➔ seiken3 - 17 Feb 2022
Il y a plusieurs méthodes pour produire un jeu.
Soit on considère qu'un jeu c'est avant tout la somme de ses composants: skill tree, des ennemis, des missions, des armes, des véhicules. C'est l'approche par spreadsheet, c'est parallélisable facilement, mais l'intégration des composants les uns avec les autres n'est pas garantie. Dans le cas de CP2077, c'est pas très heureux. 90% de la map est inutilisé. La sauce ne prend pas, malgré des ingrédients de qualité.
Et du fait de l'approche, le projet n'est pas né d'une vision pertinente, ni d'un vrai fond philosophique.
Du coup Cyberpunk sonne creux, n'a presque rien à dire et n'apporte rien de neuf à la science fiction.
Soit on considère qu'un jeu c'est avant tout un univers simulé.
Dans ce cas, on part d'une vraie vision avec une approche holistique, rien n'est développé en isolation, tout est méticuleusement intégré au fur et à mesure. C'est ce qui fait qu'un RDR2 ou Zelda : BOTW sont entièrement cohérents et régis par la physique, que ce soit les chevaux, l'eau, ou les personnages. C'est pas juste une habitude à changer: c'est un paradigme complètement différent qui affecte la façon dont on recrute et on compose les équipes, dont on doit rechercher, penser, designer, et programmer la moindre feature.
Evidemment, ça demande beaucoup plus de réflexion, de préparation, et de communication dans le deuxième cas.
Mais c'est aussi ce qui fait qu'à la fin on a un univers palpable, crédible et immersif, contrairement à CP2077 qui fait vraiment carton pâte.
Dans notre cas, effectivement il y a eu des années de travail pour un système jour / nuit et météo complets, où TOUS les éléments réagissent à la pluie, au vent, au brouillard, où tout se mouille ou sèche en temps réel après une averse, etc. J'estime que c'est même pas la peine de développer notre jeu si on est pas capable d'offrir ça.
Après oui ça prend du temps blabla I don't care.
Je veux faire du taff qui coupe le souffle et qui bouleverse, peu importe le temps que ça prend.
En l'occurence, The Last Night est un petit jeu, mais je rappelle qu'on a dû transitionner entre un financement par éditeur et indépendance totale, ce qui a demandé des années. Mon vrai projet n'est pas le jeu, mais de designer la boîte, l'équipe, le savoir et les méthodes qui me permettent de le faire, lui et plein d'autres.