J'ai pas fini ma crise d'ado
TrinitronGO

Edit par TrinitronGO (15 Jul 2019)

l'haleine
Fetide

J'ai tout lu pepe_feelsgood

Je n'ai pas fait Metroïd Prime, difficile pour moi de juger de la pertinence de ton remake.

Dans les prime il n'y a plus ce côté labyrinthique des épisodes 2D ? (Je suppose que non vu que ça n'a pas l'air d'être présent dans ton remake et que c'est très orienté action / aventure).

C'est personnellement ce que j'aime dans les "metroïdvania", je trouve ça dommage si ça se perd dans les épisodes 3D mais c'est plus un procès que je ferais donc aux épisodes Prime plutôt qu'à ton remake.

J'ai pas fini ma crise d'ado
TrinitronGO

Edit par TrinitronGO (15 Jul 2019)

Homme déconstruit
b3y0nd

TrinitronGO - 15 Jul 2019

J'ai juste lu la partie sur le game design pour l'instant et c'est horrible. Un open world où la progression est bloquée derrière du grind pour monter ses stats, brrrr

Pour dépasser la stérélité du metroidvania que tu pointes très bien ainsi que les stats (qu'il faudrait supprimer purement et simplement), il serait souhaitable qu'un jeu d'action arrive à faire ce qu'a fait The Witness (meilleur open world ever), ie où la seule progression est de celle de la connaissance du joueur et l'apprentissage continu d'une nouvelle manière de voir les choses, tout en gardant strictement les mêmes outils du début à la fin. Mais je ne sais pas si c'est possible.

Sinon pourquoi pas ne refaire des tests?

J'ai pas fini ma crise d'ado
TrinitronGO
J'ai pas fini ma crise d'ado
TrinitronGO
Ceiling Clott is watching you masturbate
clott
Fetide a écrit :

J'ai tout lu pepe_feelsgood

Idem pepe_feelsgood

J'ai toujours trouvé que les Metroid se ressemblaient tous et qu'exceptait la différence 2D/3D j'étais incapable de différencier les épisodes entre eux.
Pour le coup je trouve que le pitch du remake me rappelle en parti Dead Space.
Mais quitte à faire un remake qui balaie l'existant, ne vaut il pas mieux partir sur une nouvelle licence ?
Le remake n'a t'il pas pour obligation de conserver le squelette de l'original ?

J'ai pas fini ma crise d'ado
TrinitronGO
Kelevra04

TrinitronGO - 15 Jul 2019

Pour moi Metroid c'est Super Metroid. Prime m'a mis une claque mais comme tu le soulignes on perd complètement le côté horreur/claustro, c'est plus une balade sympa dans de jolis décors.
Marrant que tu cites Tomb Raider, avec du recul c'est un des seuls jeux (avec Resident Evil) où j'ai retrouvé ce sentiment de solitude dans des environnements oppressants.
Je te rejoins moins sur le lore à développer, honnêtement osef un peu, je trouve Super Metroid magistral parce qu'en quelques secondes d'intro et une image il cale l'ambiance du jeu, les cut scènes sont minimalistes mais marquantes, on voit quasiment pas le metroid mais sa fin reste mémorable.
Prime mérite peut-être un remake, mais pour moi Super Metroid avait déjà tout dit sur Metroid.
Et comme tu dis c'est très dur de faire un remake, on a souvent tendance à vouloir détailler le lore et rajouter des gimmicks de gameplay, sauf qu'on perd l'essence de la création originale.
Je pense qu'aujourd'hui on n'est plus vraiment capable de créer des univers forts de ce genre, on peut tellement tout faire techniquement que paradoxalement on fait moins appel à la créativité.
Tomb Raider t'as ce sentiment de claustro parce que techniquement les mecs n'avaient pas le choix que de le faire en intérieur et ont bossé avec cette contrainte, finalement ça te donne cette ambiance fantastique que tu ne retrouveras pas dans les autres.

Invité(e)
Invite

dreams est en early access

moins de pavés plus de « proof of concept »

J'ai pas fini ma crise d'ado
TrinitronGO
Invité(e)
Invite

franchement dreams il y aura forcément des limites mais pour montrer des idees, une da, un gamedesign c'est suffisant  (sur le topic dreams j'ai mis une chaine qui test des proto, visuellement il y a des trucs vraiment pas commun)

là j'ai trouvé une pauvre video à 75 vues, ça montre un metroid à la 3e personne dans un ow avec les gimmicks du gameplay 2d, c'est un brouillon tout con mais c'est du jamais vu dans l'absolu

Edit par Peach (15 Jul 2019)

transixuel
transix

Sympa
Tant qu'ils gardent la musique du menu du jeu ça me va

Le niveau en dessus Jojo?
thefakeproutofprogress

Ca me fait vraiment penser à du From Soft et franchement ca donne envie. Le pitch est bon et cool à lire.

Après quand tu cites Half-Life et Sekiro, ça m'a interloqué parce que bon les refs sont là dans ce que tu décris, clairement, mais ce côté "open world/seuil d'égalité" avec un choix de progression qui influe sur le gameplay, c'est ça qu'on appelle "gameplay émergent" ? ou bac à sable ? Juste le fait de partir à l'opposé de la power up à usage unique et d'avoir un tronc commun avec dés possibilités d'ouverture de zones etc. c'est défini par quelque chose d'existant (je parle évidemment dans le cadre d'un jeu un minimum ouvert, car évidemment tous les jeux ont un tronc commun en fonction des styles etc.) ?

Merci bieng.

Yoru il chie dans le 89
Yoruichi89

Lance ça en chronique audio mec , je suis sérieux.

Ça atomiserai tout le podcast-game vidéo ludique français.

Nintentraumatisé
Cheftrottoir

Ta 1ere partie c'est un jeu Ubi post asscred/far cry 3. On croirait que t'as C/c la structure de The Division.

J'ai pas fini ma crise d'ado
TrinitronGO
J'ai pas fini ma crise d'ado
TrinitronGO

Edit par TrinitronGO (16 Jul 2019)

Nintentraumatisé
Cheftrottoir

TrinitronGO - 16 Jul 2019

Je dis asscred et far cry 3 pour situer le fait que ce n'est pas le Ubi de bge ou les anciens PoP.

La ce que tu racontes c'est 100% The Division, un monde ouvert ou la seule contrainte a l'exploration est le niveau des enemies selon les zones, zones qui abritent un ou plusieurs donjons instancié avec un gros boss a la fin. Ton levelling se fait en choisissant de mettre plus dans la catégorie bleue rouge ou verte que tu gagnes en choisissant de faire telle ou telle mission + gain d'XP pour avoir de nouveaux outils.

Le seul truc qui change c'est l'absence de loot. Autrement c'est le même agencement.

Je te dis pas que c'est bien ou mal, j'aime cette structure personnellement, juste que ça existe la.

l'haleine
Fetide

Invite - 15 Jul 2019

Cette souffrance le passage de grimpette entre les murs smiley71

On dirait le journaliste qui joue à Cuphead.

hichlibedis
hichanbis

TrinitronGO - 15 Jul 2019

Franchement c'est intéressant mais c'est pas un remake, c'est un reboot de Metroid en général que tu proposes.
L'exercice du remake c'est normalement de refaire le même jeu, alors oui l'idée c'est de conserver ce qui faisait l'essence de l'original mais là en l'occurence avec tes armes multiples pour les combats, ton xp, et ton open world avec de la chasse on est plus du tout dans le jeu pépère gavé d'allers retours qui nous avait tous fait chier emerveillé.
Je dis pas que c'est nul hein, c'est surement plus intéressant que faire des allers retours et ouvrir des portes avec un laser mais bon, c'est plus Metroid Prime. Appelle le Metroid World ou whatever.

Cela dit bon exercice, je réfléchis à mon pitch de remake aussi allez.

Edit par hichanbis (16 Jul 2019)

Invité(e)
Invite

remake du coran

allah est transgenre

Le niveau en dessus Jojo?
thefakeproutofprogress

TrinitronGO - 16 Jul 2019

D'acc je vois, merci pour tes éclaircissements.
Keep up en tout cas, l'idée est vraiment sympa.

Cheftrottoir a écrit :

La ce que tu racontes c'est 100% The Division, un monde ouvert ou la seule contrainte a l'exploration est le niveau des enemies selon les zones, zones qui abritent un ou plusieurs donjons instancié avec un gros boss a la fin.

Oui mais c'est pas n'importe quel monde ouvert à donjons/RPG ça du coup ?

Nintentraumatisé
Cheftrottoir

Pas vraiment non.  Les jeux ayant une vraie séparation entre le monde ouvert et les donjons sont rares maintenant.

FF15 ne le fait pas par exemple.

Je parle d'une vraie différence qui permet d'avoir des gameplay/narration unique aux donjons comme Choco le suggère, la où les jeux actuels sont plus a diluer les donjons dans le monde ouvert.

hichlibedis
hichanbis

Un jeu que j'aimerais bien voir refait en 3D c'est le premier Ecco mais j'y ai rejoué récemment sur  MD portable et plus j'y pense plus je me dis que c'est pas facile d'en faire un jeu intéressant point de vue gameplay mais essayons.

L'essence du je de base
En une image:
f4f73b5532f2fb65374b8fc2ee1aac37.jpg
Un héros faible au coeur pur dans un monde immense et intimidant qui devient de plus en plus menaçant au fil du jeu, une aventure qui amène Ecco à voyager hors de sa zone de confort et croiser des ennemis et des alliés mystérieux et fantastiques et surtout une ambiance incroyable.

Les trucs chiants à fixer

Les phases d'exploration basées sur des mouvements ultra-précis que tu dois recommencer 1000 fois depuis le début quand tu rates (pousser des rochers contre le courant ou sonariser des coquillages qui peuvent passer à travers les murs = l'enfer)
Les "combats" contre des ennemis qui nagent 150 fois plus vite que toi et qui poppent de nulle part que tu peux pas esquiver (requins, crabes)
Les animaux à escorter (ça fait parti des trucs que je supporte plus dans le jv)

Ce qu'il faudrait changer dans ce remake
Faire un jeu en 3D. Parce qu'on a fait le tour de la 2D pour Ecco (et c'était top) et que ben je fais ce que je veux.

Une succession de grandes zones ouvertes mais pas un grand monde ouvert. L'idée serait de conserver le coté voyage et donc éviter les allers retours du début à la fin. Du coup on peut imaginer 5 ou 6 grandes mers, avec beaucoup de verticalité (faire en sorte que plein de quêtes amènent Ecco à aller dans les profondeurs de l'océan) avec plein de NPC récurrents. L'océan est de plus en plus sombre au fur et à mesure qu'on descend alors le jeu devrait beaucoup jouer avec la lumière. On pourrait imaginer Ecco avoir besoin d'un sonar spécial ou d'un allié éclairant (calamar?) dans certaines zones trop sombres. Ou des ennemis qui attaquent Ecco quand il est dans l'obscurité totale. Quasiment chaque "zone" doit offrir des ennemis et des alliés uniques avec quelques alliés que l'on retrouve partout (on peut imaginer par exemple un allié qui serait le mentor d'Ecco et lui aiderait à developper des pouvoirs pour l'aider à travers chaque zone).
Les alliés permettent de conserver le coté exploration mais sans que ça soit trop claustro.

Conserver le découpage en chapitre avec un gros objectif (retrouver la baleine, vaincre la reine alien, voyager dans le temps, etc) mais ajouter des quêtes annexes avec un journal de quête
Faire en sorte que les quêtes soient intéressantes et variées et se limitent pas à juste escorter des mammifères comme dans l'original.  Ca sera l'occasion d'apprendre des choses aux plus jeunes, comme un bon épisode d'Octonautes (les parents savent). La vie sous-marine est largement assez riche pour trouver 1000 idées, genre  aider des tortues à rejoindre le gulf stream, sauver un récif de corail, repousser une invasion de méduses, whatever je ne suis pas cousteau.

Tout revoir dans les combats: dans l'original, Ecco peut pas vraiment se battre il a une charge pour repousser les requins et un sonar qu'il peut combiner avec la charge plus tard dans le jeu.  Je comprends l'idée, mais en 2019 faire ça voudrait dire offrir un jeu basé sur la fuite et/ou l'infiltration et ...c'est chiant. Surtout qu'irl les dauphins sont pas les derniers en bagarre.
Le challenge ici c'est la 3d totale avec des ennemis qui peuvent être partout. J'imagine mal un jeu basé sur le cac avec un dauphin ça risque d'être vite casse couille et imprécis. Du coup pour moi y a que 2 axes possibles. Soit on dit Ecco est un dauphin fragile et magique qui possède un sonar mortel et là ça devient un shooter (panzer dragoon, starfox) basé sur l'esquive et la vitesse. Soit on considère que les dauphins combattent à plusieurs donc Ecco et un leader de meute on doit coordonner des attaques de groupe à la Freedom Fighters. C'est intéressant mais on perd le coté aventure seul contre le monde hostile donc je dirais option 1. Et le coté cool c'est que le shooter se prête bien à l'acquisition de pouvoirs (des tirs différents pour vaincre certains ennemis, des skills d'equive, de vitesse, etc) ou au fait de se faire accompagner d'alliés. Le seul truc c'est que les shoot'em up répondent à la logique du scrolling et là on y est pas. Du coup chaque combat doit être entouré de murs invisibles (que l'on peut casser avec insistance pour fuir) et avec un système de lock (à la tenkaichi). Franchement aucune idée de si ça fonctionnerait, faudrait prototyper je pense.

Ce que je garde de l'original:
La musique, juste des réarrangements des deux premiers (façon FF7 Remake).

Edit par hichanbis (16 Jul 2019)

Nintentraumatisé
Cheftrottoir

hichanbis - 16 Jul 2019

Ecco Dreamcast.

hichlibedis
hichanbis

Cheftrottoir - 16 Jul 2019

Merci de ta contribution.
Edit: Bon allez je suis pas un fdp je te réponds (même si on dirait que t'as pas vraiment lu mes idées et que tu t'es arrêté à "Ecco en 3D").
Ecco Dreamcast était cool mais je pense qu'il est sorti trop tôt par rapport à la techno. On voyait pas à 10 mètres, ce qui est assez génant pour un jeu basé sur l'exploration sur tous les plans. Quand c'était sombre ben ... c'était pas sombre. Ensuite mes idées s'en écartent sur les combats et le game design en général. Enfin, musicalement ça visait une ambiance zen chiante alors que les épisodes MD (surtout le premier) tirait vers le fantastique et l'angoissant.

Edit par hichanbis (16 Jul 2019)

Le niveau en dessus Jojo?
thefakeproutofprogress

hichanbis - 16 Jul 2019

Un Ecco avec un gameplay basé sur la physique - ce serait assez unique avec l'utilisation des courants et tout.

Nice smiley125

Nintentraumatisé
Cheftrottoir

hichanbis - 16 Jul 2019

Bah oui, tu peux pas parler de faire un remake d'ecco sans faire allusion a ce qui s'est fait dans la série ensuite, surtout quand tu pars sur un principe proche.

Sinon pour une partie shooter, si tu vas pas vers du rail alors tu pars vers un gameplay a la Omega Boost Ou autre shmup 3D a 360 (il y en a quelques un sur Steam) ce qui peut être sympa mais difficile a rendre compatible avec un rythme aventure explo. Ou alors tu vas vers du Decent/Forsaken mais la bon courage pour avoir un autre résultat que le Ecco DC.

Gérer des minions dans un univers sous marin a 360 ? V'là le mal de crâne garantie.

hichlibedis
hichanbis

Cheftrottoir - 16 Jul 2019

Pas con Omega Boost c'est un truc comme ça qu'il faudrait.

J'ai pas fini ma crise d'ado
TrinitronGO
Au tardmi les petits !
Nounours

hichanbis - 16 Jul 2019

Dans Ecco Dreamcast (pour y avoir rejoue recemment) pour le coup la visibilte represente bien ce qu'on a sous la flotte en vrai , ca colle plutot bien a une visibilite dans la "realite".

Sinon je suis d'Accord je prefere mille fois l'ambiance des 2 premiers Ecco par rapport au truc zen de la version dreamcast. J'ai surtout ponce le 2 qui etait pour moi meilleur (une difficulte beaucoup mieux gere).

C'est honnetement mon reve de voir Ecco 1 et 2 refait en 3D. Mais je pense que je garderai la structure en niveau. Meme si pas en 1-1 vis a vis des versions megadrive mais peut etre combiner plusieurs niveaux en 1 seul quand ca se passe dans le meme environnement.

Un truc a degager de Ecco 2, la recherche interminable des orbes de l'asterite, c'est vraiment des niveaux qui bouffe le ryhtme du jeu.

Sega a toujours la licence, il serait temps de la reveiller feelsbad

tl;dr51

Moi je veux bien simplement un remake de Dark Chronicle/Dark Cloud 2 :

- Unreal Engine
- Des events aléatoires pour dynamiser un peu la partie Dungeon Crawler
- Une UI plus adaptée pour faciliter/fluidifier les voyages/changements de persos/craft/inventaire, et notamment les switchs de compagnons, assez galère quand tu en as dans le train/dans un géorama.
- Un aspect un peu plus ouvert : non ce n'est pas pour faire un énième open world, mais juste un truc léger, genre entre Palm Brinks et la Forêt du chapitre deux tu as la possibilité de bifurquer de chemin avec le train et de découvrir un ou deux minis-donjons facultatifs, genre pas plus de 4/5 niveaux avec diverses récompenses et boss.
- Rendre le jeu de manière globale un peu plus organique et vivant, où tu as le sentiment d'appartenir à un monde cohérent, et pas des univers paraissant séparés entre les citadins du Chap 1, les elfes du Chap 2, les bouddhistes du Chap 3 etc...
- Rendre plus rapide également les déplacements dans les donjons, les amélios du robomobile le permettant se font assez tard, donc trouver un moyen pour accélerer ces phases

C'est surtout que je m'aperçois que j'ai jamais fini le jeu entièrement (je lâche toujours au monde de lave/palais des fleurs) mais je l'ai recommencé au moins une dizaine de fois depuis sa sortie sur ps2 jusqu'à son apparition sur le store ps4, et que malgré son aspect répétitif le jeu me fascine encore et paraît assez unique dans son genre de Dungeon-Crawler.

transixuel
transix

Le problème maintenant c'est que si par miracle t'as un truc un peu similaire à ce que tu balances pour mp4 tu vas trouver ça bien merdique mmw

Je suis une grosse brêle
Mr.Rogers

Je vais être un peu hors sujet mais tant pis ; j'ai pas une idée de remake mais j'ai une idée de jeu. J'ai un peu regardé et je crois pas que le concept existe vraiment en tant que tel.

L'idée serait de faire un jeu "fully time driven" et pas "space driven". Alors ouais je vais utiliser plein de mots anglais parce que c'est plus simple exprimé comme ça dans ma tête, j'espère que ça restera compréhensible.


Bon ici tout le monde connaît le principe du script. Un exemple : je franchis une porte et à ce moment-là le jeu déclenche une explosion (m'empêchant de revenir en arrière, par exemple). Mais ça c'est un "space triggered script" : j'ai franchi une porte localisée dans l'espace. Avant de franchir cette porte, je peux rester planter pendant 5 h en tournant sur moi-même, le script ne se déclenchera pas pour autant.

Mon idée serait de faire un script qui se déclenche à un moment donné dans le temps. Alors bien sûr ça existe déjà : dans les jeux vidéo on connaît tous les actions à réaliser en temps limité (et c'est parfois bien pète-couilles d'ailleurs, j'en conviens).


De manière un peu différente, il y a Shenmue qui mélange du "time triggered" et du "space triggered" : vous ne pourrez franchir cette porte qu'à une heure donnée. Mais fondamentalement le jeu reste "space driven", je peux rester dans les rues des jours et des nuits durant sans rien foutre, l'aventure ne progressera pas pour autant. Pour qu'elle progresse il faut que j'aille ici, puis là, puis à nouveau ici, etc. Et ça, jusqu'à la séquence de fin. A côté de ça, si je pose la manette et que je vais me faire un café, puis au boulot, puis à la piscine et que je reviens chez moi ben... il ne se sera rien passé.

Pour le dire autrement le jeu est donc limitée dans l'espace et pas dans le temps. C'est ce que j'entends par "space driven".



Un jeu "fully time driven" serait donc, fondamentalement, un jeu complet en temps limité.

Ce que j'imagine à ce titre c'est par exemple un jeu dans lequel on est pris au milieu d'une insurrection bien vénère (à tout hasard : les gilets jaunes version stéroïdée). On se réveillerait chez soi un samedi en entendant la foule hurlante, des coups de feu et les chars Leclerc sur les pavés.

Disons que la "campagne" durerait 5 h. Pendant ces 5 h, des événements précis se dérouleraient systématiquement à des moments précis tant qu'on touche pas la manette : après 1 h de jeu les Champs sont complètement envahis, après 2 h de jeu les GJ sont aux portes de Matignon, après 3 h c'est l'Elysée qui est envahi et au bout des 5 h Macron est raccourci en place publique "93 style". Je raconte n'importe quoi hein, c'est juste pour l'exemple.

Là-dedans l'intérêt du jeu serait de se positionner d'un côté (GJ) ou de l'autre (flics, armée) pour influer sur le déroulement des événements. Peut-être pour hâter la prise de tel ou tel bâtiment ou bien au contraire pour réprimer l'insurrection et rétablir l'ordre. Mais évidemment les actions du joueur auraient des conséquences quoi qu'il arrive, et on peut imaginer un jeu à tiroirs où le fait d'avoir aidé à prendre Matignon plus tôt a déclenché un autre événement qui en fait permet aux forces de l'ordre de mieux réagir à tel autre événement prévu plus tard, etc.

C'est d'ailleurs ce principe de tiroirs qui serait intéressant et inviterait à la rejouabilité. On aurait donc des "space triggered scripts" intégrés dans ce jeu "fully time driven". Autre exemple : si je vais voir le chef de la police sur tel créneau, alors je récupérerai un fusil.


On pourrait imaginer plein d'autres trucs bien entendu, comme le fait de ne pas se positionner du tout dans un camp ou dans un autre, prendre sa caisse et se barrer de la ville voir ce qu'il se passe ailleurs (et pour assister à d'autres événements "time driven" qui sait !).


Bref, voilà le concept. J'aimerais bien jouer à un jeu comme ça.

J'ai pas fini ma crise d'ado
TrinitronGO
Invité(e)
profil_supprime

Mr.Rogers - 18 Jul 2019

Je n'y ai pas joué donc je demande confirmation mais Outher Wilds ne serait pas dans cette philo ?

Je suis une grosse brêle
Mr.Rogers

TrinitronGO - 18 Jul 2019

Ah oui tiens je n'avais pas pensé à Majora's Mask. Je n'ai fait que le début donc je suis pas sûr de me rendre bien compte mais en effet, ça ressemble un peu. La différence avec mon idée étant que dans Majora's Mask la conclusion est toujours la même, non ? Il me semble que le jeu reste sur un rail, sans embranchement particulier qui serait déclenché par une action ou par une autre. Faudrait que je finisse par le faire pour en avoir le cœur net.



profil_supprime - 18 Jul 2019

Ah je ne connais pas du tout mais je regarderai dans ce cas. S'il y a d'autres jeux dans cet esprit je suis preneur.

Edit: ok je viens de regarder, ça a l'air intéressant ce Outer Wilds en effet mais le principe est un peu différent car le jeu fonctionne sur un principe de boucle temporelle (au bout de 22 minutes tu recommences au début mais en gardant les infos et l'expérience accumulées). C'est donc pas "fully time driven". Ce que j'imagine est plus direct, on se mangerait les X heures de jeu sans devoir faire des boucles.

Pour le dire autrement on aurait pas à faire X boucles de 20 minutes pour voir la fin du jeu mais on aurait une seule boucle d'une durée déterminée, et sur cette durée des tas d'actions possibles à réaliser pour influencer les événements et la conclusion d'une manière ou d'une autre. Ce serait sans aucun doute très complexe à matérialiser mais on fait bien des open works de 500 km2 avec 1 482 quêtes et 25 000 collectibles, alors ça doit bien pouvoir se faire !

Edit par Mr.Rogers (18 Jul 2019)

Invité(e)
profil_supprime

Mr.Rogers - 18 Jul 2019

Hitman serait pas un peu dans cet esprit ?

J'ai pas fini ma crise d'ado
TrinitronGO
hichlibedis
hichanbis

Mr.Rogers - 18 Jul 2019

twsop20f.jpg

C'est ce principe (+ un peu de space driven quand même, de mémoire je crois que le temps n'avance que quand tu te déplaces entre les zones, pas joué depuis longtemps donc je peux me tromper) mais en gros plus tu joues plus tu sais ou tu dois être et à quel moment de la semaine pour que tel évenement ait lieu et que tu puisses influer sur le résultat.
Et chaque nouvelle partie te fait démarrer en début de semaine au même endroit.
Sinon oui Majora c'est aussi ça.

Edit: En gros c'est les événements de l'histoire auxquels on assiste qui font avancer le temps d'un cran (ou dormir)

Quelle dommage on aura jamais un épisode 5 feelsbad

Edit par hichanbis (18 Jul 2019)

I'm your handsome white Jesus motherfucker!
Axelvak

profil_supprime - 18 Jul 2019

Carrément. T'as des personnages qui bouclent sur des lieux/actions et à toi de trouver le bon timing pour faire ta mission.
Sachant qu'à chaque fois que tu valides une étape de la mission (et ce peu importe l'ordre des cibles), des scripts se déclenchent pour faire avancer la trame narrative. Ça peut aller de bloquer un point de la mission à t'ouvrir une zone de jeu.

Je suis une grosse brêle
Mr.Rogers

profil_supprime - 18 Jul 2019

Hitman ! Bien sûr. Oui c'est tout à fait dans l'esprit. Ça me rappelle qu'il faut que je fasse les nouveaux. smiley35


hichanbis - 18 Jul 2019

Et le jeu est bon ? Je vois qu'il en existe pas mal de suites ! Ça pourrait complètement me tenter.

Merci à tous pour les infos.

hichlibedis
hichanbis

Mr.Rogers - 18 Jul 2019

Je parlais de la franchise en général, j'ai pas fait le 1. J'ai fait le 2, le 3 et un peu du 4.
Celui que j'ai poncé à mort c'est le 2, c'est mon préféré et c'est vraiment bien en terme de scénario et de taille du jeu.
Le 3 est mieux en tout point sauf le système de combat qui a changé et rend le truc moins maîtrisable d'où ma préférence pour le 2, enfin c'est perso. Le 3 a une meilleure gueule (forcément on est passé à la ps3 avec cet épisode) et doit être plus abordable en 2019.
Le 4 c'est le 3 sauf que le nawak a été poussé à 11 et que le jeu a plus aucune identité. C'est rigolol 1h mais bon. Je suppose qu'en insistant un peu c'est grosso modo la même chose que le 3 mais artistiquement j'y arrive juste pas.

Pour illustrer mes propos sur le 4 voici le launch trailer


Y a comme un souci non?

En comparaison voici le trailer du 3:

Edit par hichanbis (18 Jul 2019)

l'haleine
Fetide

hichanbis - 18 Jul 2019

Ce pétage de câble Way of the Samurai 4 smiley11 smiley19

mpprrrrfffffchier

Mr.Rogers - 18 Jul 2019

Marrant, j'ai aussi en tête un concept de jeu similaire, mais dans des proportions beaucoup plus modestes : une échelle de temps beaucoup plus réduite (une heure grand max), en huis-clôt (genre enquête à résoudre/conspiration à déjouer dans un manoir), avec des possibilités d'interaction très limitées (ça serait un walking simulator quoi). On pourrait justifier tout ça en te faisant jouer un fantôme, donc impossible de "perturber" le script des PNJs en dehors des interactions prédéfinies à l'avance. Même avec ces limitations, je pense que ça fait un boulot d'écriture assez énorme (une heure c'est long l'air de rien...) si on veut faire un arbre d'embranchements un minimum riche.

En contrepartie, le but serait de proposer une expérience super "dense", dans le sens où à n'importe quel endroit, il devrait toujours se passer quelque chose. On pourrait un peu voir ça comme N pièces de théâtre qui se jouent simultanément, avec des interactions possibles entre elles et le joueur (en écrivant ça, je réalise qu'en fait, ce que je décris a déjà plus ou moins été fait dans le nanar vidéoludique Night Trap).

Sur son premier playthrough, un joueur se baladerait un peu au pif, et ne comprendrait que partiellement l'histoire, et ce n'est qu'en faisant plusieurs parties du début à la fin qu'il pourrait commencer à planifier un peu plus ses actions (par exemple, tu rentres dans la bibliothèque à 14h30, tu tombes sur un cadavre, du coup sur la partie suivante, tu vas prévoir d'aller dans la bibliothèque avant pour savoir ce qui s'est passé) et finir par rassembler les pièces du puzzle.

Après, ce que je trouverai marrant, c'est que le jeu ait de nombreuses fins possibles, toutes moyennes ou mauvaises, et que la seule "vraie" bonne fin requiert une séquence d'actions ridiculement spécifique. Un joueur tout seul n'aurait à peu près aucune chance de la trouver, mais en mettant en commun ses trouvailles avec les autres joueurs (du genre "vous saviez qui si vous faites tel truc à 14h17, tel événement se produit dans les toilettes à 14h23 ?"), la communauté finirait par trouver la bonne séquence et "résoudre" le jeu.


Sinon, je confirme que y'a déjà un peu de ça dans les Hitman, mais à ma connaissance, Blood Money est le seul qui soit allé aussi loin que tu le décris. Dans les derniers épisodes, il me semble qu'il faut systématiquement une action du joueur (genre entrer quelque part) avant que les pnjs ne commencent leur script, ou bien ils font leur actions en boucle, et c'est seulement dans Blood Money qu'il y a vraiment des événements qui se déclenchent quoi qu'il arrive au bout d'un certain temps, que le joueur soit là ou pas pour y assister.


tl; dr : je suis d'accord que le time driven c'est un concept clairement inexploité dans le jeu vidéo

Invité(e)
Invite

majora fait ça de façon très basique et possède rien qu'à son petit niveau l'obligation de remonter le temps à chaque fois (ou l'accelerer) pour rendre la mécanique digeste

Edit par Peach (18 Jul 2019)

Homme déconstruit
b3y0nd

mpprrrrfffffchier - 18 Jul 2019

Exactement comme tu dis mais à une échelle beaucoup plus réduite y'a l'indie Twelve Minutes qui sortira bientot qui devrait faire un peu la même chose

mpprrrrfffffchier

Je viens de me rappeler, un peu dans le genre il y a aussi The Sexy Brutale (que je trouve assez médiocre pour diverses raisons, mais l'idée de base est là).