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Vore

Quelques idées, c'est un peu décousu.
Déjà la définition du terme "indé" varie selon les personnes et les époques. Il y a encore quelques années, c'était simple, un indé c'était un jeu auto-édité. Mais même cette notion est devenue floue. Les jeux indés publiés sur le XBox Live étaient édités par Microsoft. Pour le XBLIG, je pense que c'était juste un label, donc plus indé, même si ça ne veut pas dire grand chose. Ceci dit, Super Meat Boy et Braid ont toujours été considérés comme des jeux indépendants. L'indépendance est surtout importante pendant le développement, du coup. Problème aussi récemment avec des éditeurs comme Devolver, qui "éditent des jeux indés". Je ne connais pas leur implication dans les jeux, est-ce simplement de la promotion (faire des trailers, des flyers, fournir des emplacements lors des salons, etc) ou est-ce qu'ils sont impliqués un peu plus en profondeur (prix de vente, choix économiques, recherche de financement) ?
Le terme indé est aussi devenu synonyme d'un certain mode de production, avec de petites équipes, des moyens limités, de choix de design et même de thèmes et de prix. C'est pour ça qu'on voit des sites internet de jv annoncer que Soldats Inconnus est un des meilleurs jeux indés de 2014 alors qu'il est développé par un des plus gros éditeurs de jv du monde. C'est aussi la faute des journalistes qui ont tendance à tout mélanger. En caricaturant, pour beaucoup de sites, un jeu qui ne sort pas en boite, à $70 et sur console est un jeu indé.

Pareil pour le terme AAA qui est une appellation qui est sensée représenter les jeux qui sont à pointe de ce qu'on fait à un moment donné, avec un gros budget, beaucoup de marketing, vitrine technologique mais aussi qui traduit un certains consensus dans les reviews. Difficile de savoir ce qui entre exactement dans cette case, beaucoup de jeux seraient à la limite.

Pour moi, il n'y a pas de différence entre les indés, les AAA et le nombre infini de variantes entre les deux. Il y a un contexte économique et un marché qui évolue, mais les jeux vidéo continuent de suivre la même logique de l'offre et la demande. On trouve plus de prises de risque côté indé (en quantité, pas en pourcentage) que du côté des gros jeux parce-que un jeu indé qui se plante, ça n'est pas grave. Par définition, les AAA coûtent cher et ne peuvent donc pas prendre trop de risques. Ce qui a changé depuis l'époque PS2, c'est le grand nombre de projets intermédiaires et autres jeux de niche qui pouvaient se permettre de sortir sur console. Il y avait tellement de PS2 dans le monde que sortir un jeu sur cette console c'était l'assurance de faire au moins un peu d'argent. À l'époque les éditeurs se permettaient de publier des jeux comme Katamari, finançaient les jeux de Clover, From Software sortait des trucs comme Metal Wolf Chaos... Les éditeurs ne font plus ça parce-que gagner de l'argent avec les jeux vidéo, c'est possible mais c'est de plus en plus risqué, donc les éditeurs et développeurs moyens disparaissent. Ces jeux on les retrouve sur Kickstarter et Steam Greenlight, parce-que c'est aujourd'hui très facile de se procurer des outils pour développer et des moyens de se financer.
Il y a un phénomène de ruée vers l'or depuis quelques années, sur Steam et surtout sur le marché des jeux mobile, ça va forcément un peu se tasser au fil du temps mais à mon avis, on continuera d'avoir encore beaucoup de déchets, parce-que le marché est imprévisible. Avec un coup marketing, un coup de chance, un youtuber ou un streamer célèbre qui produit du contenu sur le jeu, ça peut devenir un carton.
Malgré tout, on voit de plus en plus de projets indés qui sont, au moins visuellement, très impressionnants. Alors effectivement, on n'est pas encore prêt de voir une équipe de trois personnes sortir un GTA5 développé en 2 ans dans un studio en vivant du RSA, mais c'est un début. Et comme bon nombre de petits et moyens studios d'avant, ces gens se rendent comptent que finalement, si on a un peu d'ambition, il faut passer par la création d'une entreprise, chercher du financement, préparer des dossiers pour obtenir un crédit d'impôt ou préparer une campagne Kickstarter. Bref, on en revient à un mode de production qui s'éloigne de plus en plus de la vision "indé" un peu fantasmée qu'on nous a vendu.
À mon avis, l'innovation et les bons jeux viendront plutôt de ces projets, des petits éditeurs (il y en a encore) et globalement des studios moyens.
Le problème étant que pour l'instant, beaucoup se concentrent sur des niches et bon nombre de genres de jeux ne sont pas représentés.

J'ai beau me tenir au courant et acheter régulièrement toutes sortes de jeux (de MGS5 à Steredenn en passant par Blood Bowl 2), je suis beaucoup plus impatient de voir le prochain jeu d'Amplitude que le prochain rogue like ou metroidvania sortant sur Steam.