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la serpillère de RuLL_34
CluBpop

Dumbaz - 28 Apr 2020

Pour la partie Online, c'est clairement le point faible (comme tous les jeux Nintendo), le manque d'optimisation. (les connexions qui décrochent parfois, l'atterrissage qui prend des plombes,
ne pas savoir quelles îles sont ouvertes - l'idée du moniteur d'aéroport est géniale d'ailleurs smiley75 ).

Après, et sans mauvaise foi smiley118, il y beaucoup de moments dans AC qui ne sont pas des erreurs ou des négligences mais des choix délibérés (qu'on a le droit de trouver débiles évidemment) mais qui participent à l'équilibre du jeu dont le moteur principal c'est le temps qui passe, ses frustrations et ses joies. Du coup, il y a beaucoup de restrictions qui n'ont de sens que parce qu'elles sont familières, triviales. Thibou (Blathers qui signifie bavard) est super lourd, il te pastéque pour la moindre interaction que tu entreprend avec lui. Dans le premier épisode, c'était encore plus extrême... il fallait envoyer ses fossils un à un par voie postale (tu les avais au courrier le lendemain) pour les faire identifier. smiley101

Effectivement, les ressources présentes dans ta maison devraient être dispo tout de suite si ton établi est à l'intérieur. Je suppose qu'il n'ont pas réussi à trancher quand ils ont voulu amener l'idée que le "placard" physique soit pour la première fois réservé uniquement aux fringues en plus du placard "invisible" qui sert d'inventaire pour tous les objets.

Je suis aussi d'accord avec toi sur les consommables à crafter et tous les objets en général (genre l'article phare), on devrait pouvoir les fabriquer en masse... quitte à mettre une petite anim légérement plus longue. Je me suis dit que ça viendrait en updrade des kits de bricolage mais j'attends toujours. 

Sur l'idée des barres de vie des objets, par contre, bof... smiley132 A part sur le Nookphone, dans le jeu, il n'y a aucune barre de vie. Contrairement à la majorité des simu de vies, une grande partie du charme d'Animal Crossing tient à deux éléments: le mystère (on te dit le minimum pour que tu saches utiliser une pelle, tout le reste est à découvrir par l'expérience - je caricature mais à peine) et l'aléatoire (le meilleur exemple ce sont les fleurs hybrides... tu peux mettre tout en place pour espérer faire un croisement et que ça n'arrive jamais).

Tu achètes un objet bien reuch chez Méli Mélo et le lendemain, un habitant te donne gratuitement le plan. Tu trouves le rocher à fric et tu casses ta pelle dessus au deuxième coup (comme l'a vécu Clott). Tu vends tes navets un super bon prix, sauf que quelques heures après tu t'aperçois que le prix d'achat à été multiplié par 4. Tu penses avoir lurké un poisson rare et énorme, mais non c'est encore un putain de Bar. On pourrait multiplier les exemples à l'infini. Il y a un humour un peu sadique dans Animal Crossing qui correspond à ce qu'on appelle IRL, l'ironie de l'existence et qui a une fonction: rendre les moments de win ou de chance encore plus délectables. Après oui, c'est une question d'équilibre mais si tu donnes trop d'indicateur de prédictabilité au joueur tu rends la notion de "mauvaise surprise" impossible. Et sans mauvaise surprise, quelle valeur attribuer aux bonnes ?

CluBpop (28 Apr 2020)