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Yakuza 4 (PlayStation 3)

Par - 14 Septembre 2013 01:33:21 - Fiche du jeu


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Yakuza c'est quoi ? Les journaleux les plus débiles te diront que c'est un GTA à la japonaise, parce que c'est une histoire de gangsters et qu'on peut taper des gens et faire des mini-jeux. Cette réponse permettant d'évaluer le QI global de la presse, que penser quand celle-ci nous apprend que Yakuza 4 c'est le top du top, que quatre personnages c'était une super idée, que les quêtes annexes sont les meilleures de la série, que l'histoire est passionnante, que le système de combat est génial, et qu'on ne s'est jamais autant amusé ?






Déjà, je voulais adresser mes condoléances à tous les joueurs qui ont passé +100 heures sur cette bouse fumante d'un autre espace-temps. Le désastre est si incroyable, que dans plusieurs années on se servira encore de Yakuza 4 pour évaluer l'archaïsme et l'incompétence du game design japonais, mais également l'idiotie des occidentaux, qui devant un tel échec ludique, en redemandent encore et toujours, simplement parce qu'on peut apprendre les arts martiaux et jouer au pachinko. Merci Sega.

L'importance du jeu pour les générations futures est double, car s'il fallait encore prouver l'inutilité des JRPG en l'an de grâce 2013, Yakuza 4 est là. Et oui ! Surprise ! Yakuza est un JRPG avec des combats en beat'em all. Évidemment les quelques zombies fans de la série se battront corps et âme (à laquelle ils ont renoncé depuis bien longtemps) pour démontrer le contraire, parce que même eux sont pas autant à la ramasse pour avoir loupé que hériter du patrimoine génétique d'un genre au point mort depuis la PS1, c'est pas super glorieux. C'est ainsi : même les animaux les plus attardés de la savane déploient des capacités défensives impressionnantes pour assurer leur survie.




La dévolution du créateur s'est faite en parallèle de celle de la série


A partir du moment zéro où tu introduis la galette plastifiée dans ta console, tu sens déjà que ça part mal : en effet, le jeu débute avec une installation obligatoire de trente-quarante minutes, tu sais, comme en 2007 (ou en 2013 si tu es un joueur Wii U) quand les japonais savaient pas comment développer dans une résolution supérieure à 480p. Si tu as vécu cette douce époque du jeu vidéo, tu sais très bien que le pire dans cette installation, ce n'est pas la durée de l'installation, ni même la musique pop mi-japonaise mi-anglaise qui va passer en boucle le temps que ça se termine, c'est simplement le présage. Comme les romains lisant l'avenir dans les entrailles, ou les gitans cherchant le futur dans les poches de ton jean, le joueur expérimenté reconnaitra dans l'installation sans fin le présage d'un jeu qui sera une catastrophe technique de A à Z.

Et ça ne loupe pas ! Sega étant passé maître dans l'art du bullshot version timbre-poste, le joueur lambda a pu se laisser berner, et penser que, même sans révolution, il était possible d'avoir un jeu potable graphiquement. C'était sans compter le savoir-faire des ingénieurs de Sega (les mêmes qui ont inventé le 32X), qui nous offrent un JRPG PS2, cuvée 2000/2001 : textures dégueulasses, modèles ridicules, animations robotiques, chargements à gogo, ralentissements omniprésents, éclairage plat faisant ressortir tous les défauts dans une définition sous-HD, bref la totale. En allant un peu plus loin que ces considérations "secondaires", assez banales pour un jeu japonais moyen, on remarquera également que le protagoniste ne peut pas enjamber de barrières, que les rues sont vides, mais de toute façon on peut parler à personne, les PNJ sont restés zombifiés depuis Yakuza of the Dead. De plus le nombre de "vraies" boutiques à visiter (pas les portes fermées façon Silent Hill) a été calqué proportionnellement au nombre de Segafans actifs. La prise en main est affreuse, la caméra dans les choux, tout est scripté, linéaire et creux, et encore une fois 90% des dialogues ne sont pas doublés. Shenmue c'était en 1999. Pire encore : Yakuza 2 c'était en 2008. L'augmentation de la définition et la perte des angles de vues fixes font que toutes les faiblesses de la série, auparavant habilement masquées, ressortent maintenant au grand jour, un peu comme une cosplayeuse de la Japan Expo, nous révélant tout le gras de son corps flasque en abandonnant l'angle Myspace. Ces éléments, examinés par les grands professionnels de Gamerama, nous permettent d'affirmer que la série n'a pas vraiment "stagné" depuis la génération précédente, mais qu'elle a en réalité régressé.



On dit que je ressemble à Alain Deloin


L'idée magnifique trouvée par Nagoshi pour rafraichir la franchise (et répétée avec brio dans Yakuza 5, je ne doute donc pas de la qualité du jeu), c'est de diviser l'aventure entre plusieurs personnages. Les joueurs crieront : "Génial ! L'aventure est quatre fois plus longue !". Bande de dégénérés, est-ce qu'en coupant une pomme en quatre on a quatre fois plus de pomme ? Qui ose encore se laisser berner par cette fourberie vieille comme le jeu vidéo ? La vérité, c'est qu'une aventure divisée entre quatre personnages différents, ça fait quatre histoires différentes et quatre styles de combats différents, donc quatre tutoriaux de quatre heures chaque, avec quatre fois plus de cinématiques, donc un jeu quatre fois moins long. Non tu ne rêves pas ami joueur, c'est juste un jeu Sega. Si tu as acheté une Dreamcast en 98, tu te souviendras que c'est un copié/collé du système de Sonic Adventure (il y a même le stage ultime à la fin où tous les personnages se réunissent pour battre le super-méchant), et tu penseras -assez justement- qu'instaurer ce système dans Yakuza, un jeu mi-JRPG, mi-combat, est nocif à la santé mentale du joueur.

Pourquoi ? Parce que ces deux genres partagent un but commun : la maitrise de son avatar virtuel. Dans un RPG on va construire son équipe, avec les personnages qu'on aime et avec les compétences qui nous intéressent, et dans un jeu de combat, on va choisir son personnage qui a une bonne tête et apprendre tous ses combos. Malheureusement, si à chaque CD de FF9 on te change tes personnages quand ils viennent juste de dépasser le niveau 20, ou si à la moitié du mode arcade de Street Fighter, quand tu viens juste de maitrise le hadoken, on t'impose un autre personnage... Tu vas rapidement péter les plombs. Nagoshi n'étant pas complétement idiot, il s'en est rendu compte : c'est pourquoi on passe la quasi-totalité du jeu à tout faire, sauf se bastonner. On devra donc utiliser nos quelques heures de jeu effectif à perdre son fric au mah-jong, poursuivre des gens à pieds, faire du shoot em up en bateau, jouer à cache-cache, diriger un commerce de prostituées d’hôtesses, s'échapper de prison, marcher d'un point A à un point B mais JAMAIS ON SE BAT CONTRE DES MÉCHANTS BORDEL DE MERDE



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