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L'IA de l'antimatière
Jojo
Binouz a écrit :

Jojo - 03 Jan 2018Genre le défi ou tu dois appuyer par terre pour changer les murs et atteindre putain mais quelle plaie smiley71

Y'a 3 interrupteurs par terre, suffit de marcher dessus pour débloquer le passage smiley36 Je crois pas exagérer en plus. Maintenant je peux concevoir que ça te fasse chier d'avoir à constamment appréhender environnements et mécaniques à mesure que le jeu t'en balance à la figure, perso j'ai trouvé ça plutôt stimulant et me suis finalement bien amusé à tester à chaque fois les limites du système. Et peut-on honnêtement parler de gimmicks quand les idées sont si foisonnantes et intelligemment exploitées ? C'est un peu injuste ! Rien que cette toute première mission où tu peux pour exploser le plancher et accéder à la cave smiley23 ou encore la mécanique du retour dans le temps et toutes les interactions possibles entre passé et présent, notamment le simple fait ... Chaque niveau ou presque est un trésor d'ingéniosité, entre les magasins à cambrioler, les codes des coffres à trouver, le coeur et ses maintes répliques optionnelles, le journal du protag qui change selon tes actions, les mille et unes histoires dissimulées ça et là, qu'elles soient racontées bêtement par les logs éparpillés ou de manière plus organique, à travers le comportement des pnjs ou l'agencement du décor, les exemples manquent pas. Je trouve pas le jeu parfait pour autant, il lui manque certaines qualités pour être véritablement marquant selon moi, et c'est d'autant plus frustrant que ça tient pas à grand chose (manque d'enjeux dramatiques principalement, gameplay pas toujours bien équilibré) mais je le trouve vraiment au-dessus de D1, ne serait-ce que pour la DA qui a fait un bond en avant pas négligeable.

Et je comprends pas trop comment tu peux te perdre en dehors des niveaux volontairement labyrinthiques. Tu sors le coeur, tu repères les runes, les bonecharms, et te voilà muni d'une feuille de route toute tracée.

Jojo (03 Jan 2018)