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KamiOngaku

C'est pas CluBcocu qui nous parlait de l'immense culture d'Olivier Séguret ? Je pense que l'accent est plutôt à mettre sur sa gorge profonde en présence de Dieu maître Miyamoto sensei

Dans le Libé du jour :

A l'occasion du dernier E3, salon mondial des jeux vidéo, Shigeru Miyamoto nous a fait l'honneur d'une interview exclusive autour de sa prochaine console, la Wii U, qui succédera à la Wii en 2012. Le charismatique inventeur de Zelda et de Mario ne participe plus qu'occasionnellement au game-design de ses créatures depuis qu'il est devenu l'un des stratèges de la maison Nintendo. La future Wii U se présente avec une manette-tablette très originale, où un écran tactile s'ajoute aux joysticks et gâchettes.

Quels étaient vos principaux objectifs en imaginant la Wii U?
Nous avons cherché à imaginer ce qui pouvait rendre les choses plus attirantes pour les joueurs, et comment nous pouvions les emmener plus loin. On est partis de cette réflexion en se posant des questions très concrètes. Un point de départ important était la disponibilité : comment rendre le jeu disponible tout le temps et instantanément, quel que soit l'usage qui est fait de la télévision ? Ne plus attendre un instant et ne pas s'interrompre quand quelqu'un veut regarder un programme télé, glisser de l'écran du téléviseur à celui de la manette («controller») dans un même flux, sans interruption. Evidemment, nous avons avancé en pensant aussi, à chaque pas, à quels nouveaux types de jeu cela pourrait conduire.

Etes-vous le véritable architecte derrière le développement de la Wii U, comme vous l'avez été pour les précédentes consoles Nintendo ?
Pour le GameCube et la Wii, j'ai vraiment été impliqué profondément dès l'origine sur la conception de la structure et dans les processus de développement. Pour la Wii U, je dirais qu'elle représente le début d'une transition avec les jeunes générations d'ingénieurs Nintendo, qui ont davantage été impliquées dans l'élaboration du projet. Je suis toujours très présent et engagé, mais moins directement. C'est comme si j'avais fait un pas de côté : je suivais leur travail et donnais des conseils.

De quelles spécifications êtes-vous le plus fier ?
De l'écran dédié de la manette. Parce que c'est la fin de la dépendance à la télé pour une console de salon - et que c'est la première fois ! Mais aussi du fait de pouvoir jouer sur les deux écrans, d'interagir à travers toute la pièce, avec tous les nouveaux styles de jeu que ça suppose. J'aime l'idée que la Wii U est un système qui ne dort jamais.

Le système proposé induit une nouvelle façon de jouer, très disruptive. Briser les règles faisait-il partie de votre objectif ?
Oui. Si on fait toujours les mêmes machines, on finit par produire des jeux qui se ressemblent tous. Il n'y a pas de système de jeu établi et éternel. C'est à nous de les inventer. L'idée que je me fais de Nintendo implique que cette recherche fait partie de notre travail : concevoir de nouveaux moyens de jouer, donc de nouveaux concepts de jeu et de nouvelles machines.

La 3DS a été lancée il y a environ quatre mois. Avec ce recul, quel bilan faites-vous de sa réception ?
Evidemment, on peut considérer que la courbe des ventes pourrait être meilleure, surtout si on la compare à celles de nos précédents hardwares, et nous-mêmes espérions mieux. Mais il faut tenir compte du contexte général de l'industrie et de l'essoufflement global des ventes de hardware. Je pense aussi que nous n'avons malheureusement pas été en mesure de présenter dès le lancement une gamme de jeux assez complète. De fait, ce n'est déjà plus le cas : les nouvelles fonctionnalités online et toute une série de jeux très attendus sont là pour l'été. Le contenu arrive, pas d'inquiétude.

Sur quel jeu 3DS avez-vous été le plus engagé ?
J'ai sérieusement mis la main à la pâte sur le Luigi's Mansion 2 et le prochain Mario 3DS. Et sur la version 3DS de Zelda : Ocarina of Time, bien sûr (lire ci-contre, ndlr), puisque je l'avais développé moi-même pour la N64. Je me suis concentré sur l'amélioration de l'image et des textures, auxquelles on a vraiment réussi à donner une très une belle allure, je trouve.

Quelle est votre opinion sur la situation de l'industrie du jeu au Japon ?
Je pense que notre industrie est trop focalisée sur le marché nippon, et trop dépendante de niches spécifiques à celui-ci. Les développeurs actuels manquent de l'expérience du public mondial, comme si notre énergie et notre talent, dont nous ne manquons pas, étaient trop concentrés sur nous-mêmes. Il est difficile de faire du profit dans ces conditions. En tant que membre de cette communauté, Nintendo réfléchit actuellement aux moyens d'aider certains de nos partenaires dans l'industrie japonaise à faire mûrir leurs idées pour les emmener vers des publics plus larges.

L'avantage de l'industrie américaine n'est-il pas l'agressivité de son marketing ?
C'est sans doute un facteur. Mais créer quelque chose pour le marché global est aussi une difficulté culturelle pour nous. En fait, je n'aime pas beaucoup utiliser le terme «global». Je pense que notre caractère unique ne nous empêche pas de développer une créativité pour tous : c'est vraiment le message le plus important dans cette affaire.

L'avantage de Nintendo, c'est vous. Sony ou Microsoft ne peuvent prétendre à une telle incarnation : cette identification entre un homme - presque une star - et une enseigne de jeux. C'est un cas unique…
(Se prenant littéralement la tête - entre ses mains -, Shigeru Miyamoto réfléchit, se masse les cuisses, se gratte le menton, prends deux minutes avant de répondre…) Oh la la… Il faut que je réfléchisse ! C'est beaucoup de responsabilités, ce que vous dites là ! Au fond, ce qui me surprend toujours, c'est que je vis avec l'idée que les Etats Unis respectent davantage les développeurs que le Japon. Ici, les noms de Wright, Meier, Molyneux sont plus universels. Au risque de surprendre, je trouve qu'il y a quelque chose de plus anonyme au Japon. Cela dit, on ne sait pas vraiment qui a inventé Halo… Notre vrai avantage, chez Nintendo, c'est que le jeu est notre cœur de métier. Nous fabriquons des jeux et des consoles, et rien que ça. Je ne veux pas minimiser mon rôle, mon influence ou ma responsabilité dans la réussite de certaines choses… Mais en tout cas, je ne peux pas tout revendiquer.

Vos deux plus grandes créations ont grandi. Mario a désormais 25 ans, Link, le héros de Zelda, aussi. Ne pensez-vous pas qu'il est temps pour eux de se marier et d'avoir des enfants ? Chacun de son côté, je précise…
Hi-hi ! Mickey est encore plus âgé que ça. Et il n'est toujours pas papa…

Laissez-moi vous poser la même question plus directement : n'avez-vous pas envie de créer des personnages, des héros entièrement neufs ?
C'était mon but avec les Pikmin, que j'ai commencé à développer pour le GameCube - et il y aura d'ailleurs un Pikmin Wii U sur lequel je travaille aussi. Mais je suis d'accord : il ne faut pas toujours refaire. Et de ce point de vue, la Wii U se présente bien : c'est le système idéal pour accueillir de nouvelles catégories de jeux et de nouveaux personnages.

The Legend of Zelda : Ocarina of Time
pour 3DS, Nintendo, 35 euros environ.

Un vrai, un pur chef-d'œuvre est désormais disponible sur la 3DS, la console portable de Nintendo qui propose de jouer en relief et sans lunettes. Ce joyau n'est pas récent, puisqu'il a été développé en 1998 par le plus grand maître du secteur, Shigeru Miyamoto (lire ci-contre). Mais il n'a pas vieilli d'un atome, son passage en relief ayant été l'occasion d'un upgrade visuel faisant au contraire l'effet d'une juvénilisation.

Zelda Ocarina of Time - toujours considéré aujourd'hui comme l'un des plus beaux titres de l'histoire des jeux - est aussi l'un des cas très rares où toutes les ressources du médium sont convoquées pour donner leur meilleur : le gameplay, bien sûr, mais aussi la musique, la poésie, la réflexion sur l'âge et le vieillissement, l'émotion, l'humour et l'ingéniosité, qui pétillent à chaque niveau d'une aventure épique par ailleurs exaltante.

A cheval sur le dos d'Epona, immergé sous les eaux d'un lac magique, égaré parmi les ombres, maladroit interprète de partitions pour ocarina, le joueur trouve ici le sentiment inestimable d'être élevé, grandi, augmenté par son jeu. A peine sortie, cette édition figure déjà, un peu partout dans le monde, en tête des ventes de jeux pour 3DS.

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