C'est 8, Puyo évite curieusement de parler des changements Nomuresques. Bizarre.
FANTASY 7 REMAKE, UN SACRÉ MORCEAU ? ILS SONT PARTIS DANS LES COULOIRS DU TEMPS TESTÉ POUR PLAYSTATION 4 Par Puyo ( @puyogk) , le 6 avril 2020 à 12h00
Dans le jeu vidéo comme dans toute forme d'art, les oeuvres de passage côtoient les références absolues. Resident Evil, Mario 64, Street Fighter II, Half-Life : il ne manquait plus qu'un remake pour sertir les joyaux de la couronne, et l'heure est enfin venue. Que vous aimiez ou non les RPG japonais, Final Fantasy VII en reste le parangon, et s'il ne devait en rester qu'un, ce serait sans doute lui, l'épisode qui a marqué une rupture technologique, culturelle, ludique, mettant une bonne fois pour toutes un genre sur orbite. C'est peu dire qu'une pression monstre pèse sur les épaules de Square Enix à la sortie de ce Remake...
Condition de test : Ce test a été réalisé à domicile, sur PS4 Pro, pendant pas loin de 35h (en cinq jours).
Test du 6 avril 2020 à 12h00 Mako à réaction Ce message s'adresse directement à toi, lecteur de passage ou vieil habitué, toi qui n'as pas forcément eu le temps de lire chacun des articles consacrés à FF7 Remake depuis son annonce, ou qui ne pourras peut-être pas lire la suite de ce test. Toi l'ancien, pour qui la seule évocation de FF7 et de Cloud Strife sur la première PlayStation réveille de précieux souvenirs enfouis sous un tas de responsabilités, ou peut-être toi, joueur occasionnel piqué de curiosité face au "jeu-pivot" du RPG japonais. On arrête là le tutoiement trivial, mais autant rappeler l'évidence en gras, puisque le nom du jeu ne le fait pas : FF7 Remake ne couvre qu'une seule partie du jeu d'origine, celle de Midgar. Son prologue, en quelque sorte. Autrement dit, ce "premier volet du projet Final Fantasy VII Remake", tel qu'on peut le lire au dos de la jaquette, se conclura au moment où l'original commence vraiment - ces secondes de vertige où le joueur sort de son confinement et prend conscience du vaste monde qui l'entoure. Et où la menace personnifiée par la Shinra, la mégacorporation qui pompe les ressources au mépris de la rébellion et des plus défavorisés, s'efface devant l'émergence d'un ennemi déterminé à assouvir sa vengeance et accomplir son destin.
Size matters Réparti sur deux Blu-ray, Final Fantasy VII fait partie de ces pachas qui occupent 90 Go de votre disque dur. Il sera tout de même possible d'accéder assez vite au tout premier chapitre du jeu en installant les 15 premiers gigas. Un bon moyen de boucler la séquence de la démo une énième fois en attendant la fin de l'installation ou du téléchargement.
Ce postulat change forcément la donne. Comment s'y prend-on pour étaler sur trente à trente-cinq heures, soit la durée "attendue" d'un RPG vendu au prix fort, une introduction qui n'en durait que cinq à six ? Comme le suggérait la démo, et ce que tendait à confirmer la preview, il suffit de délayer, rallonger, "couloiriser" Midgar, en glissant ici et là quelques quêtes annexes, des portes verrouillées pour justifier des aller-retours et des séquences inédites comme autant de bulles d'oxygène. C'est aussi ça, la réalité de FF7 aujourd'hui : un remake qui doit faire des compromis pour en mettre plein la vue à chaque instant, et tenir son nouveau rapport d'échelle coûte que coûte. Car il n'est plus question de voir gesticuler des pantins tout en arêtes sur des fonds précalculés aux tracés illisibles. Et ce n'est clairement pas un hasard si ce défi pharaonique s'arrête par-delà les murailles : Midgar ouvrait déjà sur une séquence linéaire, un tout-droit qui posait les enjeux avant une autre course contre la montre, tout aussi échevelée, d'un bout à l'autre de la Planète. Bref, un contre-kem's tout trouvé pour tous ceux qui critiqueront, à raison, ces couloirs glorifiés qui relient chacun des taudis, qu'ils soient souterrains ou à l'air libre. Et dieu sait qu'ils peuvent être longs.
Le prix à payer "Les gens sont comme le train, ils ne font que suivre les rails de leur destin". On s'étranglerait de rire si le jeu ne suivait pas lui-même la maxime de Jessie, en vous plaçant sur un chemin tout tracé, avec de gros "Attention !" barrés dès que vous osez esquisser un pas de côté. Hello FFX, coucou FFXIII : même si l'intrigue du jeu comme l'architecture par secteurs de Midgar le justifient, ce genre de parti-pris casse-gueule pour la série reviendra systématiquement dès que l'on évoquera FF7 Remake, aujourd'hui et demain. Un jeu d'une élégance visuelle rare, dans des décors parfois sidérants, avec toutes les limitations que cela induit. Soit, en résumé, d'innombrables moments où le jeu vous oblige à marcher pour suivre son rythme : des dalles turquoises qui vous indiquent la route à suivre tout en masquant les temps de chargement, des containers à pousser alors que Cloud pourrait tout aussi bien les contourner, et surtout des séquences de jeu recyclées ad lib (les rails, le réacteur n°5, les égouts, les grues...), avec de temps en temps des mini-jeux éclatés, exception faite des fléchettes directement importées de la série Yakuza. Ce qui se traduit au final par des salles copiées / collées qu'il faut parfois revisiter, ne serait-ce que pour bourrer la grosse vingtaine de quêtes annexes qui essaiment lors de trois chapitres bien distincts - les rares où on vous autorise finalement un semblant de liberté.
Tant qu'à évoquer le sujet, les quêtes annexes tant redoutées ne sont pour la plupart ni très longues, ni intrusives, et heureusement pas trop FedEx dans l'esprit. On n'échappe pas aux chats égarés, encore moins aux enfants perdus, mais dans l'ensemble, elles sont plutôt bien intégrées à l'intrigue principale, se bouclent très vite, sans galères, et les bonus qu'elles offrent valent occasionnellement le détour. Parce qu'il s'agit bien de ça, de détours, pour faire apparaître un ou deux ennemis un peu plus costauds au fond d'un cul-de-sac, avant de se retéléporter au bercail. On les repère facilement sans même avoir besoin de recourir aux balises ou à la mini-map, vu qu'il s'agit d'entrepôts désaffectés ou de petites arènes bouclées à double tour. Autant dire que si vous espériez du dépaysement là encore, ce n'est pas Final Fantasy VII Remake qui vous l'offrira, même si cela accorde un peu plus de densité aux quelques lieux traversés.
Le bourreau des coeurs Ca choquait moins du temps des persos moches, mais ce bellâtre torturé de Cloud est resté un bourreau des coeurs qui ne laisse personne indifférent. C'en est parfois exagérément débile, avec des insinuations, des clins d'oeil, des gros plans et des nanas qui se pâment comme si elles étaient sous philtre d'amour en intraveineuse. Quant à la séquence de travestissement, elle est tellement jusqu'au-boutiste qu'on ne peut plus ressentir que de la gêne, aussi grosse que le dard des hôtesses.
On peut voir ces limites imposées sous un prisme inversé. Bienvenue dans un jeu-musée où chaque séquence culte pue le fric, un vernissage que l'on parcourt salle après salle pour mieux s'y perdre, par pur plaisir nostalgique. D'un point de vue artistique, on sent chaque élément de la chaîne investi d'une mission, celle de rendre l'hommage le plus solennel à la pierre angulaire du RPG japonais. Tous les environnements et tous les modèles 3D ne sont pas égaux dans cette grande entreprise de réhabilitation, et quelques détails jurent un peu, notamment quand on s'aventure dans les taudis où une poignée de façades et de tas d'ordures témoigne effectivement d'un certain délabrement, y compris sur un plan visuel. Mais dès que l'on touche aux moments-clé de l'intrigue - les réacteurs, le Wall Market, la mise à exécution des TURKs, le cimetière des trains, l'ascension finale - on en ressort bien souvent ébloui, hagard face à un tel feu d'artifice. Avec en point d'orgue ces couchers de soleil sur Midgar ravagée en contrebas ou ces éclairages de nuit qui font ressortir le caractère poisseux des ruelles sous la coupe de Don Cornéo.
Et ce n'est encore rien comparé au soin apporté aux animations, aux regards, aux attitudes, bref, à tout ce qui touche de près ou de loin aux principaux acteurs de ce glorieux prologue. Vous rêviez d'un jeu qui ressemble à la fusion d'Advent Children et de la cinématique PS3 de 2005 ? Il est là, devant vous. L'autre avantage de délayer Midgar sur une trentaine d'heures, c'est qu'il est plus simple de donner de l'ampleur aux personnages et à l'intrigue. Et in fine de rendre les séparations plus déchirantes et les confrontations plus dramatiques encore. A fortiori quand on a survécu à la toute première VF de 97. L'écriture du jeu n'échappera pas aux débats pour autant. Si l'algorithme de synchro labiale impressionne peu importe le doublage choisi (les mouvements de bouche se calent sur les phonèmes, c'est par endroit bluffant), certains dialogues politico-naïfs supportent mal le poids des ans, ou le cynisme d'un auditeur français, c'est selon. Quant aux doublages, on se situe un peu en retrait depuis Final Fantasy XV, même si quasiment tous les seconds rôles s'en tirent avec les honneurs (notamment du côté des méchants, Hôjô et le Président Shinra en tête). Malheureusement, Barret nous offre une composition digne du capitaine Haddock, ce qui est au moins raccord avec le doublage japonais qui n'arrête pas de jacter. Quant à Aerith, ses intonations naïves rendent encore plus nunuches certaines de ses lignes de dialogue. On va dire que c'était l'effet recherché.
Une BO en or massif S'attaquer à un tel mythe de la musique de jeu vidéo et à ses milliards de reprises, c'était courir le risque de décevoir l'assistance. Et pourtant les arrangements de ce Remake sont époustouflants, peu importe le thème ; des réinterprétations qui vous saisissent au collet dès la magnifique cinématique d'intro, un grand moment de jeu vidéo qui vous fera sans doute écraser une petite larme face à la majestuosité de l'instrumentation. Gaffe quand même, certaines pistes au synthé spécialement composées pour l'occasion dépareillent un peu, avec des boucles de six mesures qui prennent vite la tête dans certains tunnels. Pour le reste, c'est un sans-faute.
D'un autre côté, certains personnages gagnent en importance par le jeu du remake, à commencer par le trio Jessie, Biggs et Wedge, qui font l'objet d'un chapitre inédit à la surface, ce qui permet au passage de sortir un peu des taudis et de découvrir une autre facette de Midgar. Malheureusement, ces rajouts sont finalement assez rares et pas toujours bien amenés, comme si le jeu était prisonnier de sa propre mythologie, et qu'il fallait s'en tenir au script d'origine. Pour quelques personnages sérieusement grimés au Wall Market, comme Madame M, la tenancière ou Leslie Kyle, il faut aussi composer avec des guests tout droit sortis des polycopiés de Tetsuya Nomura. On pense à Rochey, un motard dégénéré qu'on ne reverra plus, pour une séquence à moto qui ne méritait pas un bis (à tel point qu'on pourra les zapper en NG+), ou bien encore à la séquence de cabaret qui risque de mettre à genoux les fans les plus intransigeants de l'original. A l'inverse, les principaux acteurs de la Shinra brillent encore par leur charisme et leur omnipotence vingt-trois ans plus tard, soutenus par des cinématiques soignées et une interprétation sans faille qui les rend tous terrifiants. Sans oublier bien sûr le maître de cérémonie sans qui Final Fantasy VII serait bouclé dès Midgar, l'ange de la mort qui vient te chercher : Séphiroth. Avec un accent aigu, si.
Action Time, Battle Et puis il y a le système de combat, et derrière lui toute la structure de de jeu, qui soutiennent l'édifice pour éviter qu'il ne se fissure, et vous mettent en transe à chaque fois que retentissent les cuivres de Fighting. En se tournant vers un gameplay d'Action-RPG avec pause active, Square Enix a opté pour un compromis moderne, spectaculaire et nerveux, sans rien retirer aux subtilités de l'Active Time Battle et des combats en trio. On pourrait y voir un héritier de Kingdom Hearts ou de Final Fantasy XV, avec leurs raccourcis et leurs menus de commandes, mais FF7 Remake les relègue au rang d'antiquités en y injectant plusieurs subtilités.
Trois difficultés sinon rien Trois difficultés sont disponibles au départ : un mode Classique, un mode Facile et le mode Normal. Le challenge est équivalent dans les deux premiers cas, mais en Classique les personnages se contenteront de frapper et de se déplacer jusqu'à ce que vous repreniez la main, pour mieux vous concentrer sur le choix des actions. A dire vrai, c'est en Normal que le jeu tire pleinement parti du système, mais on comprendrait que l'aspect sac à PV des boss en décourage certains. Quant au mode Difficile réservé au New Game+, il empêche toute utilisation d'objets en combat. Mais vu les gains d'XP et de PC induits, vous aurez normalement largement de quoi compenser avec les Matérias, du moins si vous reprenez le jeu du début, au lieu de revisiter directement les derniers chapitres et de vous heurter à des murs.
Si les attaques classiques sont "gratuites", elles sont surtout utiles pour gonfler la jauge fractionnée d'ATB, seul sésame pour "dégriser" à la fois les sorts, les compétences et les objets. Autrement dit, on ne peut pas systématiquement se contenter de mitrailler Carré pour expédier les combats, sauf à croiser des rats d'égout ou à jouer en Facile. Et la pause active ne fige pas l'action, elle fait simplement office de (gros) ralenti pour naviguer (aisément) dans les menus. Il y a aussi et surtout la jauge d'étourdissement, "à la FFXIII", qu'il faut remplir en exploitant les faiblesses des ennemis, et qui les laisse inertes une fois en état de Choc ; c'est généralement le moment où l'on crame toutes ses réserves en contemplant le carnage.
Pour la faire grimper au plus vite, le jeu mise sur une bonne synchronisation des assauts. Car à défaut de développer des mécaniques de combos et de repêchages qui le rapprocheraient d'un pur jeu d'action, ou d'insister sur la synergie des sorts comme chez BioWare (une occasion ratée ?), le système de FF7 Remake incite à zapper de personnage et à utiliser autant que possible les raccourcis sur L2 / R2 pour maltraiter sa cible. Qui sait, avec un bon sort bien placé, vous pourrez même l'immobiliser et interrompre l'attaque qui s'annonçait à l'écran. L'inverse est tout aussi valable, donc gaffe au temps d'incantation.
C'est vrai, tous les personnages ne sont pas aussi grisants à incarner que Cloud, le seul à vraiment faire l'objet de combos "naturels" avec l'alternance de ses deux postures et ses coups rotatifs. Au-delà des sorts et compétences liés aux matérias, chaque membre de l'équipe dispose d'une compétence spéciale sur Triangle. Et dans le cas de Cloud, la "Bravoure" lui permet d'optimiser ses dégâts et même de contrer les assauts physiques adverses, une capacité à ne pas négliger lors de certains combats de boss. Barret pousse, lui, un tir de barrage qui nécessite un cooldown plus ou moins rapide suivant le nombre de pressions, tandis que Tifa peut charger son Dragon Ascendant jusqu'à deux fois pour des attaques de kung-fu au potentiel de Choc élevé. De leur côté, les tornades d'Aerith nous ont paru beaucoup moins utiles que ses sorts, mais au moins elles ne viennent pas piocher dans la jauge de PM. Dans tous les cas, le jeu mixe constamment les compos d'équipe, ce qui demandera de se familiariser avec chacun d'entre eux. Et certains finiront par se révéler sur le tard, à l'image de Barret, qui peut devenir votre tank couteau suisse pour peu que vous lui ayez refilé les bonnes Matérias.
L'arme à l'oeil Hérité de l'original, le système de Matérias reste en effet un modèle du genre vingt ans plus tard. Et même si le scope du jeu limite hélas les combinaisons craquées ou le nombre d'invocations introduites "hors de Midgar" dans l'original, il y a toujours des associations garanties à bidouiller. Certaines coulent de source, comme le fait de fixer un sort de Vent et une matéria d'affinité à Barret pour mitrailler des ennemis volants souvent sensibles à cet élément. Et d'autres qui sont là pour ne plus avoir à babysitter constamment ses partenaires. De toute façon, la progression assez lente des PC et le nombre d'interstices limités sur les armes brident naturellement la montée en puissance des sorts et les bonus de stats associés. Une façon comme une autre de préserver l'équilibre du jeu, d'autant que les personnages laissés en réserve ne gagnent rien - ce qui nous a incité à bosser quelques matérias orientées "magie" en attendant de retrouver l'équipe au complet. Par chance, l'ergonomie de l'interface est vraiment souple et bien pensée - on peut retirer ou intervertir les matérias facilement, et de simples initiales rappellent qui a équipé quoi, y compris quand la gemme n'a pas été réattribuée depuis un certain temps.
Chadley coeur à vif Rien à craindre si vous avez dépensé vos points d'armes sans trop réfléchir. Il suffira de retrouver Chadley, accessoirement stagiaire chez la Shinra, pour les réallouer moyennant finance. C'est aussi ce PNJ inédit qui vous demandera d'analyser le bestiaire ou de remplir des petites missions pour débloquer certaines matérias rares, voire des défis de boss pour débloquer les invocations. Un gars sûr.
Plus que les matérias, la "spécialisation" du quatuor est cette fois liée aux équipements, et plus particulièrement aux armes. On retrouve un peu le principe du sphérier, avec une petite constellation d'améliorations qui se libère chaque fois qu'un palier de maîtrise d'arme est atteint. Bonus de stats permanents ou conditionnels, emplacements de matérias supplémentaires, tout se monnaie grâce aux points d'aptitude (PA) octroyés avec la montée en niveau classique, ou, plus rarement, avec des tomes de combat (dont certains réservés au mode Difficile).
En théorie, cela permet de réfléchir à différents builds, pour faire pencher la balance vers la magie ou les attaques physiques. A moins de rechercher la polyvalence qui, pour être très honnête, reste assez inefficace, ou de laisser l'IA choisir pour vous en fonction de vos consignes, pas génial non plus. Les plus audacieux s'évertueront à optimiser le déclenchement de coups critiques et les dégâts associés quand la jauge de vie part dans le rouge. Globalement, à moins de vouloir apprendre toutes les compétences spéciales liées à chaque arme (dix utilisations grand max et c'est dans la poche), le turnover reste assez rare : on comprend assez vite qu'on tirera pleinement parti de Cloud et Tifa au corps à corps, et que cette chère Aerith mérite le sceptre qui boostera son attaque magique à des hauteurs vertigineuses. Néanmoins, l'arrivage régulier de nouvelles armes, parfois chèrement monnayées (mais plus régulièrement filées dans des coffres), incite au moins à replonger dans le menu - qui soit dit en passant aurait mérité un temps de chargement légèrement raccourci. Il est d'ailleurs fréquent de confondre l'interface des matérias et celle des améliorations d'armes, mais passons.
Invocs, oui oui Le pouvoir des invocations ne se limite pas à des augmentations de stats. Comme dans FFXII, Ifrit, Gros Chocobo et consorts font directement irruption sur le champ de bataille pour placer de belles patates en mode automatique (les attaques manuelles piochent elles directement dans les points d'action de votre trio), mais ils en repartent sur un ultime assaut qui fait écho aux cinématiques de l'époque, jusqu'au petit claquement de doigts de Shiva. Malheureusement, elles sont peu nombreuses (on en a recensé une demi-douzaine), au grand dam de ceux qui espéraient retrouver les plus emblématiques de l'original.
Tous ces éléments imbriqués donnent naissance à un système de combat gratifiant, qui trouve sa forme d'expression la plus pure face aux nombreux boss. Quand ils tournent à plein régime, face à ces gros sacs à PV qui vous mènent la vie dure, les combats vous collent une pression de dingue, à toujours garder un oeil sur les jauges des uns et des autres sans pouvoir détourner trop longtemps son attention de l'action. L'expérience aidant, on apprendra à changer de personnage aussitôt l'attaque enclenchée, quitte à se priver d'animations toujours plus spectaculaires et d'effets de particules indécents que la PS4 (même Fat) encaisse sans broncher. N'hésitez pas à reculer la caméra au maximum (dernier cran sur les trois) pour profiter du spectacle, sans quoi il est parfois difficile de lire l'action. Bénie soit la pause active, car on n'échappe pas à des moments de confusion et des ciblages en roue libre, vu la profusion d'éléments à l'écran et le zapping incessant. Mais quand tout se déroule comme prévu, que les invocations viennent mettre leur grain de sel pour plonger dans la mêlée, qu'une Limite, pardon, Transcendance, vient ponctuer un ultime assaut après cinq à dix minutes de combat acharné, on sait qu'on touche du doigt un Action-RPG qui a autant de panache que de patate.
Au four et au moulin C'est souvent dans ces moments critiques que les coutures finissent par craquer. Contraindre le joueur à frapper pour se soigner tient parfois de l'aberration de game design, surtout dans un jeu où l'esquive reste théorique : on n'est pas dans Dark Souls, et même quand Cloud finit sa roulade à bonne distance, il reste susceptible d'encaisser des dégâts. Quand les jauges de vie et de magie sont dans le rouge, et celles de l'ATB à sec, mieux vaut compter sur Aerith et Barret pour minimiser les risques avec des assauts longue portée. Ce qui n'empêche pas ces phases de jeu anxiogènes, où votre personnage tourne en rond en espérant claquer un Éther ou une queue de phénix pour renverser la situation.
Plus généralement, l'IA des partenaires reste un peu trop passive pour faire le taf. Elle se contente d'attaques basiques, parfois à contretemps, et peine à faire grimper ses jauges toute seule, ce qui oblige à être au four et au moulin dès qu'on vous oppose un peu de résistance. Ce n'est sans doute pas un hasard si bon nombre de Matérias inédites visent à augmenter les gains passifs d'ATB avant ou pendant le combat, pour soi, d'abord, mais surtout pour les personnages laissés à l'IA. Souci d'équilibrage ou brèche à colmater, cela n'empêchera pas vos alliés d'encaisser bêtement des attaques de zone ou de rester à découvert si votre propre personnage met trop longtemps à se planquer. Car ici pas d'ordres à donner ou de Gambits à programmer : on compte sur votre vigilance, votre capacité à démêler les situations et une utilisation judicieuse des raccourcis... Heureusement, ces soucis finissent par s'estomper dans la dernière ligne droite, quand certaines de vos matérias-clé (Chrono et Remède) sont assez boostées pour maintenir un cercle vertueux de soins et d'actions d'un bout à l'autre du terrain.
En d'autres termes, les combats les plus tendus font le pont entre le vrai Active Time Battle et l'Action-RPG le plus brut, un mariage heureux qui vous fait attendre de pied ferme le prochain affrontement, au point de regretter que certains soient aussi espacés... Ce qui nous ramène au point de départ. Toutes ces explications n'avaient au fond qu'un seul but : vous convaincre de l'efficacité du système de jeu, et vous dire qu'il parvient à dynamiter un titre certes imparfait et terriblement linéaire, comme avaient pu le faire les combats de Final Fantasy X à une époque où l'on s'étonnait déjà de déambuler sur un chemin tout tracé. Il ne s'agit c'est vrai que d'une entrée en matière, d'une "première saison qui s'achève sur un cliffhanger", et la suite paraît un lointain mirage vu la débauche de moyens qu'elle induit. Ce qui n'empêche pas une note de frustration quand défile le générique de fin, et pas mal de questionnements sur la forme que prendra un deuxième volet. Il faudra se contenter de cette intro et des entorses faites au jeu d'origine, pour le meilleur comme pour le moins bon. Une chose est sûre : si le temps a forcément une prise sur Final Fantasy VII, certains de ses thèmes résonnent encore puissamment aujourd'hui. Et on peut difficilement s'empêcher de replonger avec bonheur et délectation dans cet univers quand il s'ouvre sur autant de promesses.
LES PLUS Le retour d'un JRPG mythique Des quêtes annexes pas trop intrusives... Une direction artistique de toute beauté Des séquences qui gagnent en intensité comme en émotion Des seconds rôles convaincants Des réorchestrations somptueuses (voir encadré) L'efficacité du système de combat L'alternance entre les personnages au combat Le concept des Matérias toujours aussi plaisant Les armes ajoutent un peu de personnalisation Les combats de boss où toutes les qualités du jeu fusionnent
LES MOINS Un Remake qui s'arrête quand l'original commence vraiment Tout aussi linéaire que le Midgar d'origine Beaucoup de copié / collé et de temps de chargement masqués ... mais qui se limitent à explorer des culs-de-sac Prends tes cachets, Barret Des thèmes originaux en deçà (voir encadré) Tout ce qui touche à la moto Un manque de variété côté Matérias Plusieurs armes à disposition, mais peu vraiment utiles S'exposer pour se soigner ? Une IA un peu trop passive pour être honnête
Labellisé par : Verdict PlayStation 4 8 TRÈS BON Rebâtir la Tour Eiffel en se limitant au premier étage : c'est sur ce sentiment mêlé de félicité et d'inachevé que l'on referme le premier chapitre de Final Fantasy VII Remake. On aura eu l'impression de pouvoir tutoyer un jour les cieux, mais il n'en reste pas moins un long escalier monotone à arpenter pour quelques panoramas vertigineux. L'entreprise est une énigme en soi, avec d'un côté une réalisation qui tire le meilleur des artistes de Square Enix, un système de combat en titane qui explose de toute sa brutalité et des séquences cultes revisitées avec panache. De l'autre, une écriture qui craquèle sous le poids des ans, des ajouts superflus qui ne sont pas toujours du meilleur choix et surtout un enchevêtrement de couloirs pour délayer une séquence qui s'arrête quand tout commence. Soit trente heures tantôt ringardes, tantôt intenses, une promesse de rejouabilité assez légère, mais aussi des moments que l'on a envie de revivre avec délectation. La marque des grands jeux, même quand ils sont livrés en kit.