Danette

http://fr.

connut, mais juste pour illustrer le fait que l'on peut avoir un gameplay fps, un environnement assez bien fait, montrer beaucoup de truc et foutre quand même la trouille avec des mécanismes gros comme une maison.

Une maison "mi-hantée, mi-labyrinthe", un peu de sang, un environnement sombre, des sons étranges provenant d'on ne sait où et un enemi inconnu qui va vous tomber dessus on ne sait quand sans qu'on puisse rien y faire (a par fuir).

le joueur survit et doit fuir.

Pour moi cette vidéo est tout ce qu'il faut faire et ne pas faire pour foutre la trouille.
on a une ambiance super, un concept super, un environnement bien fait, le joueur ne peut rien faire, il subit tout ET ARRIVE CE QUI DOIT ARRIVER: comportement scripter de l'ours, un seul chemin possible, les save-point (la tension tombe completement vers la fin avec le "oh! you got a save-point" genre ca y est tu peux creuver tranquille tu recommenceras pas).
On peut rajouter que les cinématiques elles aussi cassent le rythme dans ce type de jeu.

jor la cinématique dans SH5 qui introduit pyramid-head anéantie toute la flippe qu'on aurait put ressentir en traversant un niveau infesté de petites bestiolles et en se demandant toutes les 30 secondes "Mais quand va t'il me tomber dessus ?", en s'attendant a le voir surgir après chaque porte et a nous agresser directement.

Mais pourquoi toujours mettre une cinématique alors qu'une apparition sauvage et semi-aléatoire (disons une apparition aléatoire entre 3 ou 4 lieux définis a l'avance) foutrait une tension monstrueuse ?

edit:
y a d'autre vidéo du même  style la dessus pour ceux qui connaisse pas.

http://fr.justin.tv/fourplayerpodcast

(sert a rien mais c'est toujours marrant de voir certainnes reactions...même si certainnes sentent le fake)