Dragon Quest. Rien qu'évoquer ce nom suffirait à mettre en rut n'importe quel geek pro-manga. Pourtant, les européens non japoniaisphiles ne connaissent pas cette série mythique qui débarque avec le huitiÚme épisode de la saga. Décryptons les codes qui ont rendu DQ si célÚbre.
Tout commence par l'histoire.
Ah non, ne cherchez pas trop longtemps : il n'y a pas d'histoire. Enfin, ne soyons pas mĂ©chants, une trame scĂ©naristique est quand mĂȘme prĂ©sente : un mĂ©chant au nez crochu veut conquĂ©rir le monde et pour ça il a volĂ© le surpuissant sceptre du roi Trode qu'il a transformĂ©, ainsi que sa fille au passage, en monstres de foire. Rien de trĂšs capilotractĂ© pour le moment, ça ressemble Ă du Minus et Cortex. C'est la premiĂšre chose Ă retenir pour produire un jeu qui marche au Japon : faire une histoire simple. Les japonais Ă©tant reconnus pour ĂȘtre un peu simplets, il ne faut pas leur donner un mal de crĂąne.
Les personnages, donc, sont hyper charismatiques : le héros atteint du syndrome Zelda (aussi connu sous le nom de "on a pas assez de sous pour doubler Link"), la fille aux gros poumons, le gros sac rigolo, le bogosse serviable. Jusque là tout va bien, schéma classique d'un scénariste de mangas qui n'a pas d'idée (pléonasme je vous l'accorde). Le design des dits-personnages est à la fois innovant, original et tout simplement beau. Ceux du fond qui viennent de dire "comme dans Baten Kaitos" peuvent sortir. Parce qu'ici, c'est Akira Toriyama himself qui a dessiné les persos et les monstres. Enfin, itself, pourrait-on dire puisque, et là c'est un scoop de Gamerama, Toriyama est en fait un robot communiste enchaßnant perso de merde sur design en carton. Notez donc que nos personnages principaux sont en fait de viles copies de ceux de Dragon Ball. à ce moment précis, le joueur commence à percevoir toute la dimension artis-anale du jeu tant il ressent une douleur dans le bas du dos d'avoir largué 60⏠pour acheter cette soupe.
Mais persĂ©vĂ©rons puisque c'est le moment de choper le pad pour tĂąter du jeu. Et lĂ c'est le drame. Square Enix a rĂ©ussi Ă transformer une manette de PS2 en machine Ă remonter le temps. 1986, here we are. Les mĂ©canismes sont les mĂȘmes depuis 20 ans : villes Ă parcourir avec ses trois pauvres PNJ qui racontent toujours des trucs hautement intĂ©ressants ("bonjour, je m'appelle perso-au-design-pourri, si tu veux aller au chateau, dirige-toi vers le chateau", "hihi, acheter des armes? Cours chez l'armurier, il a de superbes Ă©pĂ©es faites en peau de fesses de dragon-coeurs",...), carte immense mais vide et surtout le truc le plus horripilant que les japonais aient inventĂ© depuis les sushis : les combats alĂ©atoires. Rappelons-en le principe. Vous ĂȘtes au beau milieu d'une campagne, vous admirez les fleurs, l'aliasing sur les troncs d'arbres et d'un coup, paf, la musique d'ambiance s'emballe, la camĂ©ra change d'angle et vous voilĂ face Ă quatre monstres que vous devez combattre. Et vous rĂ©pĂ©tez ça 20 fois quand vous devez rejoindre deux villes. Mais lĂ , le gars intelligent se dit "Tiens je vais fuir". Bonne idĂ©e mais en fait non. Puisqu'une vingtaine d'heures aprĂšs, vous vous retrouvez face Ă Dhoulmagus et manque de bol, vous devez leveller puisque vous n'avez pas atteint un niveau suffisant pour le battre. Par contre, il faut noter, et c'est un point positif pour le jeu, que mĂȘme si vous avez tuĂ© tous les monstres sur votre passage, vous vous faites quand mĂȘme dĂ©foncer la tirelire par Dhoulmagus. Bah oui, les joies du levelling ne doivent pas ĂȘtre seulement rĂ©servĂ©es aux seuls joueurs ayant dĂ©cidĂ© de cĂ©der Ă la facilitĂ©.
Nous voilĂ donc dans une situation inextricable. AprĂšs avoir enchainĂ© les discussions avec les PNJ dĂ©biles, les quĂȘtes moisies ("va chercher la boite Ă benco de mon chien pour que je te file l'accĂšs au casino oĂč tu pourras passer par le tunnel pour aller boire de l'eau qui donnera du pouvoir Ă ton miroir qui te permettra d'ouvrir le passage Ă un endroit mystique"), les combats contre des monstres chiants, les combats contre des monstres chiants, les combats contre des monstres chiants, les combats contre des monstres chiants, voilĂ que vous ĂȘtes trop faibles pour aller tater du boss de fin et vous devez de nouveau, mais cette fois DĂLIBĂRĂMENT aller combattre des monstres chiants. Une expĂ©rience masochiste des plus passionnantes depuis mon WE avec Boris le grec poilu en combinaison de cuir moulante.
Les plus attentifs me diront que Dhoulmagus n'est pas le boss de fin. En effet, leur répondrais-je. Parce que vous voilà à la poursuite d'un chien qui a volé le sceptre. Ok. Nous avons donc deux possibilités : scénario inexistant ou rebondissements moisis qui feraient pùlir 24 de jalousie. Et le pire, c'est que ce n'est pas fini. Mais la suite, je vous la raconte pas de peur de choquer le moindre scénariste en herbe qui nous lirait.
ArrĂȘtons cinq minutes d'ĂȘtre mĂ©chant et cherchons des points positifs au jeu :
- Le scénario? Non.
- Les personnages? Mais puisque je viens de dire que non.
- Les combats? Oui, mais non.
- La musique? Non.
- La réalisation? Oui, allez un point.
- La durée de vie? Oui et non. Tellement long que ça en devient chiant. Bon, j'accorde un demi-point.
- Les doublages? Bon, ok, un demi-point parce que c'est super important.
Nous voilà arrivé à deux points. Ce sera la note du jeu. Merci, au revoir.