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Sage-Goblin - 27 Jul 2018

Ha merci pour la remarque sur le SSAO, c'est vrai que j'avais pas fait gaffe à ce détail !
Pour le Ray casting, c'est très intéressant le Compute Shader j'avais pas vu. Je vais voir ce que je peux en tirer, pour l'instant je l'ai implémenté avec du CPU. Par contre dommage mais pas de compute shader en WebGL donc je crois que je vais être obligé de conserver la tessellation sur la RAM pour le viewer web.

C'est encore moi. J'ai cherché un peu mais je n'arrive pas à entrer les bons mots clés sur Google. smiley58
Du coup ma question est la suivante : y a moyen de faire de la perspective à 2 points en OpenGL/DirectX ?

http://i.imgur.com/JoiemgE.jpg

Singe-Gobelin
Sage-Goblin

JVRS - 18 Sep 2018

Il faut savoir que OpenGL et DirectX sont 2 API totalement agnostique de la camera que tu utilise, c'est juste la que pour faire du rendu, rien de plus.
Je n'ai jamais fait de perspective a 2 points, mais voici un très bon article de l'université de Berkeley pour faire de la perspective jusqu'à 3 points :
https://people.eecs.berkeley.edu/~barsk … ctive.html

Y a des shaders intéressants pour simuler de l'herbe ? J'aimerai éviter d'avoir à faire des millions de polygones qui sortent du sol ou de la tesselation (qui est un peu la même chose en fait).

Pour l'instant j'applique un truc de ce style

https://roystan.net/articles/grass-shader.html

mais c'est bien cher et trop beau pour que je veux. En gros je veux juste que ça soit pas un sol tout plat.

hichlibedis
hichanbis

JVRS - 26 Nov 2019

Mais dans Unity il me semble qu' y a un truc intégré- qui gère ça (et qui doit être optimisable et customisable avec des shaders).
C'est lié au terrain de mémoire.

hichanbis - 26 Nov 2019

Je fais mon propre moteur 3D et c'est pas pour un jeu. smiley10

Singe-Gobelin
Sage-Goblin

JVRS - 27 Nov 2019

L'idee la plus simple a implementer pour avoir un rendu pas trop degueulasse (si tu fais de l'animation c'est pas trop genant en plus, mais ca demande un peu plus de boulot), c'est de faire un billboard avec une texture d'herbe dessus (un petit alpha blending histoire de juste garder l'herbe) et ensuite faire un draw instanced pour les perfs, tu peux generer 1millions de quads si t'as envie avec cette methode, et t'auras toujours des bonnes perfs.

Une autre methode serait d'utiliser un geometry shader, t'auras un rendu plus joli et plus naturel, par contre niveau perf ca coute.

J'essayerai de faire un post detaille plus tard si tu veux.

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