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hichanbis

Hello,

J'ai bien envie de commencer à dev un jeu 3d (idéalement action-rpg) ce week-end, pas dans un but commercial mais juste pour me faire plaisir et me rendre compte de l'effort que ça implique.
Je crois savoir qu'il y a quelques game devs sur gr, d'où ce topic.

Pour l'instant je n'y connais rien. Niveau 0.

Bon je connais la programmation objet, java. Pas le C# mais ça a l'air proche, je le lis assez facilement so far

C'est jouable ou une folie complète?
Quel outil j'utilise?
Comment bien démarrer?

D'après mes recherches y a surtout Unity et l'UE4 qui reviennent souvent et sont gratuits avec des tutos complets et des starter packs qui vont avec.
Help.

Edit par hichanbis (8/09/2015 14h58)

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hichanbis qui va sortir sa version de ff15 avant les bons à rien de squarenix smiley45

Invité
Zaki
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hichanbis

Réponse au message de ... posté 2/09/2015 16h44

Euh le week-end c'est pour commencer hein, pas dev le jeu smiley11



Réponse au message de Zaki posté 2/09/2015 17h08

Je dessine super bien des bonhommes en fil de fer sur paint. Plus sérieusement 0 niveau.
Pour les textures ou bruitages, on peut pas chopper des trucs tout faits et libres de droits?

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Zaki
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hichanbis

Merci!

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BoBi

Réponse au message de ... posté 2/09/2015 17h20

Listen to Music while Coding

smiley123
Interessant pour le reste smiley130

Commence avec des trucs basiques j'ai bien envie de tester aussi pour voir ce qu'on peut faire avec quasiment 0 connaissance en 3D.

Edit par BoBi (2/09/2015 17h57)

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Marks

j'en profite pour vous remercier de même, sachant désormais programmer mais n'ayant jamais su quoi en faire, j'ai toujours voulu me lancer dans une telle démarche mais impossible de savoir quoi faire

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Binouz

Réponse au message de hichanbis posté 2/09/2015 16h41

Si t'es POO, alors Unity est fait pour toi. Y a une communauté composé beaucoup de débutant donc tu seras presque jamais bloqué, contrairement à UDK ou il manque encore cette petite marche qui fait que c'est accessible par le premier noob venu, même si maintenant tout est fait pour.

Je suis dev Unity (je donne des cours à Supinfo à mes heures perdues), hésites pas si t'as besoin d'aide !

Et le premier pas pour apprendre c'est d'aller faire un tour sur Unity Learn (qui est hyper complet) et de télécharger leurs projets d'apprentissages, tous les assets sont libres de droit et y en a une masse pour faire ce que tu veux : http://unity3d.com/learn/tutorials

Lire les tuto, s'exercer en même temps, faire les projets tuto et suivre les entrainements, c'est déjà un bon début. Et le C# c'est du java en un peu mieux, tu seras pas perdu smiley130

PS : J'en profite, y a d'autres dev ici ? Game dev j'entends (Unity, UDK, etc... ) ? A part Tim of course smiley58

Edit par Binouz (2/09/2015 18h58)

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Yoplaboom

Sympa comme initiative, personnellement je commencerais plus par un jeu 2D "simple" que par un jeu en 3D, qui je pense peut être plus compliqué pour avoir un gameplay correct.

Bon je dis peut-être ça parce que j'essaye actuellement de réaliser un jeu plateformer 2D sur mon temps libre smiley4 C'est pas facile, surtout si tu as un boulot à coté, mais c'est gratifiant de créer quelque chose. Rien qu'une animation de marche ou de saut ça fait plaisir. Pour ma part j'ai déjà quelques décors, les personnages principaux, quelques ennemis, un boss et quelques animations. J'ai un certain talent en dessin et aucun en programmation, mais tant que je peux faire des gifs pour montrer le jeu tel qu'il pourrait être ça devrait aller smiley4

Faut bien définir son Game Design Document au début, et l'étoffer avec le plus de détails possibles, c'est je pense l'un des aspects les plus importants. Ça peut prendre beaucoup de temps donc faut pas se décourager.

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sherman

Ce qui bloque le plus ce sont les assets/textures... Le top c'est quand meme de savoir modeliser un minimum (blender est gratuit et simple) et dessiner pour avoir ce que tu veux

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Zaki
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Binouz

Le mieux quand on commence sans trop se decourager cest de trouver un jeu qu'on peut faire juste avec des cubes et des trucs qu'on trouve de base dans Unity (un bomberman, un jeu de rythme, un jeu d'infiltration simple avec des bonhommes cubiques, que sais-je).
Comme ça on esquive le problème "j'ai pas de graphiste au secours". Après c'est sur que si tu veux faire mgs v tout de suite, i have bad news.

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Yoplaboom

Réponse au message de Zaki posté 2/09/2015 19h18

Yep il a l'air très simple d'utilisation (plus qu'Unity en tous cas, qui, malgré ce que tout le monde dit me donne l'impression de nécessiter pas mal de connaissances en programmation pour être utilisé efficacement). J'ai d'autres logiciels en tête, y a eu un Humblebundle plutôt sympa avec des logiciels qui ont l'air plutôt simples (Gameguru et Spritelamp), je l'ai pris, mais j'ai pas encore eu le temps de tester.

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Milka-aux-noisettes

Perso UE4 c'est ma came smiley48
Bon après j'ai passé ma dernière année dessus pour mon projet de fin d'études et du coup je suis rodé. Et je kiff décidement trop les blueprints et l'éco-système d'UE pour repasser sur Unity.
Pour avoir une petite idée, vendredi c'était temps libre à dontnod et du coup on faisait un peu ce qu'on voulait. j'ai formé des gens à UE4 et de mon côté j'ai fais un rapide proto de FPS split-screen ou tu pouvais tirer des projectiles dans la map. Sur ces projectiles j'avais pluggé deux pouvoirs : se téléporter dessus ou alors créer des plateformes. Du coup ça donnait un petit coté quake X terraforming au proto smiley44

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NapoleonDynamite
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Réponse au message de Milka-aux-noisettes posté 2/09/2015 20h22

Avec l'UE4 je comprends trop le principe des blueprints en fait.
Tu peux commencer un projet Blueprint ou Code c'est quoi la différence?
Si je commence en Blueprint, je peux quand même voir/éditer le code derrière?

Edit par hichanbis (2/09/2015 21h11)

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Réponse au message de hichanbis posté 2/09/2015 21h06

Blueprint c'est une représentation du code sous une forme nuage de bulle, relié par des connecteurs. Toutes ces bulles sont en fait du code, avec des variables exposés que tu peux connecter, des fonctions à appeler.
Parfois dans les studios, des devs codes des bulles blueprint pour que les gens qui s'occupent du gameplay (genre GD, ou dev gameplay haut niveau) puissent "coder le jeu" sans toucher à une seule ligne de code, juste en jouant avec Blueprint.

Donc en fait c'est pareil, Blueprint c'est juste une interface "visuelle" pour lier ton code.

Si toi t'es dev java de base et que ton truc c'est le dev, je suis sur que tu préfèreras Unity plutôt que UE4. C'est pas pour prêcher pour ma paroisse hein, c'est un avis. Milka, comme le GD qui est chez nous, ils préfèrent UDK avec Blueprint, parce que c'est plus logique quand t'es pas dev et plus facile de faire des trucs "de ouf" sans toucher une seule ligne.

A toi de voir ce qui te botte le plus, tu peux essayer les 2 de toutes façons c'est gratos smiley32

Edit par Binouz (2/09/2015 21h27)

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Hmm mais du coup je fais quoi? Unity ou UE4 ?

Edit par hichanbis (3/09/2015 00h06)

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Réponse au message de hichanbis posté 3/09/2015 00h06

Bin c'est difficile à dire, faudrait déjà qu'on sache ton niveau global. Car ça dépend vraiment de ton optique. Le but c'est de faire un jeu pour le lolz ou de vraiment apprendre et de s'investir dans de la technique? Ce sont 2 choses différentes et c'est ça qui pourra orienter ton choix.

Si tu débutes et que tu n'as aucune notion en programmation et en graphisme, tu peux déjà tirer une croix sur Unreal 4. Le blueprint c'est bien sympa, mais du visual scripting, c'est  simple pour un habitué, pas pour un néophyte. Le moteur en lui même est relativement user friendly  pour quelqu'un qui est habitué à utiliser des logiciels de ce genre, mais pour quelqu'un qui débarque c'est une usine à gaz.

Unity est déjà plus abordable, tu peux assembler facilement et il y a des ressources à foison sur le net. Et c'est vraiment top pour prototyper rapidement. Il y a pas mal de tuto sur le net pour pouvoir faire des plateformers à la con etc. Mais pareil, des notions sont nécessaires malgré tout. 

Sinon il y a des solutions sympas comme Game Maker ou encore Construct 2 (The next penelope). Là y a moyen de s'amuser et de prototyper assez rapidement sans forcement être un maboul en technique

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Réponse au message de hichanbis posté 3/09/2015 00h06

Ca dépend ce que tu veux faire, nanarcorp a bien résumé même si avec les outils pour apprendre l'UE aujourd'hui, je pense pas qu'on doit faire une "croix dessus", mais je ne vois pas ce que va pouvoir t'apporter UE en fait, à part peut-être te faire peur. Tu es dev de base, je suppose que ce qui doit t'intéresser c'est... dev. Sachant que t'as déjà fait du java, que t'as 0 expérience en game dev, je pense que le choix pour toi c'est Unity.

Mais comme j'ai dis plus haut, si t'as le temps, t'as qu'à faire une semaine sur l'un, une semaine sur l'autre, pis voir sur lequel tu te sens le plus à l'aise. Y a des outils de learning sur les 2 moteurs (Unity Learn pour Unity, et les tuto offi sur UDK)

Edit par Binouz (3/09/2015 01h08)

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Bon ok je tente avec Unity alors, merci.

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hichanbis

Mon premier projet sur Unity pepe_cry
J'ai suivi le tuto Roll a ball et ça marche ces conneries. Genre j'ai fait un (mini) jeu vidéo smiley114
De plus j'ai posé mon idée de proto sur papier.
Tout un monde entièrement nouveau qui s'offre à moi
113461.gif

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Grey-Che

Bientôt le rachat de 3 milliards par Microsoft smiley18

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Réponse au message de hichanbis posté 8/09/2015 01h35

Hichanbis bientôt à Unite 2016 pour faire son speech "comment roll a ball m'a ouvert les yeux sur la facilité du métier de gamedev" smiley18

Si tu veux commencer metal gear solid 6, tu peux télécharger le projet blacksmith, qui est la démo technique de Unity smiley3 Non sans rire y a rien à exploiter mais c'est toujours sympa de voir comment est fait une scène "AAA"

Sinon dans les training je te conseille de faire shooting nightmare qui est énorme et les assets sont meugnon comme tout.

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Réponse au message de Binouz posté 8/09/2015 08h19

En fait je vais tous les faire.
Cette semaine je vais essayer de faire le shoot'em up là. Ca me permettra d'apprendre à manipuler des assets et mettre du son dans mon jeu.
Ca peut servir smiley82

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Edit: Non rien en fait c'est pas si compliqué les colliders.

Edit par hichanbis (8/09/2015 14h37)

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http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph … ostcount=1

Holy shit! Epic qui lache gratuitement 7500 assets de leur RPG AAA annulé.

On peut utiliser des assets UE sous Unity? (Genre les armes ou certains ennemis peuvent m'intéresser pour mon proto)

Edit par hichanbis (11/09/2015 10h36)

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Réponse au message de ... posté 11/09/2015 14h49

Les UVs? Hmm je dois pas encore en être à ce tuto je crois...

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Réponse au message de ... posté 11/09/2015 14h49

Normalement même pas. Il fout le modèle 3d dans Unity, le moteur va créer pour lui le bon material,  il aura plus qu'à importer la texture, la foutre sur le material et c'est bon, paz besoin de se prendre la tête avec les UV. Après si l'objet utilisait un shader en particulier c'est plus compliqué de retrouver l'apparence exact voulu.

Edit par Binouz (14/09/2015 08h27)

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Huum ça m'etonnerait pas que les shaders soient bien spécifiques pour éviter qu'on les réutilise avec les specs, les AO, les normals, etc. Je vais checker tiens smiley31
Sinon hichanbis, je te conseille de faire des jams le plus souvent possible quand tu commence. Ça te confronte a des problématiques bien concrètes qui n'ont pas forcement de rapport avec ton "vrai" projet mais c'est des connaissances que tu pourra réutiliser !

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Réponse au message de Milka-aux-noisettes posté 14/09/2015 20h07

Ouais, bah le plus "important" c'est d'avoir le mesh et les UV qui va bien, ça suffit pour faire de la ressource. Après y a assez d'outils dans Unity pour refaire un shader propre (même avec le standard shader). C'est de toutes les façons pas possible d'avoir le même rendu d'un moteur sur l'autre, ne serait-ce qu'avec un cube blanc smiley122

Edit par Binouz (14/09/2015 22h15)

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Réponse au message de Binouz posté 14/09/2015 22h15
D'ailleurs il n'y a toujours pas d'éditeurs de material natif dans Unity ou faut encore tout écrire à la main (ou passer par Shaderforge?)

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Réponse au message de Milka-aux-noisettes posté 14/09/2015 23h12

C'est quoi le problème avec le material editor par défaut ?

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Bah l'éditeur de shader d'Unity c'est pas vraiment un éditeur en soit vu qu'au final t'as trois options :
-Coder ton propre shader (relou)
-Utiliser les shaders de base fournis par Unity (il faudrait que je me renseigne sur les nouveaux d'Unity 5)
-Acheter ShaderForge ou des matériaux

Sur Unreal t'as un Material Editor super complet natif qui permet d'accéder à des truc bien costauds (même en nodal).

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Réponse au message de ... posté 15/09/2015 00h41

Y a Shader Forge sur Unity, c'est pas gratos (enfin si, sur internet tout est gratuit) mais c'est exactement la même interface que UDK. Et quand je dis pas gratos on parle de 90$ ce qui est cher pour un mec qui veut coder en slip chez soi, mais l'équivalent d'un café pour un studio même petit, surtout vu l'utilité du truc. On fait tout sous Shader Forge nous.

Réponse au message de Milka-aux-noisettes posté 14/09/2015 23h12

Nan. smiley2 Maintenant y a un standard material optimisé pour mobile qui permet de faire tous les shaders "classiques" (diffuse, spec, parallax, unlit, additive, cutoff, fade, bref la base) en une seule interface assez clair, mais encore rien d'équivalent au système nodel d'UDK, sauf si tu passes par Shader Forge, voir mon post du dessus.

Mais je crois que je connais pas un studio qui veut des shaders un poil poussé qui n'utilise pas Shader Forge, tout comme 98% des gens utilisait NGUI avant la nouvelle UI Unity.

PS : En parlant de la nouvelle UI Unity, ne téléchargez pas la nouvelle version 5.2, c'est un putain de désastre smiley122 Le forum en feu depuis une semaine smiley3 En particulier toi Tim qui fait tout en 2D, DO NOT DOWNLOAD

Edit par Binouz (15/09/2015 00h53)

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Réponse au message de Binouz posté 15/09/2015 00h48
Faudrait que je ré-essaye Unity pour voir. Je zone sur Unreal en ce moment. Un exemple de shader touuuuuuut con mais qui rend pas mal

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Réponse au message de ... posté 15/09/2015 02h04

On a un peu eu la même expérience smiley12 Notre jeu rend une frame qui prend plus de 12 secondes sur mobile parce que la 5.2 quand il voit un text en best fit, il génère les mesh de toutes les tailles de police existantes à chaque ouverture d'ui. Oui on en est là smiley122

On a revert a la 5.1.3 nous qui est très stable. Au dernier Unite ils ont voulu faire plaisir au dev en sortant un planning jusqu'à la mi 2016, au final maintenant qu'ils peuvent plus dépasser la date ils sortent les versions à l'heure en catastrophe.

Les mecs de Unity sur les forums qui disent limite que c'est notre faute car personne n'a dl la bêta quasiment et n'a fait de retour, en même temps quand t'as marqué "major issue : unity crash every time" au dessus du changelog ben personne dl smiley122

Enfin bon la "vrai" 5.2 arrive, faut juste qu'ils aient leurs 2 mois de retare habituels pour sortir un truc aui tient la route.

Et si t'as un problème specifique avec des shaders ou quoi, hésite pas à post sur le forum c'est le meilleur moyen d'avoir ton soucis règlé dans le prochain patch.

Edit par Binouz (15/09/2015 03h02)

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Je me suis mal exprimé. C'était surtout en rapport avec les assets de Inifnty Blade que hichanbis veut utiliser. Vu l'ancienneté du jeu (et par conséquent des assets) je doute que les maps aient été pensées pour du PBR. A mon avis (à vérifier cela dit) ça doit être du bon vieux diffuse, emissive, normal, spec, qui se plug très facilement dans un Standard de Unity. Du coup je ne vois pas trop pourquoi aller sur du Shaderforge ou aller jusqu'à coder son propre shader dans son cas.

Milka : C'est sympa ton shader. On est d'accord que ça par défaut sur Unity c'est mort. Et même avec Shaderforge. Car d'après mes souvenirs (ça a peut être changé maintenant), Shaderforge ne propose pas de Parameter ni la possibilité de pouvoir jouer avec sur des Instances du base material.

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