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Incognigay mais pas très
Wang

Jehyn - 02 Jul 2024

Bien joué ! C'est pas évident, je compatis ahah, j'ai bien galéré la première fois aussi.

J'ai fini mon deuxième run moi, je pense avoir une bonne idée générale de mon ressenti sur le jeu. Je vais être concis (mensonge pwiu) parce que j'ai déjà beaucoup posté et mon avis n'a pas tellement bougé :

Les + :

- Map maboule, on est sur une des meilleures map jamais créée pour un jeu d'aventure. Je pense qu'à part la map de Xenoblade X y a rien qui soit du même calibre, qui savent allier la sensation d'exploration au level design le plus intriqué. Le fait d'avoir tout concentré permet de jouer à mort avec la verticalité : ça permet de multiplier les points de vue, faire plein de teasers sur ce qu'on va voir, attiser la curiosité et encourager l'exploration. Et puis l'audace quoi, de cacher des pans entier de map derrière des mini-donjons à la con ou bien des murs magiques.
C'est vraiment une impression différente de la map d'origine, qui donnait des sensations de découverte et d'aventure à la BOTW. Si elles sont toujours là, la map de SOTE fait beaucoup plus office de puzzle à recomposer, qui semble cloisonnée au premier abord, mais qui récompense en fait les joueurs les plus ingénieux et les plus explorateurs. Je pense que beaucoup des difficultés qu'on rencontré les joueurs peuvent se résumer au fait qu'ils n'ont pas assez découvert de fragments qui sont accessibles en très grand nombre sans même avoir à faire un seul boss. Ils sont juste bien planqués. Je n'irai pas jusqu'à dire que la map elle-même est un donjon, mais elle est plus que jamais intégrée au level design et aux sensations de gameplay.
- Je pensais également d'ailleurs à la fin de mon premier run que la map semblait assez "vide", mais en fait avec mon deuxième run j'ai découvert tellement de choses que j'avais loupées (alors que je pensais avoir tout ratiboisé dans ma première partie). En fait la map est bourrée à ras bord de petits donjons, grottes cachées etc. Des talismans, des passages. Si je suis d'accord qu'il y a quelques régions un peu faiblardes (la tombe de Charo et les bois abyssaux), tout le reste est  bourré de trucs à voir et à faire.
- Le level design des donjons. Je sais que certains sont déçus, mais pas moi, je trouve qu'il y a pas un mauvais donjon dans ce jeu. Belurat est excellent, très labyrinthique et vertical, Shadowkeep a un gros challenge et est brillant au niveau du design car il fait également office de hub central pour plein de parties de la map tout en ayant une progression tout à fait cohérente (sauf à un moment avec une échelle immense). Pareil le dernier donjon est excellent et possède sûrement l'arme secrète la mieux planquée de toute l'histoire des souls.
Alors oui, y a peut-être pas d'équivalent à Leyndell et Stormveil, mais tain, c'est sûrement les meilleurs donjons tout Souls confondus, je sais pas si on peut exiger d'eux qu'ils soient à ce niveau sur tous leurs donjons (c'est pas le cas dans le jeu de base de toute façon).
- Les boss : Il y a beaucoup à dire sur les boss dans ce DLC. Ils restent dans la lignée du design d'Elden Ring, mais sous crack, donc des patterns complexes qui s'imbriquent et s'enchainent selon à quel distance du boss se trouve le joueur. C'est parfois rude à cause de l'agressivité incroyable de ces boss, mais je les ai tous trouvé fair. C'est simple, je trouve qu'à part Gaius et l'hippo à la con, ils sont tous à minima BONS. Et quel bestiaire varié : ... y en a de toutes les couleurs et toutes les ambiances. En terme de créativité je trouve qu'on est même encore un cran au-dessus du jeu de base. Mention spéciale à Messmer qui je pense est le MVP du jeu, incroyable boss qui rentre direct dans mon top 5 de tous les boss d'Elden Ring.
- La DA est juste incroyable. Je m'attarde pas dessus, sûrement leur meilleur taff avec The Old Hunters.

Les moins :
- Gaius et Hippo qui souffrent un peu du même mal, des hitbox foireuses mais également du tracking de la caméra sur leurs attaques qui ruinent parfois l'appréciation des distances. On se sent parfois "aspiré" par les coups des ennemis, j'ai l'impression que c'est lié à la caméra (le dernier boss souffre un peu de ce problème aussi). Le plus chiant reste ces problèmes de hitbox. Je trouve ces boss ratés et aussi pénibles à affronter que le géant de feu dans le jeu de base.
- La caméra est parfois un peu aux fraises quand les boss sont trop massifs et/ou bougent trop vite de manière générale. Genre le Lion parfois c'est très dur de piger ce qu'il fait tellement il se déplace vite et prend de la place. Pareil pour le dernier boss et/ou Bayle qui dés qu'ils nous coincent dans un coin on sait que ça va être terminé parce que la caméra n'est clairement pas faite pour ça.
- Encore des doublons de mini boss. Je veux dire. On était pas OBLIGE d'affronter à nouveau la vachette cosmique ou des vers du erdtree ou même autant de dragons. Clairement il aurait mieux valu ne rien mettre à la place car c'est juste des fights où avant même de voir la barre du boss s'afficher on a déjà sorti la mimic d'ennui. Surtout qu'autant pour les Crucible Knights y a eu un super taff pour les rendre "différents" et sympas à affronter, autant tous les autres on reste sur exactement le même kit. smiley51  (Ah si, les dragons sont un peu moins chiants à affronter parce qu'ils s'envolent beaucoup moins). Autant ça m'avait pas dérangé dans le jeu de base, autant là je trouve ça un chouilla abusé.

Enfin, choses pour lesquelles j'ai du mal à me positionner :

- Les fragments du Shadow tree : je comprends l'idée d'avoir une courbe de progression et de difficulté plus facile à maitriser. Mais je ne sais pas si c'était une bonne idée vu qu'en terme de sensation à part "se faire moins tabasser sur sa barre de vie" on a du mal à ressentir cette montée en puissance. J'ai entendu d'autres propositions comme peut-être qu'on aurait pu pouvoir upgrade nos armes jusqu'aux levels 15/20 et 30/35 et donner plus de possibilités dans les équipements pour tanker les boss, avec peut-être un slot de talismans en plus ? Mais en même temps ça aurait pu être le bordel pour l'équilibrage du jeu de base aussi. C'est très compliqué d'avoir un dlc end game sans toucher au scaling dans ce genre de jeu à farm.
J'ai trouvé que chercher ces fragments poussaient aussi à l'exploration, donc quelque part y a aussi du positif, mais je sais pas si ils auraient pas pu trouver mieux.
- Le dernier boss. Comme Jehyn, je l'ai bien aimé, lore mis à part j'ai trouvé qu'il était extrêmement bien réussi au niveau des patterns et du challenge. C'est dur et éprouvant, mais c'est aussi "fair". Cela dit, c'est quand même un sacré challenge à se taper à chaque fin de DLC. A voir si avec le temps la difficulté se fera moins ressentir (déjà j'ai mis beaucoup moins de temps pour le tuer dans mon dernier run), mais c'est tout de même assez incroyable d'avoir une telle différence de niveau entre ce boss là et le reste du DLC qui est plutôt dans une difficulté tout à fait gérable.


Bref, best dlc pour le best jeu. Pour moi on est clairement au même niveau que Ringed City et Old Hunters, dans la plus pure tradition From Soft. Je pense que le débat sur la difficulté a vraiment été faussé, parce que le DLC n'est clairement pas si difficile que ça, je suspecte beaucoup de joueurs de ne pas s'être penché sur le système de fragments (y a qu'à voir les posts reddits de gens qui aident à tuer les boss en coop et qui râlent parce que les mecs se pointent au dernier boss fragments lvl 6). Le dernier boss c'est un autre débat par contre.

Par contre une chose est sûre : si vous avez pas aimé Elden Ring, que ce soit son rythme, l'exploration et surtout son boss design, ça sert à rien de se lancer dans le DLC, c'est vraiment du Elden Ring pur jus concentré, surtout pour les boss qui embrassent à fond la philosophie de design lancée dans le jeu de base. Les boss ne se sont pas transformés en boss de Sekiro et ne sont pas redevenus des boss de Dark Souls 3 en deux ans.

Edit par Wang (03 Jul 2024)