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Feel the feeling
LeKirbyMasqué

Edit par LeKirbyMasqué (06 Nov 2013)

hichlibedis
hichanbis

Invocation de Timbioss castée.

Bourreau des oiseaux
Bidelouze_

LeKirbyMasqué - 06 Nov 2013

Ce topic  devait naître après avoir fini TLOU (qui est le mètre-étalon dans sa catégorie

sainte mère de dieu, qu'est ce qu'il faut pas lire comme conneries smiley67 même celle d'uncrapted 1 est meilleure

Dumb and dumbaz
Dumbaz

J'aimais bien les replica de FEAR, je ne sais pas quelles astuces ils ont utilisé à l'époque mais ça le faisait.

The Last of Kojimawhore. Viva japan !
Shiff-XT

137765357995663jm1.gif
Toujours le maître smiley114 (avec Ninja Gaiden 2)

Feel the feeling
LeKirbyMasqué

Edit par LeKirbyMasqué (06 Nov 2013)

5
LeKirbyMasque a écrit :

Oui, et HL1 > le monde sur ce point, je pense que tout le monde sera d'accord. smiley35

What?  (et en passant, l'ia de Last of us est à chier... C'est à dire dire qu'elle est digne du moindre FPS/TPS sorti ces dix dernières années)


La dernière fois que l'ia d'un jeu m'a impressionnée, c'est...   

hmmm....

*à suivre*

Edit par cm (06 Nov 2013)

1m80³
Dieu-Sama
LeKirbyMasque a écrit :

Oui, et HL1 > le monde sur ce point, je pense que tout le monde sera d'accord. smiley35

Impossible : la série Cossacks fait BIEEEEEEEEEEEN mieux en matière d'IA

L'IA de la nuit dernière

Edit par .O. (06 Nov 2013)

Ceiling Clott is watching you masturbate
clott

Dumbaz - 06 Nov 2013
Je ne retrouve plus la source mais il semble que l'impression d'IA surdoué de F.E.A.R venait du level design qui permettait à l'ordi de contourner le joueur.

Dumb and dumbaz
Dumbaz

clott - 06 Nov 2013
Sur les derniers chapitres pourtant assez fermé ça fonctionnait quand même, ça doit être un peu plus que ça. smiley36
Il faut aussi citer les dialogues interactifs, niveau immersion on était bon.
"Il a décimé toute l'escouade ! smiley47 "

Feel the feeling
LeKirbyMasqué
Très limité
LimitedInc

LeKirbyMasqué - 06 Nov 2013

J'ai pensé exactement la même chose mais impossible de retrouver le titre...
MGS ?

y a-t-il qqun pour rebrancher le cerveau de binouz
Binouz

.O. - 06 Nov 2013

Implorer la pitié, TLOU le fait.

J'ai pas été émerveillé par l'IA de TLOU perso. C'est toujours comme dit Tim une façon très conne de gagner, tu fais du bruit => y en a qu'un qui vient. F.E.A.R est toujours la référence pour moi.

Après toute la difficulté d'une bonne IA, c'est qu'elle peut être tout ce que tu dis Tim mais la question c'est de savoir si c'est pas trop abusé pour le joueur.

Par exemple si quand tu fais du bruit elles se déplacent en groupe, d'accord, mais il faut quand même s'assurer que c'est possible de passer une salle sans se faire repérer, et que le fait de faire du bruit serve à quelque chose.
C'est très très dur de faire une IA non-omnisciente et qui arrive à anticiper.

Paradoxallement l'IA de MGS c'est la plus robotique dans ses déplacements (un bête chemin fait en aller retour, Kojima voulait soit-disant garder un coté "jeu vidéo" dans les déplacements et pas faire ça réaliste) mais par contre elle propose effectivement plus de feature que n'importe quel jeu.

Edit par Binouz (06 Nov 2013)

anglikkk presents rise of a bouffon
anglica

.O. - 06 Nov 2013

Tu énonces des idées très intéressantes pour l'IA, mais est-ce vraiment viable à l'heure actuelle ? Est-ce que ce serait pas bourré de problèmes (au moment où on galère toujours à faire un pathfinding correct). pour l'immersion j'ai aucun doute.

Une autre chose dans le cas de TLOU par ex:, ça aurait été de confronter le joueur à sauver un militaire face à des infectés,  ou non d'ailleurs, et de jouer là-dessus. Ce genre d'idées ne sont pas assez exploitées dans les jeux je trouve.

Et bien sûr, améliorer l'IA c'est aussi un risque à rendre le jeu beaucoup beaucoup plus difficile pour le joueur, donc y'a toujours un juste milieu à saisir.

Tony Sopraystation 4
Sergeith

LeKirbyMasqué - 06 Nov 2013

je me souviens bien du premier splinter cell (le seul que j'ai fait) et ce n'était pas dans ce jeu que l'IA rallumé la lumière ou autre

sinon ça a dû être déjà dit mais je pense que l'IA c'est pas trop un problème technique, c'est juste que ça demande du temps et qu'avec les nouvelles possibilités offertes dans les jeux c'est de plus en plus complexe à concevoir.

je joue à Assassin Creed 3 en ce moment, de prime à bord on peut se dire que l'IA est à chier, mais faut se rendre compte de la complexité du bouzin.
C'est difficile à décrire mais en tant qu'utilisateur on va souvent pester ou ricaner sur une situation bien spécifique en se disant  "ah mais là l'IA elle devrait faire ça ou plutôt ça..." sauf que c'est pas si simple que ça parce que peut être qu'en modifiant ton IA dans cette situation très spécifique pour qu'elle réagisse "bien" tu vas peut être la rendre plus conne dans d'autre cas que t'avais pas prévu !

Du coup souvent à cause du manque de temps / moyens / autres tu dois faire un choix, résultat tu décides qu'elle réagisse "bien" dans 80% des cas et c'est pas grave si dans les 20 % restant elle fait de la merde : un peu comme dans TLOU où les devs ont choisit cette facilité que l'IA adverse ne voit pas les alliés sinon ça aurait trop fait chier le joueur. (après c'est possible que ça soit dû a des choix de game design tout simplement à chier, je pense à Hitman absolution direct et son système de costume raté à mon humble avis)

Bien souvent tu t'en doutes mais dans le dev d'un jeu d'aujourd'hui, on va plus allouer du temps/moyen à bien d'autres secteurs plus vendeur que l'IA : technique, jouabilité, multijoueur (sans IA !), etc...

Edit par Sergeith (06 Nov 2013)

J'ai pris cher man !
sherman
LeKirbyMasque a écrit :

.O. - 06 Nov 2013

Qu'elle puisse allumer ou éteindre la lumière, voir sortir une lampe torche si besoin est

Je suis certain qu'il y a un vieux FPS/TPS qui le permettait et l'IA s'entêtait à la rallumer chaque fois. Je sais plus si c'est le premier Splinter Cell, NOLF ou Deus Ex smiley4

C'était NOLF2

"J'ai platiné FF13-2"
Zanarkand

L'IA de TLOU smiley87

Pas plus tard qu'hier, j'étais caché derrière un canapé avec un ennemi dans le salon, Ellie cours devant lui pour me rejoindre, le chasseur n'a même pas bronché.
  smiley20

Et le pire :
Lorsque je tue un mec au couteau en mode furtif dans le chapitre Hiver, tous les autres ennemis s'excitent et courent partout. En rond.

DJ Flood
DjiFlo

Zanarkand - 06 Nov 2013
Le strip sur Hejibits résume bien l'délire à lui seul :

2013-07-08-fungal-finagle.png

L'IA de la nuit dernière
Le Astal de la NBA
tsukoyumi

.O. - 06 Nov 2013
Grâce à ce choix j'aime Elie! Ils ont bien fait! Ceoendant à cause de cela on ne peut décemment pas mettre le jeu dans la catégorie des jeux à bonne IA, comme U1.

Edit par tsukoyumi (06 Nov 2013)

Novad-19

L'IA dans Batman bizarrement (bon c'est prévu c'est pas magique) s'améliore au fur et à mesure du jeu non ? Au début on attaque par les airs sans probleme, ensuite ils font gaffe, ya les mecs avec vision infrarouge qui guette etc...

Bon ils sont globalement pas très malins mais ca reste moins nul que pas mal d'autres jeux.

Invité(e)
profil_supprime

NoVa - 06 Nov 2013

Bof, c'est pas une évolution de gameplay car c'est pas au sein d'un même niveau. C'est des ennemis qui deviennent plus fort (comme dans pleins d'autres jeux en fait).

Dans AA, ce qui était sympa, c'était la peur du dernier survivant, quand ils appelaient un mec et qu'il répondait pas, il en déduisait qu'il était disparu etc. Après, tu retrouves les défauts classiques d'IA. De toute façon, les IA c'est que des suites de petits scripts non. Ça existe pas une IA qui s'adapte vraiment ?

mmppprrrrfffffchier

Coucou.

Ça fait quelques temps que je lurke dans les parages, et vu que ça parle d'un sujet qui m'intéresse pas mal, je me suis dit que ça pouvait être une bonne occasion de me créer un compte, histoire de déposer un petit pavé sur le sujet.

Voici pour moi quelques unes des raisons pour lesquelles l'IA de jeu vidéo n'a pas évolué depuis un bout de temps :

- Déjà, tout bêtement parce que l'IA elle-même est un domaine de l'informatique qui stagne depuis une dizaine d'années, au point où pas mal de gens du milieu commencent à considérer que c'est un sujet de recherche "sans avenir" (dans le sens où de plus en plus de gens doutent qu'on arrivera à obtenir de nouvelles vraies avancées).

- C'est un sujet extrêmement technique et complexe, et donc risqué dans le contexte d'une prod de jeu vidéo qui a des contraintes de temps et d'argent assez fortes (peu de boîtes peuvent se permettre d'investir dans de la R&D pure et dure). Si un projet voulait mettre en œuvre des techniques vraiment avancées d'IA, ça mobiliserait une petite équipe de programmeurs spécialisés qui feraient ça à temps plein pendant des mois, et ça ne serait même pas garanti d'aboutir à un résultat convaincant, donc forcément, on préfère utiliser des méthodes basiques mais qui ont faites leurs preuves, et qui sont garanties de fonctionner "assez bien" dans la majorité des cas.

- L'IA ça consomme de la puissance de calcul, et ça peut rapidement consommer beaucoup si on veut la pousser pas mal, or celle-ci est limitée. Chaque projet définit sa politique sur comment il va répartir la puissance de CPU disponible entre gameplay, IA, graphismes, physique, etc, et comme vous vous en doutez, l'IA n'est en général pas trop privilégiée de ce côté là, ne serait-ce que parce que ce n'est pas quelque chose qui se voit sur un screenshot.

- Développer de nouvelles interactions rendues possibles par l'IA, c'est coûteux. D'un point de vue technique, ça serait pas forcément excessivement compliqué de programmer des soldats capables de s'affoler quand ils voient un cadavres, d'implorer pitié, d'interagir avec le décor ou de faire le café quand ils s'ennuient, mais pour chacune de ces interactions, il faut l'animer, la bruiter, enregistrer les voix, etc, et vu qu'il faut à chaque fois multiplier ça par le nombre de personnages dans le jeu, ça peut très rapidement exploser. C'est de là que vient le sentiment de régression par rapport aux vieux jeux qui peuvent sembler plus riches : dans un jeu 2D, ou 3D avec des modèles pas trop compliqués, on pouvait se permettre de créer pleins d'interactions différentes, c'est de plus en plus difficile maintenant à mesure que la complexité des acteurs augmente. Et puis il y a aussi le côté "on fait un fps où 95 % de tes interactions avec un ennemi, ça va être de le tuer dans les 5 secondes où tu l'aperçois, donc ça ne vaut pas vraiment le coup de créer une super IA pour traiter les 5 % de cas restants"

- Une bonne IA, c'est quelque chose de générique : on définit un ensemble de règles, et ensuite l'IA va elle même s'adapter à la situation sans intervention extérieure. Ça implique donc une certaine perte de contrôle sur ce qui arrive dans le jeu, et ça en général les game designers ils n'aiment pas, puisqu'ils veulent être capables de régler l'expérience du joueur (d'où l'abondance de scripts dans les jeux modernes, où là au moins on est sûr que tout se passe comme le designer l'a prévu). Du coup les programmeurs et designers doivent perpétuellement trouver un compromis entre un système générique qui réagit "tout seul", mais où on a quand même envie que dans certains cas ça réagisse d'une manière bien spécifique.

- Enfin, une bonne IA ne rend pas forcément le jeu plus fun, l'exemple le plus caricatural étant celui d'une IA parfaite contre laquelle on n'aurait aucune chance de gagner. Y'a donc toute une problématique d'introduire des "défauts" dans son IA pour rendre le jeu plus amusant, et c'est loin d'être simple à bien régler. Je me souviens par exemple avoir vu une thèse d'un gars qui avait utilisé de l'apprentissage par renforcement (en gros, on simule des milliers de parties pour entraîner l'IA dessus et la faire évoluer) pour créer une IA pour un jeu de stratégie. Le résultat était une IA qui humiliait tous les bots programmés de base dans le jeu, mais qui utilisait des stratégies tellement bizarres et contre-intuitives qui, bien qu'efficaces contre des joueurs humains, la rendait très frustrante à jouer contre.

Le tampax préféré de The_Sims
TampaxFramboise
Invité(e)
1m80³
Dieu-Sama

mmppprrrrfffffchier - 06 Nov 2013

T'es authentiquement ce rédacteur de feu 42 ?

Dumb and dumbaz
Dumbaz
mmppprrrrfffffchier a écrit :

- Enfin, une bonne IA ne rend pas forcément le jeu plus fun, l'exemple le plus caricatural étant celui d'une IA parfaite contre laquelle on n'aurait aucune chance de gagner. Y'a donc toute une problématique d'introduire des "défauts" dans son IA pour rendre le jeu plus amusant, et c'est loin d'être simple à bien régler. Je me souviens par exemple avoir vu une thèse d'un gars qui avait utilisé de l'apprentissage par renforcement (en gros, on simule des milliers de parties pour entraîner l'IA dessus et la faire évoluer) pour créer une IA pour un jeu de stratégie. Le résultat était une IA qui humiliait tous les bots programmés de base dans le jeu, mais qui utilisait des stratégies tellement bizarres et contre-intuitives qui, bien qu'efficaces contre des joueurs humains, la rendait très frustrante à jouer contre.

Belle entrée en matière, bienvenue. smiley1
La partie citée me fait follement penser à cette histoire des bots d'un serveur Quake d'un mec sur /v/ qui ont arrêté de bouger en se rendant compte que c'était la meilleure façon de ne pas perdre, the only winning move is not to play

dx7sVXj.jpg

Je ne sais pas si c'est un fake mais même forbes avait repris le récit: http://www.forbes.com/sites/erikkain/20 … ear-match/

1m80³
Dieu-Sama

Dumbaz - 06 Nov 2013

La flemme de chercher une source, mais je suis presque sur qu'il s'agissait d'un gros fake.

L'ayatollah
Kolia
hichlibedis
hichanbis

mmppprrrrfffffchier - 06 Nov 2013
Post à forte valeur ajoutée. Par contre du coup ça m'a blasé.
Aucune raison que ça s'améliore à l'avenir sauf si ça devenait subitement un critère conditionnant l'achat chez le kévin moyen.
Hors vu que la tendance est au tout multi online ça risque plutôt d'aller dans l'autre sens.

Remarquez c'est peut-être ça l'avenir. N'affrontez que des vrais gens et non plus des bots.
Peut-être qu'avec la puissance du Cloud...

L'IA de la nuit dernière

Edit par .O. (07 Nov 2013)

mmppprrrrfffffchier

Effectivement, le système que tu décris ne serait pas excessivement complexe à coder, mais je pense que c'est au niveau du design que ça bloquerait, et que ça serait un cauchemar de régler les 150 000 variables associées à ce genre d'IA pour obtenir des bots qui agissent de manière crédible et ne fassent pas n'importe quoi.

L'IA des PNJ d'Oblivion avait été conçue comme ça à la base, mais quels que soient la façon dont ils la réglaient, les designers n'arrivaient pas à éviter de comportements complétement absurdes (il me semble avoir lu que le problème le plus courant qu'ils avaient, c'est que lorsque la valeur de faim d'un pnj devenait trop élevée, il essayait de voler de la bouffe, se faisait choper par les gardes qui lui faisaient payer une amende, et ça continuait comme ça jusqu'à ce qu'il n'ait plus de quoi payer et qu'il se fasse exécuter par les gardes ; du coup, en laissant leur IA tourner suffisamment longtemps, ils se retrouvaient systématiquement avec une ville fantôme dans laquelle les gardes avaient exterminé tous les habitants). Du coup, pour la version finale du jeu, ils ont plus ou moins laissé tomber tout ça et sont revenus à l'IA "pré-scriptée" qui n'a d'ailleurs pas trop évoluée dans Skyrim.

Le seul jeu avec un système aussi poussé que ça qui me vient à l'esprit, c'est Dwarf Fortress. J'avais d'ailleurs lu une interview du créateur dans laquelle il expliquait que c'était pour cette raison que ce jeu n'a pas vraiment de graphismes, ça n'aurait jamais été viable pour lui de créer des assets correspondant à tous les comportements codés. Après, j'ai pas joué à ce jeu, donc je sais pas comment ça fonctionne en pratique, mais de ce que j'ai entendu, son IA donne lieu à des comportement bien ubuesques, mais cela fait apparemment partie du charme du jeu.


Dranac : malheureusement j'ai plus le moindre souvenir du nom du gars ou du titre de la thèse, mais de toute façon, comme toutes les thèses, c'était principalement des maths imbitables...


Dieu-Sama : yep, authentiquement

J'aime bien Proust mais c'est dommage qu'il y ait pas plus d'images.
Bioware
fortunatus

D'après un pote d'Ubi un autre problème de l'ia est qu'apparemment il est impossible de capitaliser sur les travaux antérieurs fait dans les productions précédentes. A l'inverse des moteurs physiques, textures, moteurs 3D, ingénierie du son, etc etc qui bénéficient d'avancées successives, le travail sur les IA doit repartir de zéro pour chaque jeu. Comme dit plus haut dans le contexte économique du JV c'est trop long et risqué (pour parler d'ubi je crois que le report de watchdogs est assez éloquent).

Tony Sopraystation 4
Sergeith

mmppprrrrfffffchier - 06 Nov 2013

oui c'est à peu près ce que j'avais dit en mieux et plus complet smiley85 smiley107

"J'ai platiné FF13-2"
Zanarkand
Lucien Brémart a écrit :

NoVa - 06 Nov 2013

Dans AA, ce qui était sympa, c'était la peur du dernier survivant, quand ils appelaient un mec et qu'il répondait pas, il en déduisait qu'il était disparu etc.

Dans TLOU, c'est un des autres problèmes.

Le chasseur qui crie : "Va de ce côté, je vais par là..!"

Alors qu'il est seul   smiley22

J'aime les travestis à barbe
Dantarès
Naughty Deg
Jack_Nicholson
INVITE a écrit :

mmppprrrrfffffchier - 06 Nov 2013Je suis pas vraiment d'accord. Un sujet extrêmement complexe ? Il n'y a rien d'extrêmement complexe à faire en sorte qu'une IA conserve des points d'affinité avec d'autres IA (confiance, amitié, respect, etc…), de faire qu'une IA réagissent selon tout un tas de valeurs internes (peur, courage, force, etc...) selon l'intensité du danger, selon qu'il a quelqu'un à défendre à proximité, selon l'équipement disponible, selon les renforts à proximité, etc. C'est vraiment pas la partie code qui est problématique.


Si on pouvait avoir des IA qui voient à plus de 5 mètres, ce sera déjà un miracle. Tomb Raider ou TLOU ou Batman où tu peux étrangler un type sans que son copain à côté s'en aperçoive car il entend rien et porte des oeillères, c'est de la merde. Tu pourras coder tous les comportements que tu veux, ça restera de la merde.

Invité(e)
profil supprime

Jack_Nicholson - 07 Nov 2013

Justement, vis à vis de cela, ce n'est pas une limitation voulu?
Ça serait frustrant qu'un garde puissent nous voir à 1 kilomètre, ça rendrait le jeu bien plus dur?
Cela demanderait un lev design encore plus complexe?
Cela n'aura pas une incidence sur le fun que le jeu est censé te procurer? Sachant que cela risque d'être frustrant, surtout que l'oeil humain est très sensible au mouvement.

Enfin c'est surtout les questions que je me pose, car ça revient souvent.

a le temps de chouiner de pas en avoir pour jouer
tito91

profil supprime - 07 Nov 2013

Évidemment tu as raison. Dans les jeux cités on peut améliorer un petit peu l'IA peut être, mais la rendre trop réaliste c'est n'importe quoi.

J'imagine que Jack_Nicholson est le genre de mec qui au cinéma te sort toutes les 2 min "ah ouais mais ca c'est impossible en vrai". Quand tu vas voir un film d'action grand public, y'a peu de chances pour qu'il soit vraiment réaliste. Pour les jeux c'est pareil, ou alors c'est que tu es hermétique au genre et donc OSEF.

Un minimum de cohérence c'est la moindre des choses dans une IA je suis d'accord (je trouve pas celles de batman ou TloU au top, loin de là), mais trop réaliste y'a tout simplement plus de jeu.

Edit par tito91 (07 Nov 2013)

Invité(e)
moumoute
L'aurtograf? Pourkwa fèr?
ashitaka18

Jack_Nicholson - 07 Nov 2013
C'est du gamedesign, quand ils sont trop attentif les gens parlent d'IA qui regarde a travers les murs. smiley59

Vendre la ps4 pour la wii u ? U can't explain that
AntakkenDarris

MGS 2, c'était plus un ensemble de scripts très bien exécutés, qu'une vrai IA. Les gardes avaient un éventail énorme de réactions, mais j'étais rarement été surpris, c'était malgré tout assez mécanique.

En revanche, Opposing Force, Thief, Fear et même Halo savaient surprendre. Frozen Synapse a une IA bien retorse aussi.

J'ai pris cher man !
sherman

AntakkenDarris - 07 Nov 2013

MGS 2, c'était plus un ensemble de scripts très bien exécutés, qu'une vrai IA.

Ouais enfin les vraie IA en 2013 c'est de la science fiction hein
Actuellement ce qu'on appelle IA, dans tous les domaines, c'est juste une accumulation de scripts. Plus t'en as et mieux ils ont écrit plus ça donne l'illusion d'intelligence mais ça s'arrete là

1994 : la fin du jeu vidéo.
Tchiko

Pac-Man smiley45

Naughty Deg
Jack_Nicholson
Ed3m a écrit :

Jack_Nicholson - 07 Nov 2013

Justement, vis à vis de cela, ce n'est pas une limitation voulu?
Ça serait frustrant qu'un garde puissent nous voir à 1 kilomètre, ça rendrait le jeu bien plus dur?
Cela demanderait un lev design encore plus complexe?
Cela n'aura pas une incidence sur le fun que le jeu est censé te procurer? Sachant que cela risque d'être frustrant, surtout que l'oeil humain est très sensible au mouvement.

Enfin c'est surtout les questions que je me pose, car ça revient souvent.

C'est sûr qu'il faut pas rendre les ennemis surhumains non plus. Mais dans Batman, que les types te voient pas sur les gargouilles quand tu arrives discrètement ok car tu es en hauteur, mais une fois qu'ils savent que tu es là ils devraient lever la tête, ce qui te forcerait à utiliser les autres options du level-design au lieu de passer ton temps à changer de gargouilles. Surtout que tu peux voir à travers les murs donc t'as un sérieux avantage.

Pour le fun je sais pas pour toi, mais quand les ennemis me captent pas à 2 mètres alors que j'étrangle un type dans leur dos, je vois pas ce que ça a de fun.

L'I.A. s'est théoriquement améliorée sur cette gen, il y a beaucoup plus de paramètres de comportement qu'avant. Mais dès que tu arrives dans l'infiltration ils font presque tous de la merde. Les comportements élaborés c'est sympa pour l'aspect cosmétique et l'immersion, mais ça sert à rien si l'IA voit rien et n'entend rien. La perception c'est la base d'une IA. Avant on se plaignait qu'elle voyait à travers les murs, mais maintenant elle voit même plus sur les côtés.

mmppprrrrfffffchier

Ça c'est un problème de game design, pas d'IA. Si les ennemis dans Batman ne te calculent pas en hauteur, c'est pas parce que c'est trop difficile à coder, mais juste que les designers trouvaient probablement que ça rendait le jeu trop difficile. Trouver un bon compromis entre une IA omnisciente qui voit à travers les murs et une IA sourde et aveugle, c'est vraiment un soucis de réglage de paramètres de level design, mais pas de technologie.

jdessine des enfants qui se doigtent, TOUT VA BIEN
Trine

Exactement, d'ailleurs, sans pouvoir citer de noms malheureusement, je suis sûr d'avoir joué à des jeux où les ennemis te calculaient de loin sans être omniscients. Mais voilà, pour Batman ils auraient très bien pu, sauf que voilà, fallait laisser au joueur cette part de supériorité d'être Batman le ninja en te laissant la possibilité d'être caché alors que finalement t'es juste 5 mètres au dessus d'eux.

Et c'est aussi une question de difficulté. Un jeu d'infiltration où un ennemi te remarque depuis l'autre bout de la map (qu'il voit normalement quoi), c'est sûr que c'est plus réaliste, mais par contre tu dois bien en chier pour réussir juste à passer d'un abri à un autre sans te faire prendre par un ennemi posté à 50 mètres qui voit un truc bouger là où il devrait pas.

L'aurtograf? Pourkwa fèr?
ashitaka18

mmppprrrrfffffchier - 07 Nov 2013
Surtout que plus loin dans le jeu ils ont la vision nocturne et les gargouilles explosives.

Edit par ashitaka18 (07 Nov 2013)

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