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HBK
08 Apr 2013
➔ superframboisier - 08 Apr 2013 Regarde la 360, pourtant très facile à programmer, entre 2005 et 2012 t'as eu de sacrés progrès graphiques. Ça a déjà été dit cent fois, mais le coup de l'optimisation à coup de programmation, c'est un mythe. Le gros du boulot "d'optimisation" c'est d'être capable de "faire mieux avec moins". C'est pas juste d'avoir un moteur qui crache plus de polys (même si ça joue forcément), c'est de savoir exactement à combien de polys tu as droit sans compromettre le frame rate et d'être capable de faire des assets qui sont plus jolis avec des modèles contenant autant voire moins de polygones et avec des textures qui pèsent le même poids voire qui pèsent moins lourd. C'est quelque chose que toute une équipe apprend à faire par l'expérience. Au début tu t'appuies sur tes réflexes de previous gen (ceci étant dit sans péjoration), tu sais qu'avec telle technique et tant de poly t'obtiens un certain type de rendu. Et après avoir fait ton premier jeu tu te rends compte qu'en fait si t'avais mis moins de polys sur les armes et plus sur les décors ça rendrait mieux (je dis nawak pour l'exemple) surtout que grâce à de nouvelles techniques de shaders tu peux faire une arme qui rend bien juste en mettant un reflet au bon endroit alors que dans le décor fallait vraiment arrondir ces bords tout carrés. Enfin bref le dev de JV c'est la science du compromis et c'est une science qui est en perpétuelle évolution. Et à chaque nouvelle génération de bécanes tu remet en cause certains des acquis de la génération précédente (ce qui au début est toujours compliqué parce que tu repars en partie sur de nouvelles bases). Bref. |