1994 : la fin du jeu vidéo.
Tchiko

Trine - 09 May 2017
L'exploit c'est de proposer une liberté et une richesse de découverte comparable à celle de Morrowind avec des mécaniques de gameplay/gamedesign plus tradi japonaise à la Zelda (le premier compris).
L'apport de l'utilisation de la topographie dans l'exploration : grimper/escalader, visualiser, avec tous les repaires visuels (si bien conçus) que le jeu propose, visible souvent d'un bout de la carte à l'autre (jamais vu ce genre de panorama interactif ailleurs), sauter planer, atterrir a l'intérieur d'un forêt et repasser comme par un tour de magie invisible à une autre échelle de détail.
La physique (et la chimie comme ils disent) utilisée partout, apportant encore à la sensation de découverte (ex : au volcan, la température qui empêche l'utilisation d'arme en bois, de flèches explosives, plus les petits trucs comme la nourriture qu'il suffit de déposer sur le sol pour qu'elle cuise).
Couplé au système de combat (IA comprise) très créatif.
Les PNJ dans les villages aux nombres d'interactions assez hallucinantes (selon météo, période de la journée, avancée dans la quète, habits portés), du petit dialogue rigolo en plus aux nombreuses missions (le village des Piafs après la créature divine).
Le charme de chaque village : la cité Gerudo et son côté égyptien, le village des Piafs en colimaçon avec le paysage montagneux autour (s'élancer d'en haut et voler en tourbillon à travers les maison en pleine nuit pepe_feelsgood ).
L'histoire et le background à reconstruire à travers tant de détails (ex : la muraille où est tombé le héro avec son champs de bataille, pour protéger son village natal etc), les moments magiques.
Les musiques qui soulignent les moments particuliers seulement et pourtant si nombreuses (les musiques de villages et leur version jour/nuit). Hier j'ai enfin vu la scène dont Sherman parlait avec la lumière sur la colline. Cette musique qui rend la scène tellement particulière et unique.
Le cell shading élégant superior, les anim justes et expressives...
Bref, j'aurais tellement de choses à dire.

Le risque avec ce jeu c'est de vouloir passer en mode tout découvrir (ou presque) de manière exhaustive. Ca débouche forcément vers quelque chose de plus plan plan (mais non dénué de charme et d'intérêt selon ce qu'on cherche ou le rythme auquel on joue) avec un surplus de confort qu'on a pourtant cherché. C'est dans ces moments que le jeu est moins bon. Une région parcourue à un certain moment du jeu (dont va dépendre nos objectifs, nos besoins, nos capacités à cet instant) ne sera pas perçue et jouée de la même manière si on s'y rend plus tôt sans l'équipement et l'xp gagnés ailleurs. Pouvoir faire la "quète principale" (quoique optionnelle) dans l'ordre que l'on veut apporte de la variété dans nos expériences de jeu.
Sur mon deuxième run je me limite à faire les quatre créatures divines avant d'aller affronter Ganon (dans un autre ordre que la première fois), et tout le reste ne vient se greffer que par nécessité pour l'objectif ou par envie, sans la frustration que je pourrais avoir en me disant que je vais peut-être manquer quelque chose d'important si je ne fait pas un certain truc... Et c'est le pied, signe d'un grand jeu très bien designé (un peu comme quand on cherche à passer sous les 3h avec Super Metroid). Pas parfait vu l'échelle (en même temps aucun jeu ne l'est et ne le sera jamais) mais qui pour moi apporte tellement plus en terme de qualité et d'expérience.