C'est en 2003 que parait en France ce Zelda un peu particulier. Prenant le contre-pied de la démo du Spaceworld 2000 présentant un Link et un Ganon totalement réalistes, Hyrule sera cartoonesque ou ne sera pas. En tout cas jusqu'au retournement de veste Twilight Princess. On est donc en présence de toon-shading, terme utilisé par Nintendo pour faire croire qu'ils avaient encore inventé quelque chose.
Le développement de Wind Waker s'inscrit dans une période ou le cell-shading est très à la mode. En plus d'apporter au jeu un look de dessin animé résolument rafraîchissant, ce procédé se révèle être un redoutable cache misère graphique. De fait, la comparaison entre Wind Waker et Twilight Princess est particulièrement révélatrice : aujourd'hui Wind Waker n'a pas pris une ride malgré les années et peut boxer dans la cours des plus beaux jeux de la génération précédente, tandis que Twilight Princess était déjà KO avant même de monter sur le ring.
Wind Waker est donc une totale réussite d'un point de vue strictement artistique. Le jeu est coloré, la mer est une grosse claque technique, le détail apporté aux différents décors et diverses petites animations apportent de la vie à l'écran (herbes hautes battues par le vent, modification des conditions météo, tout est parfait), même si l'on regrettera le désagréable effet de flou qui brouille tout élément de décor se situant à plus d'1m50 d'un héros un poil trop enfantin. Dans ce contexte, inutile de revenir sur un scénario qui n'en est pas un : la sÅ“ur de Link est enlevée, ce dernier va la sauver avec l'aide d'une pirate qui est en fait Zelda et à la fin il tabasse Ganon (attention spoiler). Etendons nous plutôt sur les mécaniques de jeu.
Originalité, Hyrule est noyé sous les eaux et seules quelques îles permettent au héros de se dégourdir les jambes. Malheureusement, et c'est ici certainement le plus grand défaut du jeu, ces îles se comptent sur les doigts de la main, et elles ne sont guère vastes. Alors oui, l'océan est gigantesque, il y a plein de petits bouts de terre facultatifs à visiter mais ils ne servent à rien et sont aussi grands que mes toilettes. On troque donc le cheval mal animé contre un bateau qui parle et on s'ennuie ferme entre 2 îles.
Paradoxalement, Wind Waker procure l'effet inverse à celui recherché : point de liberté ici, on se sent terriblement à l'étroit dans ce monde ouvert mais vide, ou la navigation relève de la vraie galère. Une fois sur la terre ferme, les villes nous paraissent finalement relativement petite, et peu animées. On aurait aimé plus de superficie, plus de recherche, et finalement on se résignera à passer le temps en prenant d'assaut les nombreux sous marins ou autres plateformes qui parsèment l'océan. Bourrés à craquer d'ennemis, ces phases de jeu s'avèrent très plaisantes à jouer et permettront au joueur d'utiliser son imposant arsenal à volonté (épée, arc aux flèches magiques, boomerang pouvant locker plusieurs adversaires à la fois...).
Pour la durée de vie, on repassera : les donjons toujours bien construits et sublimes mais trop peu nombreux ainsi que l'absence totale de difficulté, notamment au niveau des boss-battle au challenge inexistant, nous amène trop vite au générique de fin, même si quelques quêtes annexes (statuettes, appareil photo, cartes au trésor, courrier) nous rassasierons momentanément.
Heureusement, le jeu propose son lot de nouveaux items. La baguette du vent offre de nombreuses possibilités intéressantes (alternance jour/nuit, téléportation, orientation du vent!) mais si dans le fond l'idée est bonne, dans la forme on se retrouve surtout à faire son Parappa avec le stick sur une mélodie niaiseuse. La feuille Mojo permet de planer et de souffler de l'air, et on notera l'apparition de 2 nouvelles phases de jeu : l'infiltration, plagiat à la mode qui permet d'apporter un poil de subtilité à l'action, et les batailles navales ou les bombes font office de boulets de canon, brouillonnes pour ne pas dire injouables, sauf si vous etes un poulpe et que l'affreux pad GC ne vous pose pas de problème.
Tous ces efforts sont louables, mais on ne peut une nouvelle fois s'empêcher de constater et de déplorer la paraplégie éternel de Link, toujours muet (doubler un jeu coûte cher et Nintendo est connu pour sa radinerie) et incapable de sauter. Tant pis, j'aurais bien ajouté « ce sera pour la prochaine fois ! », mais vous savez ce qu'il en est advenu...