peu, mais certains passages peuvent quand même se révéler un peu frustrants par moment. - La difficulté est... étrange, il n'y a pas vraiment d'autre mot. Certains chapitres sont des balades de santé, où il est presque littéralement impossible de perdre un combat même en le faisant exprès, et puis d'un coup un boss incroyablement vilain débarque sans crier gare et détruit le joueur non préparé. Parfois, au sein même d'une zone de jeu, on pourra ne croiser que des gringalets qui meurent dès qu'on croise leur regard, et soudain tomber sans prévenir sur un ennemi capable de violer l'ensemble de l'équipe en une seconde. Il est donc recommandé de prendre l'habitude de sauvegarder souvent. - C'est un rpg jap, il y a donc une quantité ahurissante de trucs cachés (sur certains chapitres, il est possible de louper au bas mot une bonne moitié du contenu sans rien soupçonner) que l'on n'a à peu près aucune chance de dénicher sans l'aide d'un guide. Pendant la majorité du jeu ce n'est pas vraiment gênant, car on peut simplement se laisser porter par l'histoire, et il n'y a pas spécialement besoin d'équipement de malade ou de farmer pendant des heures pour arriver au bout (pour les boss bonus, c'est une autre histoire, mais comme de toute façon ils sont impossibles à trouver sans guide...). En conclusion, Live a Live est un excellent jeu. Il a certes vieilli, et c'est évident qu'il n'a pas le même impact aujourd'hui que celui qu'il aurait pu avoir s'il était sorti dans nos contrées à son époque, mais je pense que s'il avait eu droit à sa localisation au moment où ça comptait, il compterait aujourd'hui au rang des classiques de la SNES. Ah et sinon, ce jeu doit comporter l'un des ennemis de jrpg les plus répugnants que j'ai jamais vu. Sérieusement, qui a imaginé ce truc ? |
Invité(e)
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profil supprime
24 Oct 2015
Ca donne envie. Dranac: c'est clairement ça Edit par Ed3m (24 Oct 2015) |
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Professeur Laytron
24 Oct 2015
mmppprrrrfffffchier a écrit :
J'achète ! |
Novad-19
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NoVa
24 Oct 2015
il a l'air très cool en effet. |
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Azrae
27 Oct 2015
Ça fait grave envie. |
CrizzDado
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DrizztDaermon
27 Oct 2015
Ce pur jeu |
La Triforce de la sudation
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TS_JBG
27 Oct 2015
Ca a l'air plutôt coolos. merci du partage. |
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mmppprrrrfffffchier
27 Oct 2015
Quand j'y pense, ce jeu est rempli de passages marquants. Toute la partie ninja, je pense que j'ai rarement vu un donjon aussi complexe tous jeux vidéo confondus. Le chapitre scifi, qui vingt ans avant que ça devienne à la mode, préfigurait les walking simulators... Le chapitre final, qui commence comme une aventure aussi cliché que les autres, et en fait non... En tous cas, je suis curieux de voir les avis d'ordures objectives sur ce jeu, pour ma part je ne l'ai découvert qu'il y a quelques années, donc la nostalgie n'a même pas joué plus que ça. |
Ally McBeal
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Blueberry
07 Jul 2020
Ce déterrage de topic que personne ne va remarquer |
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JVRS
07 Jul 2020
Si ça peut faire lire le test à plus de gens. |
privileged shitlord
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munky
07 Jul 2020
Ca a l'air sympa ce jeu. Merci. |
Fan de Miller (Gérard)
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Yazu
30 Apr 2021
https://new-game-plus.fr/live-a-live-remaster/ (article d'octobre 2020)
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鳩
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Yuugen
07 Sep 2023
Je viens de lire la chronique rédigée à l'époque et je déterre ce topic juste pour dire qu'avec du recul c'est vraiment un jrpg hyper bien qui prend tout son sens et son intérêt dans la dernière ligne droite. L'écriture à ce moment fonctionne bien et tape dans le mille avec un peu de pathos bien dosé. Edit par Yuugen (07 Sep 2023) |