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JVRS

Sage-Goblin - 25 Jul 2018

C'est bien pour du CAO que je teste tout ça. Et j'ai plusieurs géométries (des milliers) mais elles sont statiques.
Donc je fais du interleaved du coup (position -> couleur) auxquelles je compte ajouter des normales pour la lumière, une matrix pour la transformation si je veux dynamiser l'ensemble un peu (des méthodes pour éclater le modèle) puis les coordonnées des textures un jour peut être.
J'arrive à tout faire tenir en un seul buffer (je dessine tous les opaques puis je désactive l'écriture dans le depth buffer et je dessine les vertex ayant de la transparence), ça tourne à 60 fps (pour l'instant, ou 10 fps sur la CG intégrée) et le plus long dans ce que j'ai chronométré c'est la création des buffers (mais je le fais qu'une fois au chargement du fichier, et j'ai pas mal d'idées pour optimiser la création de celui-ci) et la fonction de swap à la toute fin de la méthode de rendu.

Après justement en WebGL (la même chose qu'en OpenGL du coup ? mais c'est là où j'avais fait mes premiers tests) y a pas cette histoire de slots dans l'input assembler et du coup c'était plus simple à gérer et c'est ce qui me prend la tête avec DirectX (et tous les examples du monde font avec un seul slot feelsbad).