Novad-19

Passer autant de temps pour un jeu qui se finira en moins d'heures que d'année de développement...

hichlibedis
hichanbis

Zieutteur - 26 Sep 2020

En occident oui ça tend à disparaitre.
Au Japon y a encore pas mal de game designers stars et quand ils demandent à refaire un niveau aux developpeurs y a pas d'article dans liberation si tu vois ce que je veux dire.

Edit par hichanbis (26 Sep 2020)

Novad-19

Et c'est vrai que le japon est à la pointe du jeu video.

Nintentraumatisé
Cheftrottoir

hichanbis - 26 Sep 2020

En même temps les journalopes high-tech et co n'ont jamais travaillé dans une entreprise normale, ils n'ont aucune idée de comment se passe la vie en entreprise quand tu dois mener a bien des projets sans aides de l'État pour te payer ni abattement fiscal.

Edit par Cheftrottoir (26 Sep 2020)

Novad-19

Cheftrottoir - 26 Sep 2020

Ubisoft sans aides de l'état smiley119

Nintentraumatisé
Cheftrottoir

NoVa - 26 Sep 2020

Je parle en général pas d'Ubisoft en particulier.

Invité(e)
profil_supprime

- Jamais

Plutôt d'accord.

J'ai lu l'article en entier et c'est assez épineux car, pour le moment, même si le comportement d'Ancel est problématique, il y a surtout la question du projet pharaonique.

A moins de réduire le projet et les ambitions, pas sûr que ça s'améliore pour l'équipe.

Après on sentait bien le projet en difficulté de toute façon.

Pour revenir sur Ancel, ce serait intéressant de voir ce qu'il se passe du côté de son studio sur Wilds. Car dans le genre projet qui dure depuis dix plombes c'est pas mal aussi.

Edit par Lucien Brémart (26 Sep 2020)

DJ Flood
DjiFlo

hichanbis - 26 Sep 2020

Ou alors, ça se casse faire des gachas et jeux mobiles de merde. Sakaguchi putain feelsbad

Ally McBeal
Blueberry

profil_supprime - 26 Sep 2020

Dans l'article, j'ai isolé ce passage en particulier :

Impossible de se dresser contre la relation quasi filiale qu'ont nouée Guillemot et Ancel au début des années 90, quand le cœur d'Ubi Soft (l'appellation originelle de la boîte)
était à Carentoir dans le Morbihan.
Les 13 millions d'exemplaires vendus de Rayman ont installé chez le PDG l'idée qu'il fallait donner carte blanche aux créatifs en général et à Ancel en particulier. Alors sur BGE2, «on s'organise pour que les gens ne se fassent pas trop mal en tombant». L'ensemble de la structure est pensé pour protéger les équipes de leur directeur créatif, ce «mal nécessaire».
Autour des vaisseaux, des villes, des person-nages, on monte des « squads » -indépendantes dans lesquelles une seule personne est autorisée à -parler avec Ancel. De préférence -quelqu'un que l'auteur de Rayman connaît de longue date. Ce qui doit permettre aux «petites mains» d'être moins exposées et de se -concentrer sur les points qui ont reçu l'imprimatur du directeur -créatif.
«Cette structure en pôles, j'y ai cru au départ. Ils ont voulu mettre en place un système transversal, sauf qu'on est resté dans la mentalité d'un fonctionnement pyramidal. Donc, ça ne peut pas marcher. Les pôles se font de la concurrence, il y a des guerres intestines et on se retrouve avec un nombre -incommensurable de managers.»
Le dispositif censé préserver les gens devient à son tour une source de malaise.

Ça confirme bien l'idée selon laquelle mener ce genre de projet ambitieux ne peut pas "bien se passer" finalement. En tout cas la formule magique n'a été trouvée par personne à ce jour.

Vermine
Fourmi

Une nouvelle fournée de gifs Naughty Dog smiley11

Et un joli fond d'écran feat. Kojima Prod.

J'ai pris cher man !
sherman

Fourmi - 26 Sep 2020

Ces gifs, celui de Predator smiley11
giphy.gif

Ceiling Clott is watching you masturbate
clott

Fourmi - 26 Sep 2020

Mais smiley11

Tous les gifs :
https://giphy.com/naughty_dog/the-last-of-us-part-ii



giphy.gif

giphy.gif

giphy.gif

Edit par clott (26 Sep 2020)

SaPRophiLe
VeRSatiL

Je vois juste une tonne de gifs inspirés de gifs de merde.

Steve
Sander

clott - 26 Sep 2020

giphy.gif

Le Banderas manque vraiment sur GR feelsbad

Tingle tingle kooloo limpah
KamiOngaku

b3y0nd - 26 Sep 2020

L'article est vraiment honteux. Les mecs essaient d'inventer du scandale à partir de rien, c'est indigne (enfin plutôt, c'est libé, quoi). En gros, tu as deux journalistes gauchos qui ne connaissent pas le monde de l'entreprise, qui interviewent une dizaine de millenials qui ne savent pas travailler, n'aiment pas travailler et ne veulent pas travailler, pour tenter de décrédibiliser un gros projet made in France, donc forcément suspect pour ces médias-là. Le même canard qui va écrire dix pages de branlette sur une rediff d'un film de Melville, qui certainement n'a jamais demandé à ce qu'on retourner une scène, qu'on change un costume, un décor, ou qui n'a jamais viré vingt minutes au montage parce que finalement il n'y voyait pas d'intérêt. A cause de ce genre de gratte-papiers, on aura ce qu'ils cherchent : plus de créateurs dans le milieu, en tout cas plus en France.

Pour le reste, sans doute qu'Ancel n'est peut-être pas câblé pour diriger une aussi grosse équipe / un aussi gros budget, mais là c'est la faute d'ubi de pas être fichu d'accompagner ce genre de créa dans un tel projet.

La Triforce de la sudation
TS_JBG

KamiOngaku - 27 Sep 2020
Certes, tu n'y vas pas avec le dos de la cuillère, mais difficile de te donner tort.

Ceiling Clott is watching you masturbate
clott
Nintentraumatisé
Cheftrottoir

clott - 27 Sep 2020

Cette annonce qui met une baffe au rachat de Bethesda pour pas un rond ! smiley54

Vermine
Fourmi

clott - 27 Sep 2020

Très bien. Maintenant les portages PC de Silent 2-3-4 svp smiley89

J'ai pris cher man !
sherman

clott - 27 Sep 2020

Une rom Nes vendu 6 euros, bel effort pour egaler Nintendo dans l'arnaque smiley114

Homme déconstruit
b3y0nd
Le coq volant

Enorme ces gifs

giphy.gif

SaPRophiLe
VeRSatiL

clott - 27 Sep 2020

Rassure-moi, ils sont remasterisés?

Edit: semble-t-il que ce sont les vieux portages des versions de 2003 feelsbad

Edit par VeRSatiL (27 Sep 2020)

Squarealex
Fourmi a écrit :

clott - 27 Sep 2020

Très bien. Maintenant les portages PC de Silent 2-3-4 svp smiley89

Avec les problèmes de droits image / son qu'ils ont, ça va être compliqué. Excepté peut être le 4, mais comme par hasard, c'est le portage le plus bugué.

Ally McBeal
Blueberry

VeRSatiL - 27 Sep 2020

Ah... C'est tout de suite moins bandant feelsbad

mpprrrrfffffchier
Supadust a écrit :

KamiOngaku - 27 Sep 2020

D'ailleurs quelqu'un aurait l'article complet en C/C ?


JEU VIDÉO LES COULISSES EFFARANTES D'UN BLOCKBUSTER GÉANT
Par Erwan Cario (https:/ www.liberation.fr/auteur/3331-erwan-cario) et Marius Chapuis (https:/ www.liberation.fr/auteur/12725-marius-chapuis)


Dans le plus grand secret, Ubisoft développe depuis sept ans à Montpellier le projet le plus fou et ambitieux de son histoire. Chantier chaotique et douloureux, «Beyond Good and Evil 2» était porté, jusqu'à la semaine dernière, par la superstar maison Michel Ancel. Un directeur créatif aux méthodes toxiques, selon le portrait que brossent ses équipes à «Libération».

Mal rasé, accroupi contre le mur d'un mas provençal, Michel Ancel sourit avant qu'un renard lui pique son paquet de madeleines. Par cette vidéo de quelques secondes postée sur Instagram le 18 septembre, le plus grand créateur français, le plus connu, perçu comme le plus rock'n'roll, fait ses adieux au jeu vidéo à seulement 48 ans. Face à cette annonce surprise de la star emblématique d'Ubisoft, où il a créé Rayman et les Lapins crétins, l'émotion des joueurs est sincère. Mais au studio de Montpellier, à pied d'œuvre sur le projet Beyond Good and Evil 2 (dit BGE2) chapeauté par Ancel, l'heure est plutôt au soulagement : après plus de sept années de développement, et alors qu'il s'apprêtait à entrer dans sa phase de production, le plus gros titre jamais conçu par Ubisoft - et en France - semblait dans l'impasse.

Au moment de l'annonce surprise d'Ancel, Libération enquêtait depuis dix jours sur les coulisses du projet qui, nous disent une quinzaine de salariés, serait à l'origine de nombreux burn-out, de dépressions et d'un profond mal-être parmi les 150 employés mobilisés. En haut comme en bas de l'organigramme, tous
témoignent du même attachement à un chantier sur lequel ils se démènent et avec lequel ils espèrent marquer l'histoire. Tous témoignent de la même souffrance causée par un directeur créatif que l'on nous dit «toxique», mais aussi par une organisation ubuesque pensée autour de sa personne, et l'impression qu'il agit en toute impunité, protégé par sa relation privilégiée avec le PDG d'Ubisoft, Yves Guillemot. Au point que ce dernier aurait renouvelé sa confiance à Ancel fin août, contre l'avis des équipes, quelques semaines après lui avoir expliqué qu'il faisait l'objet d'une enquête interne dans le cadre de l'opération mains propres lancée à la suite des révélations publiées, début juillet, par Libération. Quelques heures après l'annonce de son départ, le créateur nous confiait : «Peut-être qu'on ne devrait pas faire ce genre de jeux, qu'on s'y brûle les ailes.» (lire entretien ci-contre).

Depuis son annonce en grande pompe à l'E3 de Los Angeles en 2017, le jeu de pirates de l'espace fait rêver les joueurs du monde entier par la conjugaison d'ambitions techniques démesurées et d'une vision artistique propre aux projets portant la signature de Michel Ancel, connu pour promouvoir un jeu vidéo différent des standards du marché. En lui donnant carte blanche pour élaborer la suite d'un titre sorti il y a pourtant près de vingt ans, Ubisoft fait alors un immense coup de poker, persuadé qu'en cas de succès, BGE2 peut les hisser dans la même cour que les plus grands noms du secteur : GTA, Skyrim, The Witcher.

Héros mythifié

A l'origine du premier immense succès d'Ubisoft avec Rayman, qui l'a installé sur l'échiquier mondial en 1995, Ancel est devenu un des héros mythifié par l'entreprise, de son embauche à tout juste 16 ans à la création par ses soins du studio de Montpellier, qui jouit au sein d'Ubisoft d'une image d'électron libre plus coutumier des productions cousues main que des blockbusters franchisés. Malgré tous les reproches qu'on peut lui adresser en interne, on reconnaît aussi le caractère extraordinaire du bonhomme : «C'est quelqu'un qui arrive à garder les mains très très libres, complètement affranchi du poids des millions que coûte un chantier comme BGE2, et qui peut atteindre la légèreté d'esprit nécessaire à produire quelque chose de remarquable.»

Mais, en 2017, derrière la belle bande-annonce et la longue séquence de jeu qui débute dans une ville futuriste d'inspiration indienne et se termine par un vertigineux dézoom dans l'espace, il n'y a rien ou si peu. «Les vidéos ont été faites à la main, en rush, sous le contrôle de Michel, nous explique un développeur. Tout a évidemment été jeté depuis. La ville de Ganesha City, qu'Ancel voulait absolument qu'on fasse avec un niveau de détails complètement débile, on vient à peine d'en sortir trois ans après, et on l'a refaite déjà quatre ou cinq fois. Sachant qu'il faut faire plusieurs planètes, vous imaginez l'absurdité de ce type de raisonnement.» Quand BGE2 brille aux yeux du monde, les équipes n'en sont qu'au stade du concept et se débattent avec des outils loin d'être finalisés, comme ce moteur créé pour l'occasion, à la demande express d'Ancel. Mais le plus compliqué, ce sont les changements d'orientation incessants qu'impose ce directeur créatif omnipotent. Pas une décision, aussi infime soit-elle, ne peut être prise sans son aval. Les développeurs, les designers et les artistes avancent, préparent les chantiers en suivant les premières directives données par le patron avant d'attendre ses retours.
«Michel a besoin que les idées lui appartiennent. Il préfère souvent improviser un truc à lui plutôt que d'écouter l'équipe et regarder le travail structuré qu'on a fait à sa demande.» Des semaines ou des mois de boulot se retrouvent régulièrement balayés en quelques secondes. «Il est capable de vous expliquer que vous êtes un génie, que votre idée est formidable, pour ensuite vous démonter en réunion en disant que vous n'êtes qu'une merde, que votre travail ne vaut rien et ne plus vous parler pendant un mois. C'est quelqu'un qui a un processus créatif qui est à base d'érosion, d'érosion de sa vision et des personnes qui l'entoure.»

Mutations, démissions

Une quantité considérable de l'énergie de l'équipe est mobilisée par ce tricotage / détricotage permanent. Les retards surprises d'un service en bloquent un autre. Cette volatilité ne tient pas seulement, selon nos témoins, à des surgissements créatifs, mais aussi à un besoin de briller, d'être toujours le dernier à imprimer sa marque. « Lorsqu'il parlait à la presse, on prenait des notes parce que tout à son besoin d'émerveiller, de briller à l'extérieur, il inventait des trucs et énonçait des idées qui devenaient des guidelines. Et ça pouvait concerner des points sur lesquels on bloquait depuis des mois dans l'attente d'indications», nous explique un chef de projet.

Tous reconnaissent qu'Ancel est dans son rôle lorsqu'il tranche, supprime, change  de braquet. Le problème vient moins des revirements en eux-mêmes que de leur caractère inexpliqué, arbitraire, tant et si bien que s'installe l'idée qu'il ne veut pas créer un jeu avec l'équipe, mais en dépit d'elle ou par-dessus elle. «Devant un problème concret, un chef doit montrer la direction, mais surtout pas apporter la réponse. Sinon, les "petites mains" ont l'impression de ne servir à rien et se   trouvent dépossédées de leur travail», nous explique un autre employé dépité. «On nous demande de relever de gros challenges et on nous met des bâtons dans les roues, c'est aberrant», résume un membre de l'équipe.

A mesure que le projet s'étire en longueur sans montrer de progression tangible, l'usure psychologique gagne un staff pourtant chevronné. Face à un directeur    créatif qui ne souffre pas la contradiction, un témoin nous dit avoir tenu le coup parce qu'il ne mettait plus d'affect dans son travail - pas simple quand on vous  répète que vous faites un «métier passion». D'autres s'effondrent. Des dépressions, des burn-out, des demandes de mutation ou des démissions. «Autour de moi, j'ai    vu une bonne dizaine de personnes partir en arrêt maladie, sans doute plus…

Croiser des gens avec les larmes aux yeux, ça arrive souvent. C'est la première fois que je vois ça chez Ubi», confie un autre vétéran. Une constatation partagée par tous nos témoins. Statistiquement, il n'y aurait rien d'alarmant pour la direction, nous explique le Syndicat des travailleurs du jeu vidéo (STJV), qui a lancé, depuis la semaine dernière, des antennes à Montpellier et dans tout Ubisoft, entreprise jusqu'alors très rétive aux initiatives syndicales. Avant de tempérer : «Mais beaucoup de gens sont exfiltrés de BGE2 avant de s'effondrer et ainsi ne rentrent plus dans les décomptes.» D'autres témoins affirment aussi que des employés
«voudraient partir mais n'osent pas de peur d'être saqués au moment des évaluations, d'être perçus comme des lâcheurs». «Une crainte justifiée», selon le STJV.

La présence de Michel Ancel pose d'autant plus question que la superstar d'Ubisoft a négocié avec la direction le fait de ne travailler qu'à mi-temps. Il consacre ses matinées à BGE2 avant d'aller s'affairer, l'après-midi, sur Wild, son autre jeu au sein du studio Wild Sheep qu'il a fondé (financé par le concurrent Sony). Un passe- droit qui fait enrager au sein d'Ubisoft Montpellier. Au point qu'en mai 2017, Yves Guillemot a été épinglé pour ce traitement de faveur lors d'une réunion des CE d'Ubisoft. Réponse du PDG : «Quelqu'un de cette trempe permet de changer la perception que les gens ont d'Ubisoft […]. Michel Ancel a un statut équivalent à d'autres stars du milieu, qu'il est très difficile de changer, c'est aux représentants du personnel comme aux ressources humaines de trouver des moyens pour protéger les gens qui travaillent avec lui.» Deux mois avant l'officialisation de BGE2, le principe est posé : Ancel restera à la tête du projet quoi qu'il en coûte. Il sera répété  à maintes reprises aux différents responsables qui alertent Yves Guillemot sur le  coût humain du chantier.

«Mal nécessaire»

«Oui, il y a une volonté claire d'Yves et Ubisoft de donner de l'autonomie, concède Michel Ancel à Libération. Est-ce qu'il y en a eu trop ? Je ne sais pas […]. Tout ça est exacerbé par la dimension du projet pour un studio qui n'a jamais rien fait de cette ampleur. Les derniers gros jeux de Montpellier se faisaient à 30 ou 40, là on parle de 250 personnes avec des collaborations de partout. Les gens veulent travailler comme avant, ils veulent leur zone de confort, ils perdent leurs repères. On adorerait bosser tout le temps sur les acquis du jeu d'avant. Peut-être qu'il y a eu trop de changements d'un coup, la taille, la R  & D, trop de choses nouvelles.»

Impossible de se dresser contre la relation quasi filiale qu'ont nouée Guillemot et Ancel au début des années 90, quand le cœur d'Ubi Soft (l'appellation originelle de la boîte) était à Carentoir dans le Morbihan. Les 13 millions d'exemplaires vendus de Rayman ont installé chez le PDG l'idée qu'il fallait donner carte blanche aux créatifs en général et à Ancel en particulier. Alors sur BGE2, «on s'organise pour que les gens ne se fassent pas trop mal en tombant». L'ensemble de la structure est pensé pour protéger les équipes de leur directeur créatif, ce «mal nécessaire».

Autour des vaisseaux, des villes, des personnages, on monte des «squads» indépendantes dans lesquelles une seule personne est autorisée à parler avec Ancel.
De préférence quelqu'un que l'auteur de Rayman connaît de longue date. Ce qui    doit permettre aux «petites mains» d'être moins exposées et de se concentrer sur    les points qui ont reçu l'imprimatur du directeur créatif. «Cette structure en pôles,  j'y ai cru au départ. Ils ont voulu mettre en place un système transversal, sauf qu'on est resté dans la mentalité d'un fonctionnement pyramidal. Donc, ça ne peut pas marcher. Les pôles se font de la concurrence, il y a des guerres intestines et on se retrouve avec un nombre incommensurable de managers.» Le dispositif censé préserver les gens devient à son tour une source de malaise.

A l'été 2017, Jean-Marc Geffroy arrive «en mission commandée pour servir d'opposant à Michel». Directeur créatif sur la licence Ghost Recon, plus intéressé par le gameplay, les combats et les sensations du joueur que par la narration et la construction de monde qui occupe Ancel, Geffroy est «une grande gueule qui fait partie de la famille». le nouveau game director a toute la confiance de Serge Hascoët, alors patron des créatifs d'Ubisoft. Plutôt que de tout casser, il multiplie les groupes de travail et met à leur tête des gens qui n'ont aucune relation particulière avec le créateur de Rayman. «Chaque arrivée de senior remet en question des méthodes, nous explique aujourd'hui Michel Ancel. Ça chamboule. Je ne peux pas dresser un portrait idyllique de cette relation et, oui, l'équipe en souffre.» Tout un symbole : le directeur créatif ne fait pas le déplacement à Los Angeles pour présenter les avancés de BGE2 à la grand-messe du jeu vidéo de l'E3, en 2018.

La relation avec Geffroy tourne au vinaigre et Ancel prend de la distance avec le studio. «Michel, qui était présent deux matinées par semaine, ne passe plus qu'une petite demi-journée par-ci par-là», explique un employé. Néanmoins on court toujours après les coups de tampon d'un directeur créatif qu'il faut ménager pour qu'il n'ait pas l'impression de perdre le contrôle. Peine perdue, il finit par téléphoner à Yves Guillemot : «Ce n'est plus mon jeu.» Début 2019, prenant acte de l'impasse dans laquelle s'est abîmé le projet après six ans de développement, le PDG et Serge Hascoët débarquent à Montpellier prêts à «killer» BGE2. L'équipe arrache un sursis d'un an, conditionné à la livraison d'un «first playable», séquence jouable censée donner, à l'échelle d'une ville, un aperçu du jeu terminé. Ancel disparaît peu ou prou de la circulation et sa voix ne porte plus qu'au travers de l'équipe IP («propriété intellectuelle»), en charge d'établir l'univers au sens large et ses déclinaisons multimédias (notamment un film pour Netflix).

«Syndrome du super-héros»

Un troisième chef créatif est ajouté pour combler les manques sur le plan artistique. «Quelqu'un qui s'était juré de ne plus travailler avec Michel Ancel. On en est à trois directeurs qui ne peuvent pas s'encadrer. Confort ultime…» Emerge un «board», comité de direction assez classique sur les chantiers d'une telle ampleur, mais qui à Montpellier est perçu comme une tour d'ivoire perdue en réunions sans fin et d'où rien ne filtre. Loin, très loin du management horizontal vanté par Ubisoft. Un salarié : « Pour essayer de pallier le problème Ancel, on nous a envoyé des pointures, d'autres de ces "talents" aux ego surdimensionnés et aux comportements exécrables pris d'un syndrome du super-héros à peine dissimulé, tous persuadés que ce seraient eux et bien eux qui sauveraient BGE2.» Bien qu'invisible, Ancel reste le sujet de conversation favori d'une équipe traumatisée, quitte à endosser tous les torts.

Au fait de notre enquête, la direction d'Ubisoft a tenu à partager avec nous des extraits de sondages réalisés à intervalles réguliers auprès de l'équipe de BGE2. « Certes, il y a des hauts et des bas dans le développement, nous écrit le producteur du jeu Guillaume Brunier. Aujourd'hui, nos hauts sont de plus en plus hauts et nos bas de moins en moins bas.» «Oui, notre producteur est un homme à sondages », rigole un employé. Les six graphiques commentés soulignent un attachement à BGE2 qui correspond à ce qu'on a pu constater lors de nos entretiens. En revanche, comment accorder du crédit à cette courbe «ambiance de travail fun et conviviale» qui atteint parfois les 100 % de réponses positives ? Pas beaucoup d'explications sur les 30 % d'abstention - loin d'être neutre - et rien sur le cas Ancel. « Les premiers mois, je répondais. Maintenant, je m'abstiens, commente un employé. Quand les chiffres n'étaient pas en leur faveur, il y avait toujours une justification et le traitement des données ne débouchait sur rien de concret.»

Jusqu'alors unanimes, nos témoins vivent différemment cette année 2019 où tout s'accélère côté production. Le jeu avance, mais cela ne se fait pas sans douleur.
Certains nous rapportent les coups de sang, la brutalité dans le langage de la chefferie, l'absence d'esprit d'équipe. «Pour s'en sortir, la seule solution pour nous est d'accepter le fait que, par définition, le board a raison. Ils disent, on exécute. Là où ça se complique, c'est quand ils ne sont pas d'accord entre eux. Plus on est loin d'eux mieux on se porte.» D'autres se focalisent sur ce «first playable» pour se protéger, quitte à ignorer la douleur alentour. «On se regroupe entre ceux "pas trop fatigués", les nouveaux qui n'en ont rien à faire de Michel, et on  s'accroche aux objectifs.»

Validée au printemps, la démo permet d'obtenir le passage officiel en production et d'entrevoir un jeu. Euphorie de courte durée, douchée par le Covid-19 et le passage en télétravail qui ne facilite pas une communication déjà déficiente. Les révélations autour du service «Edito» publiées dans Libération enfoncent le clou. «On réalise que les passe-droits ne concernent pas que Michel Ancel. Jusque-là, on faisait avec, aujourd'hui on sait que c'est systémique, que des Michel Ancel, il y en a partout.» Tandis qu'Yves Guillemot promet un grand nettoyage et davantage de diversité, le board, composé de 18 hommes, s'ouvre soudainement à une femme et des groupes de discussion se mettent en place à Montpellier. La crainte d'un retour de Michel Ancel, dont le fantôme pèse toujours sur les équipes, ne disparaît pas pour autant. Même absent depuis des mois, on angoisse à l'idée qu'il puisse ressurgir et jeter le boulot accumulé. «Avec les révélations sur Ubisoft, le ciel s'est ouvert. Jusque-là, le problème Ancel existait, mais il y avait toujours des trucs qui passaient avant - le cours de la Bourse, le calendrier de sortie des jeux, etc. Là, enfin, ça allait passer dans le registre des priorités. » La direction parisienne allait peut-être prendre en compte les souhaits de l'équipe. Au lieu de quoi, Guillemot réaffirme fin août que la présence d'Ancel n'est pas négociable. Incompréhension et déception vis-à-vis d'un PDG que tous cherchent néanmoins à excuser.

Changer d'air

Le hara-kiri de Michel Ancel à son retour de vacances stupéfie tout le monde. La plupart ne savent pas qu'il fait l'objet d'une enquête au sein d'Ubisoft, après des plaintes en interne. Il s'explique longuement à Libération le soir même. Son départ serait lié à un besoin de changer d'air après trente ans de jeux vidéo. La souffrance et les tensions, il les reconnaît mais à l'écouter, elles tiendraient à l'envergure démesurée de Beyond Good and Evil 2. « Bien sûr qu'une personne en burn-out, c'est terrible, dit-il. Bien sûr que quelqu'un qui arrête un projet au bout de plusieurs années, c'est une partie de sa vie qui s'en va. Je ne dévalue pas ça, mais il faut considérer le contexte d'une telle création, son ambition, sa complexité. Peut- être que c'est ça qu'on peut remettre en question, effectivement […]. Mais on a signé pour se mettre en danger. J'ai d'autant plus d'empathie pour ces personnes   que j'en fais partie.» L'équipe, elle, pousse un soupir de soulagement. L'influence d'Ancel se résume aujourd'hui à une simple feuille de papier sur laquelle le concept original est condensé en huit maximes. Les recrutements s'accélèrent et se profile la possibilité de repartir sur de nouvelles bases et enfin faire équipe. Reste pour les vétérans cette question : ont-ils encore envie de rempiler pour deux ou trois ans et «terminer ce putain de jeu, parce que c'est un très beau projet» ?


Erwan Cario (https:/ www.liberation.fr/auteur/3331-erwan-cario) , Marius Chapuis (https:/ www.liberation.fr/auteur/12725-marius-chapuis)


Après, chacun est libre de se faire sa propre opinion, mais à moins d'être un insider d'Ubi Montpellier, je ne suis pas sûr que vous ayiez tous les éléments pour en conclure immédiatement que les détracteurs d'Ancel sont juste des branleurs vexés qu'on leur ai demandé de redessiner une texture un jour.

Edit par mpprrrrfffffchier (27 Sep 2020)

SaPRophiLe
VeRSatiL

Blueberry - 27 Sep 2020

Y'a eu un remaster HD de MGS2 et 3 en 2011. Pourquoi ne pas nous avoir donné cette version, Konami ? feelsbad

Le coq volant

VeRSatiL - 27 Sep 2020

Parce qu'elle est jamais sortie sur pc cette compilation ?
MGS 2 pc existait déjà depuis longtemps.

Et sur pc tu pousses ton anti-aliasing et c'est bon

l'haleine
Fetide

Chine x Playstation


#Hichanbis

#Seiken3

The tag
The Baygon

Fetide - 30 Sep 2020

C'est à chier... smiley137

hichlibedis
hichanbis

Fetide - 30 Sep 2020

Dsl mais ça rentre pas dans la séléc "la chine c'est le turfu" ça smiley76

Yuugen

Gamerama racheté par Tencent ?
smiley122

Che vais en vacanches en greyche
Grey-Che

Fetide - 30 Sep 2020
Un poil plus hype par le jeu benchmark Boundary, un fps multi dans l'espace (genre Shattered Horizon).

Edit par Grey-Che (30 Sep 2020)

l'haleine
Fetide

Grey-Che - 30 Sep 2020
Oui y a d'autres vidéos qui sont arrivées :


#Tim

Very Bad Bit
NapoleonDynamite
Ne vaut pas un clou
Cloud

Grey-Che - 30 Sep 2020

Pour la défense des jeux cités par Fetide, ce sont majoritairement des studios indés chinois ou de petite envergure mis en avant par Sony.
Evotinction est fait par 4 personnes par exemple, boundary c'est 11-50 personnes.
Donc ça fait un peu tâche et limité comparé à la moyenne des productions (surtout que les chinois ont tendance à faire des copies de jeu, pas forcément original), mais ça reste quand même + ambitieux techniquement que les indés qui font du 8 bits, même si ça ne fait pas forcément envie selon les productions. smiley76
Ça passerait dans le gamepass, je pense que ça choquerait moins les gens.

Boundary : si ça peut être du niveau de shattered horizon, ça peut être bien cool. Je pensais pas que c'était un jeu chinois d'ailleurs.

Edit par Cloud (30 Sep 2020)

l'haleine
Fetide

Les jeux PS+ :
- Vampyr #Milka
- NFS Payback

_____________________________

Ça crunch chez CD Projekt

(nous sommes étonnés)

Invité(e)
Profil_supprime

Fetide - 01 Oct 2020

Ahah trop bien, j'avais même pas vu que c'était gratos smiley129
Chopez-le, juste pour se rendre compte un peu de la diff avec le prochain projet de l'équipe smiley77

Ne vaut pas un clou
Cloud
Vermine
Fourmi

Cloud - 02 Oct 2020

Je prends quand même feelsbad Mais comme Squarealex le disait plus haut, y avait eu des soucis de droits pour les doublages des remasters du 2 et du 3. Faut croire que c'est toujours pas réglé malheureusement.

Invité(e)
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Fourmi - 02 Oct 2020

Ça avait été réglé au final vu que la HD collection proposait les deux versions je crois.

Grosso modo, il me semble que les doubleurs originaux demandaient à Konami de les payer pour réutiliser leur voix. Ils ont dit "cassez vous" et ont recaster. Mais au final les doubleurs ont cédé je crois.
Je crois que c'était surtout avec le doubleur de James.
Mais faudrait vérifier.

J'ai lu un article dessus il y a quelques mois, et ça parlait même de Troy Baker (qui a redoublé James je crois) qui a fait sa grosse pute en mettant tout sur le dos de l'ancien doubleur

Édit : je sais, j'ai lu ça dans le bouquin de ThirdEdition sur la saga

Edit par Lucien Brémart (02 Oct 2020)

L'homme le plus cheap du monde.
Nyzer
Vermine
Fourmi

Nyzer - 02 Oct 2020

Oh je l'ai déjà fait y a quelques années sans patch, à part les cinématiques à 15 FPS toutes floues ça passait pas trop mal smiley12

SaPRophiLe
VeRSatiL

Le coq volant - 28 Sep 2020

Ou tu peux aussi pousser l'AA du remaster feelsbad

The tag
The Baygon

https://www.reddit.com/r/PS4/comments/j … like_nier/

Non contents de pomper l'esthétique de breath of the wild ils utilisent sans vergogne le set d'animation de Nier automata. charlie

Les chintoks sont l'avenir du jeu vidéo. smiley87

The Last of Kojimawhore. Viva japan !
Shiff-XT

The Baygon - 04 Oct 2020
L'animation n'est même pas la même en fait, reddit smiley45

Nintentraumatisé
Cheftrottoir
L'IA de l'antimatière

The Baygon - 04 Oct 2020

Le jeu est quand même génial. Et gratuit.