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b3y0nd a écrit :

knot084 - 08 Dec 2020
Je suis convaincu que quand la température va baisser un peu et que les gens reprendront leurs esprits tout le monde se rendra compte de l'énorme bond en avant que CP constitue pour les jeux narratifs (rien que le système de dialogue sera sans doute repompé par tous les WRPG, t'as pas d'option de déclenchement de dialogue ni d'option pour le quitter ou dire au revoir, il suffit juste de s'approcher ou de s'éloigner de l'interlocuteur c'est extrêmement naturel, avec le controle libre en permanence sur la caméra)

Je dis peut-être des conneries mais je crois qu'un autre RPG l'a fait il n'y a pas si longtemps, non ? Genre si tu te barrais en pleine conversation le PNJ réagissait... Mais impossible de savoir lequel. Enfin c'était pas aussi poussé que tu le décris. Fallout 4 ? Je ne sais plus...

Sinon, peut-être pour Polygon et Vice, j'avoue ne jamais lire leur papier. Mais là, le texte de Kotaku m'a rassuré sur plusieurs points, confirmés d'autres (le côté un peu inutile des PNJ, le côté side quest pas très intéressant et générique même si a priori amusant) et m'a donné vraiment envie d'y jouer. Je trouve que la conclusion de l'article donne envie avec le mec qui perd 1 heure à regarder la télé et aller faire un tour juste pour se poser près d'un arbre dans la ville et observer le tout.

Dans le même genre, l'intro du test de Numerama donne envie (signé Julie le Baron aka Ellen Replay chez CPC). Léger spoil d'une quête secondaire.

Sur un pont détruit du quartier de Glen, entre deux palmiers défraîchis, une voiture se tient au bord du gouffre. Alors qu'elle menace de se jeter dans le vide, je tente tant bien que mal de la convaincre de rester parmi nous, en lui suggérant d'aller consulter. « Les psys détestent les voitures, ils n'ont pas de mère », rétorque-t-elle. Cette voiture appartient à l'entreprise Delamain, une compagnie dont chaque taxi est conduit par une intelligence artificielle, qui peut aussi bien entretenir une conversation que protéger ses passagers d'éventuels dangers extérieurs. Celle-ci a manifestement développé une forme de pensée. Je parviens finalement à trouver les arguments pour la persuader de ne pas sauter.

C'est une quête annexe — et un énième récit de technologie devenue hors de contrôle — comme il en existe des dizaines dans Cyberpunk 2077. Quel que soit l'endroit où l'on se trouve dans la ville de Night City, il y a beaucoup de choses à faire en plus de secourir des voitures en détresse. Il y a toujours des contacts à nouer, de la camelote à revendre, des implants cybernétiques à acheter et des cibles à maîtriser pour le compte de la police ou d'un client crapuleux.

D'ailleurs, en parlant de CPC le test de Noel Malware parle de Night City et sa construction, vie apparente etc. comme la meilleure ville de jeu vidéo qui ringardes toutes celles passées avant elle. Je crois que lui parle d'étape.

EDIT :

Extraits de chez CPC :

Cyberpunk 2077 est formidable. C'est probablement le plus beau jeu auquel j'aie jamais joué. C'est aussi l'un des plus organiques, l'un de ceux où la progression est la plus intelligente, où chaque bout d'histoire arrive comme il faut et raccroche avec un autre pan du scénario, avec d'autres personnages, d'autres quartiers, d'autres enjeux afin de peindre une fresque plus grande que la somme de ses protagonistes. Il y a autant de différences entre Cyberpunk 2077 et la plupart des autres jeux qui tentent de modéliser une ville qu'entre la réalité et les projets d'architectes qu'on trouve parfois sur les panneaux qui annoncent la rénovation d'un quartier.

Voilà, c'est ce niveau de dépit et d'impuissance, face à un jeu qui, j'en suis sûr, dans quelque mois s'il règle ses soucis, sera l'un des plus importants de la décennie à venir. En attendant, c'est déjà, et sans conteste, la ville la plus incroyable qu'il m'ait été donné de visiter dans un jeu vidéo.

Edit par Lucien Brémart (08 Dec 2020)