1994 : la fin du jeu vidéo.
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Tchiko
21 Jul 2022
➔ Beauce_de_Findenivot - 21 Jul 2022 Voilà comment je vois les choses : dans les faits pour le joueur, une fois les principes de bases du pilotage acquis et que l'on commence à bien prendre en main le véhicule et le circuit, un bon jeu de course se doit d'ouvrir des possibilités sur un espace de jeu qui nous paraissait petit et loin lorqu'on débuta, mais quand on l'atteint on doit sentir ces nouvelles possibilités s'offrir à nous (-> plaisir) qui fait que l'on sent qu'on va s'améliorer, essayer des trucs, s'amuser encore. Comme si on faisait un zoom sur un moment de gameplay précis (ou un petit espace de gameplay dans notre esprit) quand on passe un certain cap de skill et que, un peu façon fractal ou procédural (mais complètement designé, c'est ce qui demandera un travail de dingue aux développeurs si bien fait), un microcosme s'ouvre à nous avec autant de détails dans ce petit espace que dans notre vision du macrocosme du jeu. Sauf qu'entre temps on a progressé et que l'un se trouve imbriqué dans l'autre. Généralement on ne fait plus attention à l'espace de gameplay plus grand. Si tout devient automatique, microcosme compris, on s'ennuie ; si certains paramètres semblent trop aléatoires on perçoit l'arnaque du mauvais design. Ou alors il y a assez de détails avec lesquels jouer dans ce petit espace de jeu pour y revenir régulièrement pendant des années <3 Et donc dans GT7 quand tu approches cet espace de gameplay il y a un côté trop scripté, trop binaire qui nous échappera (trop, en comparaison d'autres jeux du genre, tout gameplay ayant ses limites) quelque soit notre niveau. Même les comparaisons de chronos c'est limité, c'est mieux quand ça colle mais si pas un bon gameplay à la base c'est du vent. |