y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
Binouz

Le dev JV en règle général de nos jours c'est vachement itératif. On peut pas "tout" prévoir en amont, même si le coup de l'indicateur vert est une erreur de game design assez grossière. Les contraintes entre l'époque NES et les notres aujourd'hui ne sont pas du tout les mêmes.

Aujourd'hui c'est facile de tester directement une UI pour voir si elle fonctionne, ça prend très peu de temps à intégrer, alors qu'à l'époque NES t'avais plutôt intérêt à savoir ce que tu fais avant de commencer à rentrer dans la technique. Aujourd'hui, plutôt que de passer des heures théoriques et voir toutes ces heures annulées si jamais y a la moindre couille en pratique, on a une base, on regarde si ça marche, si ça marche pas, on change etc...

Suffit de voir la différence sur les UI, puisqu'on en parle, entre les toutes premières vidéos de gameplay d'un jeu et la sortie finale. Bien souvent l'UI change du tout au tout.

Milka : Y avait pourtant un problème "simple" à mon gout à cette solution, implémentée dans plein de jeux, les sous titres qui contiennent plusieurs phrases sont forcément calé sur un temps du fichier audio. Suffisait de pas skip le fichier audio en entier quand on appuie sur X mais d'aller jusqu'au prochain temps du prochain sous titre smiley4 Ca s'entend dans beaucoup de jeux, Assassin's Creed Origins dernièrement ou tu sens que le fichier est pas cut, il est juste seek au bon endroit quand tu zappes une phrase. Même technique pour l'animation de la scène et des perso ¯\_(ツ)_/¯
Bon après j'imagine qu'en situation c'est "pas si simple"

Sans être à Dontnod là ça sent pas l'erreur technique, on dirait juste une erreur d'UX/design.

Binouz (06 Jun 2018)