Chercher
Sélectionner la rubrique:




Chercher par titre:




Chronique : Platinum Games : retour sur le succès d'un artisan du JV

Le fabuleux destin de... - Par - 02 Mai 2013 04:31:11

Quel est donc le secret du succès des anciens de chez Capcom ?

En exclusivité, Gamerama vous propose un dossier retraçant l'historique des cerveaux derrière la création des meilleurs jeux hardcore de ces dernières années, que personne n'achète mais c'est pas grave, les artistes vivent d'amour et d'eau fraiche.







Resident Evil 2



Mikami demande à son poto Hideki Kamiya de créer la suite de la repompe d'Alone in the Dark qui vient de faire un tabac au box office. Le jeu prend forme et nous promet une aventure encore plus immersive que le premier opus (des dégâts en temps réel !). Panique à bord chez Capcom, alors que le jeu est fini à 90%, ils se rendent compte que dans les statuts de la société, il est inscrit qu'il est interdit de faire des suites de qualité. Prétextant "un jeu trop proche du premier opus" le développement repart de zéro. Malheureusement le budget pub a déjà été entièrement dépensé et impossible de reculer la date de sortie. Il en résulte un copié/collé de l'original, avec plus d'action et moins d’intérêt, qui se fait tabasser même par Dino Crisis. Heureusement le jeu fait 5h, même si on peut refaire l'aventure avec un autre perso pour faire croire qu'il en fait 10.

Resident Evil 4 Devil May Cry



Après la sortie du premier DLC en boîte de l'histoire du jeu vidéo (Resident Evil 3, c'est là qu'on se dit que pour acheter un jeu de 3 heures qui reprend 80% des décors du 2, faut vraiment le vouloir), Capcom n'avait pas d'autre choix que de -gasp- renouveler la série. Le problème c'est que le nouveau jeu de Raynal c'est Little Big Adventure et que Mikami peut pas vraiment transformer ça en jeu d'horreur, il rappelle donc son pote Kamiya. Il s'enferme dans une cave et commence le développement de RE4. Un soir Mikami rentre par effraction dans son bureau... Surprise ! Kamiya est parti en roue libre, le jeu s'est transformé en beat'em all avec un héros qui saute de partout et qui utilise une épée. S'énervant tout rouge, Mikami rajoute un casque aux Hunters pour que ça se voit moins et renomme le jeu Devil May Cry. Tout le monde a cru que c'était parce que Dante était un démon qui pleurait, en fait c'était juste pour se moquer de la réaction de Kamiya quand Capcom lui a annoncé qu'ils avaient déjà commencé le développement du 2ième épisode et qu'il n'était pas invité à la fête.

Viewtiful Joe



S'élevant contre l'horrible architecture trop compliquée de la PS2 (on se rendra compte du talent des codeurs japonais avec le passage à la HD, en effet), Mikami décide de faire une blague à sa direction et d'annoncer 5 jeux sur Gamecube, la console pour les joueurs-enfants, et donc apparemment aussi pour les programmeurs-enfants. Mikami s'attardant sur un énième remake du jeu qui l'a rendu célèbre, Kamiya s'échappe de sa cellule partagée avec Inafune et menace Capcom de révéler que ça fait 15 ans qu'ils prennent les gens pour des buses en ressortant 100 fois les même jeux. Ils sont donc bien obligés de lui lancer un os à mâchouiller, mais plutôt sur GC, alias "direction toute pour l'échec commercial capitaine". Au moins ça donnera une bonne raison pour refoutre Kamiya au mitard.
Résultat Hideki libère tout son talent créatif sur une seule galette : ça donne Viewtiful Joe, un beat'em all 2D, les même qu'on avait sur Megadrive en fait, la qualité en moins. Pour masquer ce léger problème, Kamiya exploite l'entourloupe entamée avec Nintendo et Wind Waker, et passe une couche de cel-shading, le truc qui fait croire que ton jeu est un dessin-animé quand ta créativité est à zéro. Les joueurs Nintendo, en famine since 1996 et maintenus en vie grâce aux bouses calibrées pour ton petit neveu de 5 ans que pond la firme de Kyoto tous les 36 du mois, fondent en larme quand ils découvrent des boss qui demandent plus que tapoter A pour gagner. Encore mieux, l'humidité de leurs prunelles arrive à masquer le fait que le reste du jeu est un ensemble de puzzle-mini-jeux-plate-formes procurant des sensations si oubliables qu'il faudra attendre la sortie de Zone of the Enders 2 pour se rappeler qu'un jeu se résumant à 5 boss, c'est un peu l'arnaque. Le jeu bide.

Viewtiful Joe 2




L'équipe des fins artisans annonce la création de Clover Studio, une sous division de Capcom qui ne fera que des jeux super originaux, parce que franchement les suites à répétition ça craint. Il est donc normal que le premier projet annoncé par ses génies de l'innovation soit Viewtiful Joe 2, une suite copié/collé du premier épisode, que tout le monde a oublié et conspué, parce qu'il est sorti aussi sur PS2. Beurk ! Le jeu bide.

Okami



Essayant alors de regagner une crédibilité artistique, mais malheureusement toujours en panne d'idées, notre meilleur ami Hideki vient alors piller le folklore Japonais pour créer un clone de Zelda, Okami. Bis repetita, le jeu étant chiant comme la pluie d'une estampe de l'ère Edo, l'équipe décide de passer une couche de cel shading. L'effet est immédiat : tous les japan whores de l'Ouest attendent le jeu comme l'arrivée de Shenmue 3. Il est même possible que ta vendeuse Micromania préférée (celle un peu gothique qui a une boucle d'oreille Pikachu) t'ait conseillé le jeu au moment de sa sortie ! Annoncé comme une vraie révolution d’interaction dans le jeu d'aventure (tu dessines un truc et ça apparait à l'écran !), le résultat fut comme d'habitude légèrement différent. En effet, l'équipe de développement avait oublié qu'elle n'était plus sur une console pour gosses : le jeu te dira non seulement quand et où ouvrir la bouche et attendre que maman vienne y mettre sa cuiller de bledina, mais te guidera ensuite pour avaler, digérer, et faire caca. Pratique pour un jeu d'aventure. Vive la découverte ! Le jeu fera un bide même si les testeurs et joueurs intoxiqués à la Japan Expo nous diront qu'en fait le jeu est génial, tout ça parce qu'on voit le soleil levant sur la boîte.
Il faudra attendre un occidental et une console 100 fois moins puissante pour découvrir Scribblenauts, un jeu avec le même concept de base, mais qui ne se perd pas dans les méandres d'une épopée de 30h sur rails dont la moitié est en réalité des cinématiques.

Madworld



Ouste ! Crie Capcom en voyant les résultats des jeux Clover Studio, qui en plus de ne pas rapporter d'argent, ne peut même pas servir d'alibi de qualité à la société. Le club des clodos part donc uni, pour monter la société magique : Platinum Games. Et quoi de plus intelligent que de sortir comme premier projet un jeu d'action ultra gore sur une console destinée à papi alzheimer et sœurette obèse ? Cette question ne nécessitant aucune réponse, on passera rapidement sur Madworld, un beat'em all qui ressemble étrangement à Sin City (EN CEL SHADING) et qui dure 5h montre en main. Le but du jeu étant d'agiter la wiimote pour faire des combos à base de tronçonneuse et d'instruments de torture sur des pauvres ennemis sans IA. Pour prouver qu'ils ont vraiment l'intention de révolutionner le monde du jeu vidéo, ils ont même réussi à déterrer Matsuno pour qu'il écrive le scénario ! Attention les mecs, la locomotive Platinum est en marche ! Tchou tchou !
Les même joueurs qui avaient accueilli Viewtiful Joe à bras ouverts se jettent également sur Madworld, malheureusement comme le nombre de loyalistes Nintendo fond comme neige au soleil, le jeu bide.

Bayonetta



Frustré de la life de n'avoir jamais pu faire une suite à Devil May Cry, Hideki Kamiya vole le moteur de DMC4 avant de partir de chez Capcom et décide de créer le même jeu avec une fille : Bayonetta. Obligé comme d'habitude d'ouvrir sa gueule et de péter plus haut que son QI, Kamiya déclare que Bayonetta va tout dépoussiérer le genre du beat'em all 3D qui n'a, en fait, pas évolué d'un pouce depuis la création de Devil May Cry (qu'il avait créé lui-même évidemment). Il apprendra à ses dépens que "le garçon qui criait au loup" (non pas okami) était en fait inspiré de sa propre vie. Après avoir découvert que le "renouveau du jeu d'action" se résumait à foutre deux flingues aux pieds de l’héroïne à gros seins dans un remake de la série de Capcom avec une direction artistique douteuse, la direction de Platinum commence à flipper. Ce n'est qu'après avoir joué aux séquences made in Space Harrier qu'ils interdisent définitivement l'auto-fellation médiatique à Hideki Kamiya. Heureusement on peut toujours compter sur la corruption de la presse et le mauvais goût des joueurs, car Bayonetta est depuis devenu le meilleur beat'em all de tous les temps.

Vanquish




Mikami faisant toujours la tête à Kamiya pour l'avoir obligé à faire RE4, c'est directement la direction de Platinum qui le sollicite par texto. Je cite : "stp reviens Mikami, on en peut plus de Kamiya et de ses concepts éventés depuis 50 ans, on a besoin d'un nouveau Resident Evil 4 pour payer les factures".
C'est là que le master troll se met en marche. Trop occupé à créer son nouveau jeu d'horreur révolutionnaire (sigh), Mikami ressort du tiroir les idées de merde qui avaient été coupées de RE4 (le bouton slow motion). Il accouche alors de Vanquish, un autre jeu d'action de 5 heures, sans mode online, où ton héros robot multicolore se ballade dans des couloirs gris pour tuer des mini-transformers à coup de QTE, de techno-AK47 et de mollets à réacteurs. Encore plus raté que les propres tentatives d'émulation de RE4 made in Capcom, Vanquish trouve néanmoins son public chez les amateurs de mécha japonais qui n'ont pas touché à un jeu d'action depuis 2005, soit 10.000 personnes. Le top quand il faut rembourser un développement de plusieurs dizaines de millions de dollars. Mission accomplie !

Anarchy Reigns




Ridicule de sortir un jeu d'action qui dure une aprem sans mode online ? Découvrez la réponse de Platinum, Anarchy Reigns, un jeu trop fun où on peut choisir les persos de Madworld pour tabasser des gens online ! Au final le jeu est oublié le jour de sa sortie parce que ça ressemble plus aux modes aventure des Tekken PS2 qu'à autre chose. D'ailleurs...

Metal Gear Rising Revengeance



Bloqué avec une simulation de pastèque d'un côté et un déficit budgétaire de quelques millions de yen de l'autre, Kojima Prod et Platinum Games s'allient pour ressusciter le jeu dont personne ne voulait : Raiden's Adventure. Les joueurs qui se demandaient encore à quoi servait de sortir un jeu purement action dans une série d'infiltration, lâchèrent la purée quand Kamiya-san confirma qu'il allait encore sortir un nouveau clone de Devil May Cry. Seulement Platinum tire la sonnette d'alarme : le budget de Rising servira à renflouer la compagnie. Pas de soucis ! Avant de quitter Sega (se faire virer de chez Sega parce qu'on fait des jeux qui se vendent pas, la honte !), Kamiya réussit à piquer quelques kits pour Naomi. Mais il reste encore à justifier le fait que ça va ressembler à un jeu Dreamcast... Bingo ! Les 60 fps, ya rien de mieux pour l'action. Impossible de payer des designers avec seulement les 2500 Yens que Kamiya a réussi à gagner au Pachinko entre deux tweets, il décide donc que 50% du jeu reprendra une rom-dump de Devil Within (le mini jeu de Tekken 5) et que l'autre moitié sera des cinématiques-QTE. Un autre jeu de 5h à 70 boules, qu'importe, le joueur idiot gobe le tout + les deux DLC, la même chose mais avec des personnages en plus, en gros comme Resident Evil 3. Le serpent se mord la queue, l'histoire est complète, la formule cimentée. Again and again and again and again, le jeu fera un bide. Oups ?

Le futur chez Nintendo



Blacklisté chez tous les éditeurs, Platinum est donc parti gratter l'amitié au copain Tendo. L'alliance objective du hardcore périmé et du casual has-been nous offre Bayonetta 2 et Viewtiful Joe 3, le rêve de tout vrai joueur. C'est là que le réveil sonne et qu'il reste ENCORE des factures à payer : il est donc normal que Viewtiful Joe 3 ressemble à un jeu iphone en 3D isométrique et que la suite de Bayonetta joue à cache-cache depuis un an. Quelle innovation apportera le GAMEPAD-U à un beat'em all ? Le potentiel est là.

Conclusion



Les experts de Gamerama ont conclu que les équipes de Platinum Games étaient bloquées dans le jour de la marmotte.
On peut aujoud'hui affirmer que la compagnie est radioactive. Kamiya passe ses journées à tweeter des baka-gaijin et Inaba à rattraper ses bourdes de com (la dernière en date c'était cette semaine). Tous leurs jeux alignent direction artistique dégueulasse, capacité technique à la ramasse et gameplay préhistorique. Ça sent mauvais ? Il faut encore ajouter les durées de vie rachitiques et les capacités online inexistantes. Cerise sur le gâteau, c'est le four commercial. Que faire ?



Devant ce titanic du jeu vidéo, Gamerama propose plusieurs solutions :

Solution n°1 : arnaquer les sociétés japonaises c'est marrant, mais hériter d'un projet dantesque (lol) de Microsoft tout en faisant autre chose à côté, c'est mieux. Mistwalker et Level 5 ont déjà tenté l'expérience, résultat Sakaguchi prend des vacances à Hawaï en crocs roses. What else ?

Solution n°2
: si Bayonetta 2 est un succès commercial (aie), négocier le rachat par Nintendo. Monolith Soft a déjà fait le coup, bannis de chez Square et Namco et créateurs de séries de RPG moisis comme Xenosaga et Baten Kaitos, les mauvais élèves de la classe se sont transformés en génie du game-design depuis le rachat par Nintendo.

Solution n°3 : l'exorcisme. Si il y avait une relation entre qualité et ventes, ça se saurait depuis le temps. Comment expliquer alors la guigne incroyable de Platinum Games ? A notre avis, "On peut quitter Capcom, mais Capcom ne vous quitte pas". Allo Père Karras c'est Hideki Kamiya.

Solution n°4 : arrêter de cibler le marché japonais (qui se rétrécit aussi vite que la population sous les 30 chandelles) et les narutofan français. Il faut savoir grandir dans la vie, et développer des beat'em all en 2013 tout en passant 6 mois à modéliser des gros seins et des gros culs (à oualpé évidemment), n'intéresse quasiment personne. Sans avoir à travailler plus, il est possible de développer des COD-like au Pakistan et de fermer sa tronche, merci Plati.

Solution n°5
: Accepter sa défaite qualitative et se reconvertir dans le marché des jeux pour téléphone portable. Il n'est plus pensable de se positionner comme chien de garde de la méthode du jeu vidéo japonais et ressortir 150 fois les même jeux inintéressants qui tiennent sur la ficelle marketing du retro. D'un autre côté, quand on a appris à faire des daubes toute sa vie et que les joueurs idiots en redemandent, difficile d'évoluer.



Retour à la page des chroniques




Contact - Mentions légales