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Squarealex

VeRSatiL - 27 Mar 2020

Me semble bien que la PS3 c'était 256Mo pour le GPU (RSX) et 256Mo de RAM (système compris).
Le fait que ça soit unifié aide pas mal le jeu vu que le système en consomme pas mal.

Sur PS3, le XMB in-game n'était pas accessible à ses débuts (branlitude et aussi à cause du manque de RAM). Il fallait attendre les MAJ et même avec ça, ça lag énormément. Les images trophées sont salement compressé par exemple. Me semble même que le CELL en utilisait de la RAM pour faire de l'anti-aliasing (genre le MLAA dans GOW3).

Skyrim sur PS3 est l'exemple parfait de pourquoi l'absence de RAM nuit le jeu sur la durée.

C'est d'ailleurs pour ça que la 360 avait le droit au Chat Vocal (hors même jeu), la possibilité de mettre des musiques ou autre par rapport à la PS3. Sony s'est bien rattrapé sur la PS4, même si 8Go unifié, c'est limite au final vu que la PS4 Pro tourne sur 1Go de RAM en plus pour le système.

Autant la PS2 je voue un culte sur l'ingénierie complexe, autant la PS3 c'est sacrément de la merde. Les deux (360 & PS3) ont eux des soucis de conceptions (la 360 ne devait avoir que 256 Mo de mémoire partagé et la PS3 n'avait pas de GPU à l'origine), mais la 360 est mieux "pensée".

EDIT

1) des deux pools de 256MB à programmer, parce que la X360 n'avait qu'un bloc de RAM

Ba tu réponds à la question en prouvant le "peu" de contrainte de la mémoire unifié. Vu que le transfert entre la RAM / GPU est lente sur PS3.

Squarealex (27 Mar 2020)