y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
28 Dec 2017
FIOU J'ai mis du temps à comprendre ce que tu voulais faire mais je crois que j'ai compris. Pour moi je pense que ça aurait été plus simple de tout faire en JSON pour tes données (tu te fais une classe toute simple qui lit/écrit ton JSON au fur et à mesure), car les SO sont utiles justement pour se passer de structures JSON etc. Mais bref maintenant que t'es parti là dedans ... :p Je pense en effet que les GUID sont une solution pas connes Un GUID (global unique identifier) c'est un numéro qui est garanti unique, tout simplement. La façon de l'utiliser est simple : tu associes un GUID (des infos ici => https://msdn.microsoft.com/fr-fr/librar … 110).aspx) à ton SO (c'est un champ string à la con). Comme ça, t'as juste à sauvegarder le numéro GUID de l'objet côté JSON, et ensuite si la référence est missing, tu vas chercher parmi tous tes SO du type que tu veux celui qui a le GUID que tu cherches,et tu le réassignes, et voilà, le tour est joué. Chui pas un grand master des SO (j'ai jamais trop compris pourquoi c'était la mode, même si je vois bien la praticité ici et là, je suis pas sur que ce soit vraiment "sein" d'en foutre partout) alors j'avoue que j'suis pas sur à 100% que ce que je dis c'est pas de la grosse merde, mais ça devrait marcher Si Tim passe par là et qu'il a le temps pour tes conneries il te répondra ptet un truc plus opti. Edit par Binouz (28 Dec 2017) |
Invité(e)
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profil_supprime
28 Dec 2017
Ça doit être particulier une réunion de développeurs de JV. Un mélange entre et Edit par Lucien Brémart (28 Dec 2017) |
hichlibedis
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hichanbis
28 Dec 2017
Merci, oui c'est ce que je lis un peu à droite à gauche aussi. Pour ta première remarque ce que tu proposes c'est de passer complètement à côté de l'intérêt des SO... Et l'autre intérêt pour moi des SO c'est justement la facilité de serialiser/déserialiser en JSON pour pouvoir bosser aussi en dehors de Unity. Ca fait environ 2 mois que je me gave de tutos/présentation sur les SO donc je suis assez chaud dessus. Les meilleures prés pour comprendre la puissance du truc: Edit: Enfin jusqu'à présent j'étais bien mais là le souci que je rencontre avec mon SO qui liste des SO édités au runtime, et que je dois sérialiser est pas hyper simple. Edit par hichanbis (28 Dec 2017) |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
28 Dec 2017
C'est un non-sens de serialiser un ScriptableObject en JSON, puisque justement les ScriptableObjects sont serialisés de base. |
y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
28 Dec 2017
Ouais je vois mais comme dit Tim pour moi c'était soit tu pars full JSON, soit full SO, mais pour moi l'intérêt premier des SO c'était de tout foutre en dur et de se passer de JSON. Bon après que j'en ai encore jamais utilisé de façon sérieuse donc j'ai pas d'avis tranché. Après voilà, tant que tu t'en sors avec ton système c'est le principal, je reviendrai peut-être te trasher dès que j'aurai un projet avec beaucoup de data à save |
hichlibedis
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hichanbis
28 Dec 2017
... a écrit :
Euh attends, un scriptable object c'est un asset de jeu. Il est soit en mémoire, soit dans ton dossier Assets. Voir: https://answers.unity.com/questions/344 … tom-a.html Pour persister faut forcément que tu foutes ton fichier de sauvegarde dans le persistent path (eventuellement faire une copy direct du fichier SO sans passer par un json ça j'ai pas encore essayé mais je doute qu'il contienne les bonnes valeurs au runtime encore une fois...) ...ou alors y a un truc basique que j'ai pas compris Edit par hichanbis (29 Dec 2017) |
y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
29 Dec 2017
Je réponds de façon short parce que je suis sur tel mais normalement de ce que j'ai compris le fichier .asset est justement fait pour être écrit sur le disque en dur et être loadé à la volée par Unity. Ou j'ai loupé un truc ? Edit par Binouz (29 Dec 2017) |
hichlibedis
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hichanbis
29 Dec 2017
Je vais attendre ta réponse moins short du coup |
Invité(e)
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profil_supprime
29 Dec 2017
Le short en hiver en plus, c'est un coup à être grippé en plus. |
ancien con embêtant
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Ancien-Combattant
29 Dec 2017
Lulu la marrade |
Invité(e)
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profil_supprime
29 Dec 2017
Rendez vous sur le parking de Lidl Montesson, ce soir à 0h00. On va voir si tu fais le malin. |
ancien con embêtant
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Ancien-Combattant
29 Dec 2017
➔ profil_supprime - 29 Dec 2017 |
tl;dr51
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VV51
29 Dec 2017
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Invité(e)
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profil_supprime
29 Dec 2017
Pète un coup, ça ira mieux. |
ancien con embêtant
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Ancien-Combattant
29 Dec 2017
➔ profil_supprime - 29 Dec 2017 La parole est aux développeurs. |
y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
02 Jan 2018
Me revoilà Mais du coup, parce que là j'suis un peu confus j'ai l'impression de m'embrouiller avec l'utilisation de base des Scriptable Object. Au runtime : Même si c'était une instance on s'en fout non, le premier est écrasé et t'as bien ta nouvelle config en dur sur ton PC ? Ou j'ai raté une histoire ? |
hichlibedis
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hichanbis
02 Jan 2018
Binouz a écrit :
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y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
02 Jan 2018
WOW. J'suis un peu choqué et déçu, du coup c'est quoi l'intérêt par rapport à un prefab avec un script dessus ? Je pensais que moi l'interêt des datas en .asset c'est que tu pouvais le tej ou tu voulais dans ton PC et le loader quand tu veux à la volée hors unity ? Enfin à moins que je fais encore fausse route mais si tu écris directement le scriptable object en binaire, et que tu le récup en binaire en disant que c'est un type "MonScriptableObject", c'est bon non ? C'est de la serialisation de base. Tim, tu utilises des scriptable object dans ton projet toi ? Si oui, t'as un exemple d'utilisation qui change la vie ? Edit par Binouz (02 Jan 2018) |
hichlibedis
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hichanbis
02 Jan 2018
Binouz a écrit :
Voilà mais du coup je préfère le json parce que c'est éditable plus facilement. Binouz a écrit :
De la donnée ou du comportement (tu peux faire des objets delegates) que tu attaches pas à un objet en scène. Edit par hichanbis (02 Jan 2018) |
y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
02 Jan 2018
Ah oui je vois pour l'utilisation, ça permet de centraliser les valeurs du game design. Je fonctionnais pas mal avec un plugin qui téléchargeait des données depuis Google Sheets moi (ça permettait au GD d'être "collaboratif") mais j'avoue que les Scriptable Object ça me tente de me lancer dedans depuis un pti moment, j'suis toujours en mode vieux con avec mon gsheet. Du coup faut vraiment séparer data du game design (SO) et data à sauvergarder. Edit par Binouz (02 Jan 2018) |
Fiché HS
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Britney
02 Jan 2018
Bon et sinon,c est en quelle année qu on verra Hichanbis à l'E3 afficher un tatouage Xbox sur son biceps? Edit par Britney (02 Jan 2018) |
L'IA de l'antimatière
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Jojo
02 Jan 2018
La nouvelle sensation des projets indépendants, le "Braid" de hichanis. "Bread". |
y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
21 Feb 2018
Putain je suis ptet grave à la bourre et vu que j'ai majoritairement dev en VR ces derniers temps j'ai pas trop regardé les dernières tech de mise en scène, mais je viens de découvrir la Timeline et Cinemachine dans 2017, cette tuerie Tellement ez de faire des caméras fixes et des transitions de plans comme dans MGS ou RE maintenant, ou même suivre son perso sans que ce soit la grosse cahute. Vivement le Package Manager dans 2018, ils viennent d'intégrer ProBuilder aussi J'l'ai utilisé sur mon premier projet, ça sert bien pour prototyper voir dépanner quelques formes simples Edit par Binouz (21 Feb 2018) |
hichlibedis
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hichanbis
22 Feb 2018
hichanbis a écrit :
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y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
22 Feb 2018
Bien vu je suis donc bien à la grosse bourre |
Je travaille chez l'Euromaster du JV
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nanarcorp
01 Jul 2018
Je ne savais pas trop où poster ça, le topic le plus approprié me semblait être celui-ci. Je me suis dis pourquoi pas partager quelques travaux que j'ai enfin le droit de diffuser sur THE CREW 2 : |
Ceiling Clott is watching you masturbate
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clott
01 Jul 2018
En moyenne combien de temps de boulot pour une roue ? |
J'ai pris cher man !
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sherman
01 Jul 2018
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Je travaille chez l'Euromaster du JV
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nanarcorp
02 Jul 2018
Thanks ! Edit par nanarcorp (02 Jul 2018) |
tl;dr51
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VV51
02 Jul 2018
Pas mal, t'es issu de quel formation ? Mon pote commence a faire de la 3d en deuxième année a new edge mais vla le prix de l'école cependant les profs/matières sont ouf askip |
Invité(e)
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Invite
02 Jul 2018
à une epoque je me moquais de ceux qui voulaient bosser dans le jv en disant « tout ça pour modeliser des chaises pour le prochain assassin » bon, là c est des roues pour the croute ma question est donc la suivante, qd on fait ce metier c est quoi la suite ? passer des roues à la carrosserie est une promotion ? Edit par Peach (02 Jul 2018) |
Nintentraumatisé
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Cheftrottoir
02 Jul 2018
Peach a écrit :
C'est encore plus grave qu'on le pensait. |
hichlibedis
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hichanbis
02 Jul 2018
Pourquoi? C'est un peu sec dans le ton (c'est peach) mais fondamentalement c'est pas inintéressant comme question. |
Nintentraumatisé
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Cheftrottoir
02 Jul 2018
C'est debile. Ca s'applique a tout les metiers, a toutes les activites du monde. qd on fait ce metier c est quoi la suite ? passer des steack à l'entrecote est une promotion ? qd on fait ce metier c est quoi la suite ? passer des bilan au compte de resultat est une promotion ? qd on fait ce metier c est quoi la suite ? passer des dp au gang bang est une promotion ? qd on fait ce metier c est quoi la suite ? passer des caries à l'arrachage de dent est une promotion ? |
Mon père est un pigeon
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DarkAnother
02 Jul 2018
Ce post est certifié blanc-bleu-rage. |
Invité(e)
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Invite
02 Jul 2018
fais gaffe t as un sushi coincé dans l anus |
Nintentraumatisé
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Cheftrottoir
02 Jul 2018
Peach a écrit :
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J'ai pris cher man !
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sherman
02 Jul 2018
La question est interessante quand meme Mais en effet comment t'évolue dans ce système, tu te retrouve à coordoner ? et le sushi dans l'anus m'a fait sourire |
Singe-Gobelin
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Sage-Goblin
02 Jul 2018
Si je regarde le dernier, Nanar n'a pas l'air de faire que des roues, y a un décors, ou c'est pas lui, et c'est juste histoire de montrer les roues, et dans ce cas la, c'est un peu triste. |
Je travaille chez l'Euromaster du JV
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nanarcorp
02 Jul 2018
Oula beaucoup de réaction, mais la question est loin d'être inintéressante. Peach > Non il n'y a pas de "pneu artiste" ou de "chaise artiste", du moins pas à Ubisoft. j'ai eu l'occasion de bosser sur The Crew 2 et...c'est un jeu de caisse quoi ! Par exemple là je bosse en ce moment sur The Division 2 et je fais des trucs totalement différent. En fait ça me paraît évident, un projet = une thématique. Bah jeu de bagnole c'est inévitablement des voitures, des pneus, des stands à merguez, etc. Pour répondre à la question de "l'évolution" professionnelle, ça dépend de ton post quoi. Mais en gros tu évolues en confirmé, senior et/ou lead. C'est un peu le chemin classique du bordel. Maintenant "des pneus à la carrosserie", ça ne marche pas comme ça. Déjà car l'un n'est pas plus important que l'autre et que la "promotion" ne juge pas à l'importance de l'objet que tu vas avoir à réaliser. On te donne pas un susucre car tu as bien travaillé (des fois si, mais bon, c'est pas la norme quoi). Tu évolues en changeant de boîte et en montrant que tu as bien bossé sur tes précédents projets (à travers ton portfolio et des recommandations). Du coup une sorte de "confiance" s'instaure et tu peux négocier une meilleure position/salaire. Maintenant "faire des pneus" et des "chaises" c'est super caricatural, car déjà il n'y a pas que ça. Mais surtout si tu aimes ton job, à savoir la conception d'environnement et de props, bah je ne vois pas où est le problème à passer son temps à faire ça à vrai dire. Réaliser des décors et des objets c'est quelque chose de génial. Passer du temps à concevoir et donner de la vie à l'objet et le voir tourner dans un jeu c'est super gratifiant. Sage-Goblin : ça ne veut rien dire "travail à la chaîne" dans le cas du JV. En tout cas pour un artiste, dans la mesure où chaque projet est différent et que les codes le sont aussi. Alors oui il y a un pipeline software qui va forcement être identique, mais tu penses pas pareil et tu ne fais pas la même chose quand tu passe d'un jeu comme Asura's Wrath à un Deus Ex. |
Invité(e)
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Invite
02 Jul 2018
ok merci c est juste que 1/ j ai l impression que vous etes vraiment beaucoup de « petites mains » sur la modelisation d assets 2 / en france tout le monde bosse pour ubisoft, directement ou indirectement, du coup ba j ai du mal à voir comment on peut facilement evoluer vu qu il n y a pas foule de boites pour bcp de main d oeuvre apres si tu fais autre chose que des petites crottes 3d tant mieux |
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mpprrrrfffffchier
02 Jul 2018
Bah c'est comme partout, au fur et à mesure que tu évolues, tu obtiens de plus en plus de responsabilités. Un artiste peut par exemple devenir lead et encadrer d'autres artistes, ou alors directeur artistique, ou encore directeur technique (ie. celui qui va mettre en place le pipeline utilisé par les artistes pour concrétiser la DA). Après dans une grande prod comme celle des jeux ubi, il peut effectivement y avoir un côté travail à la chaîne vu qu'un projet peut représenter une centaine d'artistes chacun chargé d'un "bout" du jeu, mais là encore, ça n'a rien d'une fatalité, un artiste peut très bien aller changer d'air sur un projet plus modeste (rien qu'en France, ce n'est pas ce qui manque), où il aura mécaniquement plus de choses à faire vu que les artistes y seront moins nombreux. |
Ceiling Clott is watching you masturbate
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clott
02 Jul 2018
De plus, à corriger si je m'égare, une grosse boite comme Ubisoft permet de se former entre deux projets justement grâce à l'importante main d'œuvre. |
Che vais en vacanches en greyche
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Grey-Che
05 Jul 2018
Faudrait expliquer aux collègues que sur une moto le guidon tourne dans la direction opposée du virage (contebraquage). Les sensations ont l'air bonnes sinon. Edit par Grey-Che (05 Jul 2018) |
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JVRS
25 Jul 2018
Y a des gens qui maitrisent DirectX 11 ici ? J'aurai quelques questions parce que j'avoue que j'ai du mal. J'essaie de faire un viewer 3D pour commencer. |
Singe-Gobelin
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Sage-Goblin
25 Jul 2018
Bon je connais pas DirectX 11, mais je travail avec OpenGL depuis de nombreuses années, et la philosophie des 2 API est la même, donc je peux te répondre. Quand tu utilises une API bas niveau comme DX ou GL, généralement il faut réduire au maximum tes draw call, car c'est une fonction qui coûte cher, donc la meilleur idée est d'utiliser un VBO, mais ça c'est le cas idéal, la réalité impose que tu travailles généralement avec plusieurs VBO, l'idée est d'arranger tes vertex pour réduire au minimum tes VBO. Pour ça t'as plusieurs façon de faire, soit tu arranges tes vertex de manière "interleaved", c'est-a-dire chaque case mémoire représente un vertex offseter par ses attributs (généralement coordonnes | normal | textures, ainsi de suite). Dans l'ordre du meilleur au moins bon : interleaved -> packed -> vbo par attributs. Décris un peu la topologie de ton ensemble afin d'en savoir un peu plus. La 150 millions de vertex ça me semble un peu gros, mais j'ai déjà vu ça sur de très très gros assemblages avec beaucoup de part, dans un logiciel de CAO. Est-ce un seul et unique mesh, ou bien, plusieurs sous-mesh ? |
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JVRS
25 Jul 2018
C'est bien pour du CAO que je teste tout ça. Et j'ai plusieurs géométries (des milliers) mais elles sont statiques. Après justement en WebGL (la même chose qu'en OpenGL du coup ? mais c'est là où j'avais fait mes premiers tests) y a pas cette histoire de slots dans l'input assembler et du coup c'était plus simple à gérer et c'est ce qui me prend la tête avec DirectX (et tous les examples du monde font avec un seul slot ). |
Singe-Gobelin
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Sage-Goblin
26 Jul 2018
Bon j'ai compris cette histoire d'Input Slot, il y a peu près la même chose en GL 4.3 Pour en revenir a ton problème, faire tout tenir dans un seul VBO c'est bien mais ça impose que tu connaisses ta géométrie des le départ, et qu'elle ne bougera jamais (c'est-a-dire que l'utilisateur ne rajoutera pas d'objet sur son modèle, ce qui est peu probable). Concernant tes attributs, généralement un modèle a toujours au minimum des postions et des normales, le reste des attributs sont facultatifs. Voila les avantages et inconvénients son exhaustif, si tu veux faire plusieurs modes de rendu. Donc dans un cas comme ça, il est préférable de faire un vbo supplémentaire qui ne contiendra que tes coordonnées de textures, c'est beaucoup moins lourd a gérer. Concernant tes matrices, ce ne sont pas des attributs de vertex, mais plutôt des uniform. Dans la notion d'éclaté, on éclate des pièces, pas les vertex, si tu mets tes matrices en tant qu'attribut je te garantis que tu vas saturer ta mémoire. Après pour le rendu tu as des techniques d'optimisations, par exemple dans ton fichier, regarde si tu as des instances d'une même pièce, dans ce cas il est préférable de faire un draw instancié plutôt que de tout redessiner. |
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JVRS
26 Jul 2018
Ha merci. J'ai (enfin) compris cette histoire de slots. Je pensais en fait qu'on pouvait mettre un vertex buffer dans le premier slot et un autre dans le deuxième slot et ensuite faire un Draw call sur le premier puis sur le second. Mais c'est crétin en fait puisque les slots sont utilisés tous ensemble. Pour ce qui est des instances ouais j'ai vu, mais vu que je dois faire des ray cast sur ma scène j'ai besoin de conserver tous ses triangles sur la RAM, après peut être qu'il y a quand même un gain à faire un Draw propre à ces instances. Et le Draw ne vaudra donc que pour une seule pièce ? J'imagine que je ne peux pas mettre plusieurs pièces dans un buffer et faire des instances distinctes ? Pour le fun j'ai commencé à regarder comment mettre en place du SSAO Edit par JVRS (26 Jul 2018) |
Singe-Gobelin
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Sage-Goblin
27 Jul 2018
Oulah je crois qu'il ne faut pas tous mélanger, si tu fais du ray casting ce n'est pas pour du temps reel (enfin pas avec l'API DX11), généralement on ne garde jamais sa tessellation (faite sur le CPU) après un rendu sur le GPU. Pour les instances, j'ai pas compris ta remarque, vu qu'en fait un draw instancié n'est juste qu'une autre façon dessiner, mais en soulageant le pipeline, en n'envoyant qu'un seul draw depuis l'hôte qui dit au GPU, ça c'est des instances, j'en veux tant, dessine les moi. L'idée par exemple, prend un exemple comme minecraft, une optimisation, est d'envoyer un seul cube dans ton vbo, et de faire un draw instancié des dizaine de milliers d'autres cube a partir de ce cube, mais avec chacun leur matrice, leur matière, etc. Regarde sur le net, c'est un domaine largement couvert. Pour le SSAO, ça n'a rien de compliqué au final, et il y a de très nombreux tutos, le HBAO est déjà plus intéressant a implémenter et plus complexe. |