hichlibedis
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hichanbis
15 Nov 2016
Hello, je me prends la tête pour mettre en place la même camera que Lost Odyssey. Ici par exemple entre 06:49 et 07:40 la caméra bouge tout le temps et automatiquement en fonction de la position du joueur. On fait comment ça sous Unity? Zone gavée de triggers qui déclenchent des coroutine de lerp de camera? Animation de caméra basée sur la position? J'ai du mal à imaginer que les devs aient codé un trigger tous les 3 pas... Edit: Apparemment il faut mettre la caméra sur rail via une "Spline". Ca parle à quelqu'un? Edit par hichanbis (15 Nov 2016) |
Singe-Gobelin
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Sage-Goblin
15 Nov 2016
Une spline c'est une courbe (courbe de bézier, b-spline, nurbs ou autre). |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
15 Nov 2016
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y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
16 Nov 2016
Elle est trop cool la prez de la gdc j'avais jamais vu |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
16 Nov 2016
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hichlibedis
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hichanbis
16 Nov 2016
Merci à vous. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/617 La démo c'est vraiment ce que je veux implémenter et l'asset a une GUI pas dégueu pour faire ça assez facilement. J'ai réussi à me faire une petite anim de caméra rapidement avec Hermite Spline Controller hier soir, c'est cool mais par contre impossible de mettre le follow en relation avec la position d'un objet de la scene. Du coup j'ai voulu coder moi-même le truc de positionner la cam sur le point le plus proche de la spline en fonction du joueur sur la map mais j'ai rien trouvé sur les forums unity pour une fois Donc bon pour 30 euros on va pas faire la pince je crois (ça devrait être de base dans unity mais bon). Edit par hichanbis (16 Nov 2016) |
Invité(e)
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Profil_supprime
16 Nov 2016
Une que j'avais trouvé intéressante à l'époqueEdit par Milka-aux-noisettes (16 Nov 2016) |
y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
17 Nov 2016
hichanbis a écrit :
Ca c'est tout le business de Unity "ça devrait être de base". En tout cas le plugin que t'as trouvé est connu et à mon avis ça te simplifiera carrément la vie ➔ Profil_supprime - 16 Nov 2016 Très sympa aussi ! En vrai je me suis jamais trop intéressé au sujet car j'ai eu l'occaz de bosser que sur de la caméra fixe, ou de la cut scene, ou maintenant de la VR ou j'ai plus ce problème, mais ptin c'est un boulot monstrueux. Edit par Binouz (17 Nov 2016) |
hichlibedis
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hichanbis
17 Nov 2016
Oé pas mal la vidéo de God Of War, on voit effectivement que leur système sur rail c'est une anim de camera mappée à la position du joueur. Exactement ce dont parlait Tim. Merci pour votre aide en tout cas. C'est clair pour moi maintenant. Edit: Je persiste à dire que les splines, et d'une manière générale tout ce qui est lié aux cinématiques devrait être intégré à Unity. Edit par hichanbis (17 Nov 2016) |
Mon père est un pigeon
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DarkAnother
17 Nov 2016
Vous savez ce que ça vaut les formations sur Udemy ? Y'a des promos de dingue jusque demain ! |
hichlibedis
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hichanbis
17 Nov 2016
https://www.udemy.com/unity-5-technique … s-quickly/ Oh god l'accent du mec, David Cage dans les cordes Perso je préfère bosser sur mon jeu et apprendre en rencontrant les problèmes au fur et à mesure. Edit par hichanbis (17 Nov 2016) |
y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
17 Nov 2016
Bah euh, la course Unity qu'à link Hichanbis ça a l'air d'être de l'arnaque, en mode "téléchargez le plugin qui fait tout tout seul, regardez ! Vous allez faire un village entier en appuyant sur un bouton !" Pas sur que ça te forme à grand chose Effectivement le mieux c'est d'avoir une idée et de creuser. Y a aussi Unity Learn qui est gratos et qui fait tout le tour des bases d'Unity. Donc bon ça m'a pas l'air d'être une affaire en or ce truc... Edit par Binouz (17 Nov 2016) |
J'ai pas fini ma crise d'ado
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TrinitronGO
25 Apr 2017
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L'IA de la nuit dernière
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.O.
25 Apr 2017
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hichlibedis
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hichanbis
16 May 2017
Je me cherche un pc portable gamer pour coder dans de meilleures conditions que mon canapé du salon et ma table basse qui font mal au dos. Mais du coup j'hésite entre 15 et 17 pouces. 15 pouces c'est gérable pour faire du Unity ou faut vraiment du 17 qui pèse une tonne ? Je risque d'avoir quelques déplacements réguliers à partir de la rentrée d'où la question de la portabilité. Edit par hichanbis (16 May 2017) |
Je travaille chez l'Euromaster du JV
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nanarcorp
16 May 2017
prends un 15 et tu branches en hdmi un écran 24" et terminado |
hichlibedis
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hichanbis
17 May 2017
J'avoue c'est peut-être le meilleur des deux mondes en fait. |
hichlibedis
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hichanbis
25 May 2017
Hola, j'ai un problème d'accès concurrent à une méthode qui me rend dingue. Mon code simplifié coté Ennemi
Coté player:
Et maintenant le code du Manager qui donne l'avantage (advantageGiven est initialisé à false évidemment):
Normalement la partie
devrait assurer que le deuxième arrivé ne puisse pas récupérer l'avantage. Edit par hichanbis (25 May 2017) |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
25 May 2017
J'ai l'impression que les deux se déclenchent en même temps, puisque les deux ont un OnTriggerEnter qui détecte l'entrée de l'autre. |
hichlibedis
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hichanbis
25 May 2017
Oui c'est bien mon problème ! Edit: ok le debug me montre que les deux méthodes sont bien appelés quasi en même temps. C'est l'instruction advantageGiven = false; qui fout la merde. Je dois trouver un moyen de reset le boolean plus tard et pas immédiatement après avoir donné l'avantage dans la même méthode. Edit par hichanbis (25 May 2017) |
hichlibedis
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hichanbis
05 Jun 2017
Bonjour Unityrama, I need help svp: Durant mon combat au tour par tour, si le perso doit faire une attaque, je veux que le perso: a la jrpg quoi. En gros mon script:
Et mon enchainement d'animations: Y a une façon moins dégueulasse artisanale de faire ça? Edit par hichanbis (05 Jun 2017) |
Fiché HS
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Britney
05 Jun 2017
Disgaea 6 by Hichanbis J'ai envie de t'aider mais j'y connais rien... |
Invité(e)
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profil_supprime
05 Jun 2017
Essaye de faire un shadowmapping sur tes shadders asymétriques. Après tu peux overtrader les facecube 3d pour avoir un lissage métrique mais tu risques de rendre le tout clockless ce qui doit être ta dernière envie... Edit par Lucien Brémart (05 Jun 2017) |
Tingle tingle kooloo limpah
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KamiOngaku
05 Jun 2017
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1994 : la fin du jeu vidéo.
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Tchiko
05 Jun 2017
➔ profil_supprime - 05 Jun 2017 |
Invité(e)
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profil_supprime
05 Jun 2017
Peach est MIA dans la réalité virtuelle |
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mmppprrrrfffffchier
06 Jun 2017
Je ne connais pas super bien Unity, mais en cherchant rapidement j'ai trouvé ça : https://docs.unity3d.com/Manual/animedi … vents.html, j'ai l'impression que ça pourrait résoudre ton problème Pour éviter le wait en dur dégueulasse, l'idéal serait effectivement que tu puisses faire un truc du genre OnSwingAnimationFinished() L'autre solution est effectivement que l'animation gère directement elle-même le déplacement du personnage, mais ce n'est pas forcément souhaitable, par exemple si tu as envie de gérer finement les déplacements par toi-même dans le code. Sinon, je ne sais pas si le moteur d'animation d'Unity le permet, mais une autre solution pas mal serait d'utiliser des animations paramétrées (en gros, tu lances une animation de saut avec en paramètre la position de départ et la position d'arrivée, et le moteur se démerde pour jouer l'anim en faisant coller ça à tes contraintes). Voilà, c'est un peu en vrac, j'espère que ça t'aidera... |
hichlibedis
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hichanbis
06 Jun 2017
➔ mmppprrrrfffffchier - 06 Jun 2017 Hello en fait c'est bon j'ai passé la journée la dessus (entre autres trucs) et j'ai un truc un peu propre ou j'attends la fin de l'animation dans une boucle while. Je copie colle le code quand je serai sur l'ordi. Merci pour l'aide en tout cas. Edit par hichanbis (06 Jun 2017) |
hichlibedis
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hichanbis
09 Jun 2017
Bonjour les amis je pète un cable sur un gros problème de noob. Avec ma caméra je fais un lookAt vers un gameObject (mon player).
Et ça ne marche pas du tout. La caméra continue de regarder les pieds. Edit: OK ca marche j'avais juste laissé trainer un autre truc ailleurs dans le code qui bougeait la cam. Edit par hichanbis (09 Jun 2017) |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
09 Jun 2017
Sinon plutot que mettre l'offset en dur, tu devrais target un gameobject vide dont le parent serait ton perso. |
hichlibedis
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hichanbis
09 Jun 2017
Pas con du tout Edit par hichanbis (09 Jun 2017) |
hichlibedis
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hichanbis
12 Jun 2017
Binouz, HEEEEELLLLLPPPPP!:
La méthode DestroyIfDead est exécutée avant le log "end wait". Du coup ben ça détruit l'objet avant la fin de la coroutine TakeDamage (qui attend la fin de l'animation d'impact/mort). Avant ça je faisais yield return StartCoroutine(TakeDamage(dmg)) du coup ça temporisait bien mais ça faisait tout séquentiellement, y compris le destroy. Edit par hichanbis (12 Jun 2017) |
Mon père est un pigeon
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DarkAnother
12 Jun 2017
T'as lâché ton job pour développer ton jeu ou quoi ?
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Fier comme un beauf.
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Marks
12 Jun 2017
je connais pas Unity, mais dans ton deuxième bloc, tu peux pas faire un while (nbCoroutines > 0) pour temporiser de la même façon ? ça fait longtemps que j'ai pas utilisé de la coroutine mais je sais pas si ça fout pas la merde au niveau ordonnancement dans ton cas |
hichlibedis
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hichanbis
12 Jun 2017
Même résultat Je suis au bureau là Edit par hichanbis (12 Jun 2017) |
hichlibedis
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hichanbis
12 Jun 2017
Ok c'était encore un truc de golmon. La fatigue |
y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
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Binouz
13 Jun 2017
Oups j'étais pas la right in time :p Ton code avait rien de problèmatique j'aurai pas pu t'aider donc oui ca devait venir d'ailleurs |
hichlibedis
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hichanbis
20 Jun 2017
Les cutscenes in game où faut synchroniser les déplacement et anims de plusieurs objets + la caméra + les dialogues textes + le son et le tout de manière séquencée ça serait pas un peu bordélique dans Unity? |
Fiché HS
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Britney
20 Jun 2017
Fais des CGI |
L'IA de la nuit dernière
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.O.
20 Jun 2017
Il y a la cinematic timeline qui arrive qui va changer tout ca. |
hichlibedis
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hichanbis
20 Jun 2017
Oui juste après avoir posté j'ai Google un peu et je suis tombé sur un tuto J'ai la 5.6 apparemment j'ai le truc en beta donc je vais tester. Sinon comment tu gères le séquencement d'événements dans une scène? Genre d'abord une cutscene, ensuite la caméra comme ça et je laisse le joueur bouger puis un truc scripte arrive et ne se reproduira plus jamais etc. Edit par hichanbis (20 Jun 2017) |
tl;dr51
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VV51
20 Jun 2017
Question : je suis un néophyte complet, j'ai juste développé du HTML/CSS donc rien à voir, je maîtrise relativement bien la suite Adobe, pour le fun j'ai installé Unity et je suis actuellement les cours d'Openclassrooms, concrètement des Gameramiens ont ils déjà débuté par ce biais là, et si oui, jusqu'où peut aller la conception en autonomie solo d'un jeu ? Je compte pas particulièrement faire un truc compliqué, c'est plus pour le délire, mais les possibilités ont l'air nombreuses et intéressantes. Après, je suppose qu'être en nombre réduit augmente le temps de travail et donc le risque de faire un truc osef clone de milles jeux sur le PSN |
hichlibedis
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hichanbis
20 Jun 2017
Connaître la programmation objet me paraît quand même indispensable. |
Fier comme un beauf.
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Marks
20 Jun 2017
Avoir des bases de programmation semble quand même être un bon pré-requis. Je touche pas au dév. de JV mais à voir ce que Hichanbis poste régulièrement, ça touche à tous les secteurs de la programmation (du parallélisme, de la géométrie algorithmique, de la POO...) |
hichlibedis
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hichanbis
10 Jul 2017
Bon je galère sur un point de UI qui me rend fou et je ne trouve rien sur google. Ici on voit bien que tous les boutons target sont sélectionné/highlighté. Problème je vois vraiment pas comment higtlighter ou séléctionner plusieurs boutons en même temps dans mon code. J'ai fait un truc comme ça:
Sauf qu'évidemment ça selectionne les boutons un par un donc au final y a que le dernier qui est select. Help les amigos. Edit: ok je crois que je peux feinter en séléctionnant le premier et en désactivant les autres puis en leur donnant une apparence highlighted when disabled Edit par hichanbis (10 Jul 2017) |
Steve
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Sander
15 Jul 2017
Vous utilisez le Python pour vos jeux ? |
J'ai pas fini ma crise d'ado
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TrinitronGO
16 Oct 2017
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Fier comme un beauf.
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Marks
16 Oct 2017
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hichlibedis
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hichanbis
23 Dec 2017
Cinemachine |
hichlibedis
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hichanbis
28 Dec 2017
Hello les amis, j'ai un souci avec le combo Scriptable Object et serialization (save/load) JSON. En gros j'ai un SO (Scriptable object) de runtime représentant mon GameProgress qui contient des références vers des instances d'objets divers et variés (classes C# simples et serializables pour la position du joueur, le nom de la scène, ses stats etc). Maintenant j'ai mis en place un SO AllConditions qui contient une liste de SO Condition qui a un booléen satisfied, ce qui me permet de dire si le joueur a satisfait une condition ou non (je change le bool au runtime quoi). Le problème: Et c'est normal, JsonUtility.ToJson serialise une liste de réference vers les SO Condition et ces réferences sont les instances IDs éphèmères qui sont re-générés à chaque session (éditeur ou runtime). Donc en gros I'm fucked. C'est quoi la solution pour serialiser une référence pérenne vers un SO ? Edit par hichanbis (28 Dec 2017) |