la serpillère de RuLL_34
CluBpop

Le problème c'est qu'expliquer la richesse narrative de BotW à des gens qui n'y jouent pas (et qui ont décider de le détester), c'est comme faire la dictée à des chimpanzés...
Mais allez, pour la beauté du geste. smiley82

BotW est composé de couches narratives non linéaires livrées "dans le désordre" ou plutôt l'ordre géographique du cheminement du joueur malgré une hiérarchie d'importance évidente quand on navigue entre les couches.

La couche supérieure terminale: Abattre Ganon (Objectif - le plus faible - permettre au joueur de mettre un point final à l'aventure/voir le générique).
La couche intermédiaire supérieure:
- Récupérer les créatures divines, donc sauver 4 ethnies dont l'équilibre de vie et l'environnement est précarisé par la possession des créatures divines par Ganon.
- Récupérer les souvenirs (Objectif: amener le joueur à considérer TOUT l'espace en terme de panoramas+alimenter le lore d'événements vieux d'un siècle)
La couche intermédiaire:
-Les quêtes relatives aux 4 ethnies (à noter que le nombre de quêtes entre l'avant et après résolution du donjon, augmente... Non linéaire pur: sauf résolue, aucune quête ne disparaît. Objectif: ne jamais forcer le joueur à éxecuter une quête de peur ne qu'elle disparaisse après.+récompenser le joueur par de nouvelles aventures après avoir triomphé d'un donjon. Normal)

La couche inférieure:
- TOUTES les rumeurs, légendes, conversations coloportées par les pnjs (que ce soient des quêtes inscrites dans le journal  ou juste des récits)... qui incitent à partir en expédition pour voir/accomplir quelque chose.
- TOUS les indices visuels parfois terriblement éloignés (objets étranges, créatures, éléments de paysages, d'architecture) qui incite à s'y diriger.

L'écorce (la couche la plus marquante de cet épisode):

- Toutes les situations provoquées par l'expérimentation du joueur en vertu des principes physiques pour suivre la proposition des autres couches.
- Tous les buts que le joueur se fixe lui même, par anticipation des exigences des couches supérieures, mais sans pression narrative directe.
- Tous les événements qui affectent directement et par surprise la progression du joueur (météo, embuscade d'ennemi, découverte de ressources, curiosité/indice du décors...) 

L'exploit narrratif (et il est inédit) c'est qu'aucun type de couche de narration n'est incompatible avec une autre.  C'est ce qui rend l'open world de BotW unique en terme de profondeur et de richesse (et je suis pas en train de délirer en mode nsex... bordel c'est ce que des grands noms de grand studios se disent entre eux: BotW est le premier vrai open world de Nintendo et il met à l'amende à peu près tout ce qui à été fait avant). C'est très difficile d'en discuter avec d'autres joueurs parce que chacun vit une expérience qui n'appartient qu'à lui et, pour ainsi dire, à chaque fois rien ne se passe comme prévu.

CluBpop (30 Mar 2017)