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Singe Gobelin
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Sage-Goblin

Oulah je crois qu'il ne faut pas tous mélanger, si tu fais du ray casting ce n'est pas pour du temps reel (enfin pas avec l'API DX11), généralement on ne garde jamais sa tessellation (faite sur le CPU) après un rendu sur le GPU.
Le Ray Casting c'est une autre philosophie, la quand tu y seras vraiment, je te conseille de regarder du coté  des compute shaders, ca devrait t'aider a accélérer les choses.

Pour les instances, j'ai pas compris ta remarque, vu qu'en fait un draw instancié n'est juste qu'une autre façon dessiner, mais en soulageant le pipeline, en n'envoyant qu'un seul draw depuis l'hôte qui dit au GPU, ça c'est des instances, j'en veux tant, dessine les moi.

L'idée par exemple, prend un exemple comme minecraft, une optimisation, est d'envoyer un seul cube dans ton vbo, et de faire un draw instancié des dizaine de milliers d'autres cube a partir de ce cube, mais avec chacun leur matrice, leur matière, etc. Regarde sur le net, c'est un domaine largement couvert.

Pour le SSAO, ça n'a rien de compliqué au final, et il y a de très nombreux tutos, le HBAO est déjà plus intéressant a implémenter et plus complexe.
Par contre il y a quelque chose sur lequel il faut faire gaffe sur la plupart des tutos qui implémente le SSAO, c'est qu'ils travaillent tous en projection perspective, et a l'époque quand je l'avais implémenter dans le soft de ma boite, j'avais pas fait gaffe, mais je me retrouvais avec des résultats étranges, le truc c'est qu'en CAO on travaille plus avec une projection parallèle (orthographique), et la formule mathématique est différente, donc faut le savoir. J'essaierai de retrouver ça a l'occasion.

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JeVoisRienSinon

Réponse au message de Sage-Goblin posté 27/07/2018 08h13

Ha merci pour la remarque sur le SSAO, c'est vrai que j'avais pas fait gaffe à ce détail !
Pour le Ray casting, c'est très intéressant le Compute Shader j'avais pas vu. Je vais voir ce que je peux en tirer, pour l'instant je l'ai implémenté avec du CPU. Par contre dommage mais pas de compute shader en WebGL donc je crois que je vais être obligé de conserver la tessellation sur la RAM pour le viewer web.

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JeVoisRienSinon

C'est encore moi. J'ai cherché un peu mais je n'arrive pas à entrer les bons mots clés sur Google. smiley58
Du coup ma question est la suivante : y a moyen de faire de la perspective à 2 points en OpenGL/DirectX ?

http://i.imgur.com/JoiemgE.jpg

Singe Gobelin
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Réponse au message de JeVoisRienSinon posté 18/09/2018 15h18

Il faut savoir que OpenGL et DirectX sont 2 API totalement agnostique de la camera que tu utilise, c'est juste la que pour faire du rendu, rien de plus.
Je n'ai jamais fait de perspective a 2 points, mais voici un très bon article de l'université de Berkeley pour faire de la perspective jusqu'à 3 points :
https://people.eecs.berkeley.edu/~barsk … ctive.html

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