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Motorstorm Apocalypse (PlayStation 3)

Par Tchiko - 22 Avril 2011 17:33:40 - Fiche du jeu


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Motorstorm est une jeune série que l'on peut affilier sans prendre trop de risques à certains jeux Micro 80/90 (Stunt Car Racer, Road Rash) et Arcade début 80 (Buggy Boy).
Elle propose des courses particulièrement vivantes, s'appuyant sur un moteur physique suffisamment sophistiqué pour évoluer sur des terrains naturels complexes au sein desquels de dangereux circuits ont été tracés.
S'affronte une variété de types de véhicules qui n'avaient jusqu'alors jamais été réunis dans un jeu de course, induisant un level design particulier des tracés. Le tout dans une ambiance Mad Max très Rock'n Roll.
Enfin les développeurs de chez Evolution Studio semblent passionnés de géologie : Monument Valley et ses anciennes roches sédimentaires creusées par l'érosion, une île volcanique au relief presque surnaturel, et enfin pour ce troisième volet l'épicentre d'un épisode sismique en pleine ville désertée de la côte Ouest américaine.

The stage is set
Welcome, to Motorstorm



Conduite



Le pilotage a fait l'objet d'une refonte par rapport à l'épisode précédent. Malgré sa singularité, son ADN traduit une affiliation plus prononcée avec le premier.
Rappelez-vous.



Mars 2007 : Motorstorm démontre que l'on peut faire tourner correctement sur nos consoles un jeu pouvant être qualifié de next gen, en terme de visuel et d'expérience.
Le pilotage de Motorstorm était le résultat d'un bon compromis. Ne misant pas sur la rapidité, proposant des surfaces de nature glissante, un terrain hors piste rarement plat et des suspensions souples et réactives qui donnaient un bon ressenti du relief. Le résultat demeure, pour le genre, réaliste et très immersif à quelques détails près.
Prenons l'exemple d'une Rally Car. Un véhicule qui, avec sa garde au sol très basse, met facilement en évidence les limites d'un moteur devant assumer la lourde tâche d'être polyvalent.
A faible allure la direction est un peu touchy, traduisant un petit manque de prise en considération du poids. En courbe, la voiture glisse, mais au niveau des suspensions il n'y a presque pas de transfert de masse, et donc aucun contre-braquage à effectuer. On pousse plus ou moins le stick dans la direction du virage, plutôt plus que moins étant donné que le véhicule a du mal à tourner, ce qui n'est pas un mal en soit.
La glisse du véhicule dans un jeu de course est bien liée à l'effet de poids (au sens physique du terme, une force) et à l'adhérence du revêtement, mais l'effet du poids ne se cantonne pas qu'à la dérive du véhicule, il doit avoir une influence sur ses appuies et donc sur son placement et sa trajectoire.
La dérive de Motorstorm demeure cependant très chouette, demande d'adapter sa vitesse. Lorsqu'on décélère/freine en entrée de courbe, encore une fois il y a très peu d'effet de poids (hors glisse), la voiture pivote presque immédiatement sur un axe central et l'accélération permet de sortir du virage. En définitive une contrainte de pilotage relativement simple à traiter.



Octobre 2008 : dans Pacific Rift les bases se sont un peu dégradées à mon sens, tout en apportant de bons éléments. Evolution a voulu donner une dimension plus speed et punchy à la conduite, mais sans suffisamment modifier le moteur en conséquence.
Prenons encore une Rally Car.
La sensibilité de la direction a été corrigée. Mais lorsque que l'on tourne, le train avant ne s'engage quasiment plus, c'est l'arrière qui se déporte de façon surnaturelle en pivotant dans la direction opposée. La voiture se retrouve en travers dans la courbe et glisse plus ou moins fortement à l'extérieur, et ce même sur du dur comme dans The Edge. Une dérive qui pourrait encore une fois nous faire penser que le poids est globalement bien pris en compte si le stick gauche ne permettait pas de déplacer le cul du véhicule de manière trop directe et permissive, et que le véhicule ne se remettait pas droit tout seul en lâchant la direction. Le boost a alors pour effet de ramener le véhicule dans la direction où celui-ci pointe, sans modifier les appuis, comme si la voiture était tractée par l'avant. Une sorte de conduite tout en chassé-tracté © pour la moins spéciale.
Le pilotage de Pacific Rift ne se résume bien sûr pas qu'à cela mais hélas, trop à mon goût.
Une conduite néanmoins sympathique, nerveuse et plutôt exigeante pour le genre. Mais sur la longueur moins réussie que celle de son aîné qui avait su, entre autre, garder une allure faible en adéquation avec les capacités de son moteur physique, délivrant un feeling plus réaliste.



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