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JVRS
27 Jul 2018
Ha merci pour la remarque sur le SSAO, c'est vrai que j'avais pas fait gaffe à ce détail ! |
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JVRS
18 Sep 2018
C'est encore moi. J'ai cherché un peu mais je n'arrive pas à entrer les bons mots clés sur Google.
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Singe-Gobelin
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Sage-Goblin
18 Sep 2018
Il faut savoir que OpenGL et DirectX sont 2 API totalement agnostique de la camera que tu utilise, c'est juste la que pour faire du rendu, rien de plus. |
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JVRS
26 Nov 2019
Y a des shaders intéressants pour simuler de l'herbe ? J'aimerai éviter d'avoir à faire des millions de polygones qui sortent du sol ou de la tesselation (qui est un peu la même chose en fait). Pour l'instant j'applique un truc de ce style https://roystan.net/articles/grass-shader.html mais c'est bien cher et trop beau pour que je veux. En gros je veux juste que ça soit pas un sol tout plat. |
hichlibedis
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hichanbis
26 Nov 2019
Mais dans Unity il me semble qu' y a un truc intégré- qui gère ça (et qui doit être optimisable et customisable avec des shaders). |
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JVRS
27 Nov 2019
Je fais mon propre moteur 3D et c'est pas pour un jeu. |
Singe-Gobelin
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Sage-Goblin
28 Nov 2019
L'idee la plus simple a implementer pour avoir un rendu pas trop degueulasse (si tu fais de l'animation c'est pas trop genant en plus, mais ca demande un peu plus de boulot), c'est de faire un billboard avec une texture d'herbe dessus (un petit alpha blending histoire de juste garder l'herbe) et ensuite faire un draw instanced pour les perfs, tu peux generer 1millions de quads si t'as envie avec cette methode, et t'auras toujours des bonnes perfs. Une autre methode serait d'utiliser un geometry shader, t'auras un rendu plus joli et plus naturel, par contre niveau perf ca coute. J'essayerai de faire un post detaille plus tard si tu veux. |