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Chronique : Resident Evil : J'ai peur

Le fabuleux destin de... - Par - 18 Avril 2007 14:34:52

Retour sur une série qui fait peur à voir.

Shinji Mikami. Cet homme seul au style étrange (pourquoi porte-il toujours des lunettes de soleil ?), fut veilleur chez Capcom pendant plusieurs années. Un veilleur c'est un peu comme un rat qui surveille les jeux qui sortent pour voir si il n'y a pas quelque chose à plagier. Mais un jour, Capcom, dans un bon jour, lui confia le développement de Aladdin Super Nintendo. Bien sur, le petit Shinji fut tout content de cette merveilleuse promotion, et développa son jeu comme un grand. Le problème, c'est que un américain du nom de David Perry (Earthworm Jim tout ça) prépare lui aussi son adaptation sur Megadrive, et qu'elle ridiculise le jeu SNES. Quel merveilleux début de carrière.

Quelques temps plus tard, Sony marque un grand coup en sortant la Playstation, les gens furent enfin débarrassés de la censure de nintendo, de ses supports cartouches débiles, et de ses manettes construites uniquement pour Mario et Zelda. A peu près à la même époque, Shinji, en bon veilleur qu'il est, tombe sur Alone in the Devil Dark. Plus tôt, en 1989, capcom avait sorti un jeu d'horreur assez basique, du nom de Sweet Home. Et avec l'arrivée de la Playstation, Capcom voulait diversifier son catalogue (ressortir des Megaman et de Street Fighter est une pratique assez remarquable au delà de cinq ans). Tous les éléments étaient réunis : Mikami décida de pousser plus loin le concept de Sweet Home, et ainsi naquit biohazard. Sauf que oups, un groupe de hard rocker portait déjà ce nom. Capcom choisit donc un nom qui n'a aucun rapport pour le marché occidental : Resident Evil.

Dès 1994, Mikami dispose alors d'une trentaine de personnes pour développer son projet. Il utilisera cette équipe pour entrer par effraction dans des maisons afin de prendre des photos (le manque d'imagination n'aide pas dans ces situations) ou bien encore pour regarder en boucle les films américains des 70 et 80 (Les Oiseaux, Les Dents de la Mer, Alien). Au bout de cette période de travail incroyable, l'équipe décida alors de dessiner un peu tout et n'importe quoi qui pouvait faire peur : des rats, des crabes, des vers géants, des cyborg, un black qui fait des blagues (non je ne rigole pas) , Devil May Cry 3 (là je rigole). Puis après deux ans de développement le jeu sort enfin. C'est la folie ! Le public Nintendo, habitué au royaume champignon et aux pingouins parlant, ne revient pas de voir un jeu qui ressemble à un film. Le jeu fait un carton plein partout dans le monde, et là Capcom a le déclic "tiens faisons du fric sur une nouvelle licence" qui se déclenche tous les 16 mois plus ou moins. Le plus bizarre dans cette histoire, c'est que le public ait pu accrocher à un jeu au gameplay si ignoble et aux doublages "originaux" (IS THAT CHRIS' BLOOD)

Resident Evil 1 fut allégrement coupé d'éléments en tout genre, et capcom voulait encore plus de fric. Que faire alors ? Un nouveau Resident Evil qui récupérait les éléments coupés du premier ! Dès fin 1996 Capcom décida donc de commencer le développement de Resident Evil 2, prévu pour Mars 1997. A la moitié de son développement, ce fut le black-out. Le vide total. Puis en Mars 1997, Mikami, Okamoto (il a inventé quelque chose!Street Fighter je crois) et d'autres pontes de Capcom annoncent donc que le jeu est annulé. Oui, pour Mikami tout cela n'était pas assez bon, et le développement repart de zéro. Chez Capcom, on pense différemment : Konami prépare la suite d'un de ses vieux jeux MSX, un certain « Metal Gear Solid » et il fallait impérativement que Resident Evil 2 sorte avant, car au niveau du gameplay et de la mise en scène il allait bouleverser l'industrie. Bizarrement, Mikami disparaît du projet, et n'est listé que comme producteur et le projet est confié à un total inconnu à l'époque, Hideki Kamiya. Kamiya est bien décidé à faire un bon jeu, ce qui arrivera, vu que Resident Evil 2 est le meilleur jeu de la licence jamais fait. Malheureusement les "fan" de la série ne sont pas contents, frustrés de l'arrêt de l'ancienne version, et détestent donc à la fois Hideki Kamiya et Capcom. Ces gens aux capacités cérébrales peu développées n'influeront pas sur les ventes du jeu, explosant tous les records aux Etats-Unis et au Japon.


Plusieurs portages plus tard, et quelques dollars de plus, Capcom cherche à décliner sa série chérie sur d'autres consoles. Heureusement Sega prépare sa nouvelle console, la si regrettée Dreamcast. Capcom se jette tout de suite sur la chose, et annonce Resident Evil Code Veronica pour la sortie de la console, et plus que les zombies, les développeurs promettent une sorte de créature invincible poursuivant le héros dans tout le jeu. Sony ne se laissant pas distancer si facilement, il annonce sa Playstation 2, et Capcom suit en annonçant Resident Evil 3. Oups ! Ils se rendent compte qu'ils ont fait une erreur de calcul. Code Veronica sera étrangement repoussé, puis Resident Evil 3 sur PS1. Encore plus étrange, une sorte de créature invincible poursuivra lé héros dans tout le jeu. Tiens, je dirais que ça sent légèrement l'arnaque pour Sega. Le jeu réutilise quasiment tout Resident Evil 2 et n'apporte rien de neuf (une suite de Capcom qui sent le réchauffé, quelle surprise) et encore une fois, Mikami n'a rien à voir avec le jeu, lui décide plutot de se tourner vers un jeu avec des dinosaures dans des stations spatiales (on peut se demander si le crack était en vente libre au Japon). Les deux font un carton, Capcom est aussi riche que Onc' Picsou. D'un autre côté, se faire du fric sur des jeux totalement nuls, c'est pas forcément sain.

Chez Sega, c'est un peu le contraire, personne ne développe pour sa console et en plus Capcom n'a franchement rien à foutre de Code Veronica. Ils décident donc de créer une joint-venture pour finir le boulot, disons bonjour à Angel Studio. Chez Capcom, on est un peu plus intéressé par la Nintendo 64, qui marche bien aux Etats-Unis. On prévoit alors un opus avec des ninja à la place de soldats, parce que Nintendo ils sont sympa mais Capcom ne les aime pas trop, surtout le vieux bonhomme avec des lunettes et qui a failli perdre un Å“il! Yamauchi je crois. Et puis non, c'est trop bête, sortons plutôt le jeu sur Playstation. La console désintéresse ? Portons le sur Playstation 2 et rajoutons un acteur Japonais connu. Et si on appelait ça Onimusha. Oups ? La Nintendo 64 se retrouve sans Resident Evil, dans l'embarras Capcom engage Rockstar pour porter Resident Evil 2 (un portage ? Je suis étonné). Le jeu est étonnement bien reçu, il n'y a donc pas que des mioches qui achètent des consoles Nintendo ? Bonne nouvelle, Resident Evil 0 est annoncé pour la Nintendo 64. Finalement on se rend compte que c'est une console morte, alors il sera porté sur une autre console morte, la Gamecube.

Code Veronica sort sur Dreamcast dans une indifférence quasi-générale. Enfin la console était déjà morte et n'intéressait personne vu que c'était une console Sega, mais Capcom se rendait compte que sa série ennuyait. Ils décident donc de recentrer le scénario sur Umbrella et un certain Albert Wesker. Il est mort dans Resident Evil ? Pas grave ! Capcom introduit le « renouveau » de sa série et porte Code Veronica sur Playstation 2, mais pour faire plaisir au public, ressuscitons Albert Wesker. Oui, je sais, c'est désolant. La série n'ayant aucun méchant correct à part celui ci, pourquoi pas le faire revenir à la vie et de le mettre dix minutes dans ce magnifique portage ? En plus, ils rajoutent une démo de Devil May Cry. C'est important de revenir sur ce qui parait être qu'une nouvelle entourloupe de la part de Capcom, car Code Veronica PS2 s'est plus vendu que n'importe lequel des Resident Evil Gamecube.

Ah oui, les Resident Evil Gamecube. Alors que Capcom vient juste de sortir Code Veronica sur PS2, le petit Shinji (revenu aux commandes de la série) décide alors de trahir tranquillement tous les fans du jeu et de s'allier avec Nintendo. Incroyable ! Il décide de planter le poignard un peu plus profondément et annonce qu'en fait Resident Evil 4 va être repoussé, en effet il voulait d'abord refaire tous les épisodes de la série avec la technologie d'aujourd'hui. Le premier sera donc Resident Evil 1. Le résultat sera plus qu'impressionnant vu que ce sera le meilleur Resident Evil (avec RE2), le plus beau, le plus effrayant, le plus complet. Malheureusement le succès n'est pas au rendez vous. Et oui, quand on sort des jeux sur une console Nintendo, faut pas s'attendre à en vendre. Mais dans une attitude très noble, Capcom persévère et décide de sortir Resident Evil 0 sur Gamecube, en utilisant le moteur graphique de Rebirth. Mais Mikami est trop occupé, alors finalement le jeu se retrouve entre les mains d'une équipe de secours. Malheureusement, le produit sera à chier et se vendra mal. Oups !

Pendant ce temps là, Shinji Mikami prépare son jeu, sa grande révolution, le fameux Resident Evil 4. Mais revenons un peu en arrière...Le premier homme derrière RE4, c'est Hideki Kamiya, le designer de Resident Evil 2. Monsieur veut être innovant, alors il décide de mettre de l'action un peu partout et de renforcer l'immersion. Mais en même temps il veut que ce soit sympa à jouer, alors pourquoi ne pas introduire un nouveau personnage cool ? Du nom de Dante peut-être ? A partir de là, Hideki délire totalement (le crack devait vraiment être en vente libre au japon) et décide que Dante aura des pouvoirs surnaturels, mais que ce sera un inspecteur de police, et aussi qu'il aura un frère, Virgil, qui utilisera un katana au lieu d'un pistolet pour se différencier de son frère. Le rapport avec une sorte de manoir avec des zombies dedans et un grand type blond avec des lunettes noirs ? Aucun. L'équipe finit par s'en rendre compte, et décide alors de renommer tout ça "Devil May Cry".

Ce qui est bête, c'est que Capcom n'a plus de RE4. Alors Mikami commence à faire des test avec la PS2. Mais pour son équipe c'est trop compliqué, passer deux ans à développer un jeu, ce serait trop respectueux envers les gens qui l'achètent ! Alors il se tourne directement vers la Gamecube, la console la plus simple à exploiter. Un peu plus d'un an après... TGS 2002. Capcom présente alors une vidéo magnifique, mettant en scène Léon Scott Kennedy au prise avec des monstres tout droit issus du "Progenitor Virus", un rêve de fan. Puis le 11 décembre, c'est l'annonce historique du Capcom Five. Apparemment, vu les résultats moyens de Resident Evil 0, on a préféré annuler les remake de Resident Evil 2, 3 et Code Veronica. Zut alors ! Mais Mikami prépare son retour depuis trop longtemps, et il n'aime pas la version actuelle du jeu. Alors on change un peu la formule, on remplace le Progenitor par des hallucinations. Mais ça ne plait toujours pas au grand manitou, trop de changement, finalement il décide que le jeu se passera en Europe dans les locaux d'Umbrella, avec des vrais zombies. Non ce n'est toujours pas ça ! Mikami cherche, le public désespère.

Sur Gamecube, pendant qu'on attend un bon jeu encore et toujours, les gens doutent. PN03 était vraiment nul alors que la première vidéo annonçait un MGS-like, Viewtiful Joe est tellement dur que personne n'arrive à le finir, Dead Phoenix est mort, et Killer 7 a totalement disparu. Mais, c'est sans compter sur le miracle de Janvier ! Les journalistes sont invités pour tester Resident Evil 4. Cette fois ci, c'est définitif : les méchants seront des espagnols. Serait-ce une blague ? Mikami regarde-t-il trop Un Dos Tres ? A-t-il été attaqué par un homme portant un sombrero ? Mystère. Mais plus fort que ça, le jeu ne ressemble pas à un Resident Evil. On assiste à l'attaque d'un village complet, avec des ennemis intelligents, une action non-stop, et surtout des vaches à éventrer. Trop de crack tue le crack. Tout se passe bien dans un monde merveilleux, RE4 sort dans six mois, Reggie a rejoint Nintendo, Mario 64 sur DS, youpi. 31 Octobre, veille de la toussaint, personne ne pouvait s'attendre à l'apocalypse à venir...

Resident Evil 4 sortira sur PS2. BAM ! En écrivant ce communiqué de presse, Capcom vient de faire plonger dans la dépression quelques milliers de fanboy nintendo. Heureusement, le jeu sortira aussi sur GC, et on peut dire que lors de sa sortie, il y a eu comme un effet de sur-compensation. En effet, le jeu est plutôt bon, mais rapidement limité. Niveau gameplay, le MGS3 sorti deux mois plus tôt l'anéantit, et les promesses ne sont pas tenues. Et pourtant, la presse internationale met des notes parfaites au dernier Capcom. Pourquoi donc ? Bonne question. Car avec Resident Evil 4, on a enterré Resident Evil, la série d'horreur. RE est devenu un bête jeu d'action avec des moines et des paysans espagnols qui courent vers le héros en s'arrêtant à deux mètres pour attendre de se faire tuer, Umbrella est mort, tout le scénario mis en place par le Wesker Report est parti en fumée., les personnages font des pirouettes qu'on pourrait trouver dans des films de John Woo (où sont les colombes ?), on ne comprend plus où veut en venir Capcom.

Finalement, aujourd'hui, Shinji Mikami a quitté Capcom. La série est tombée dans les mains du très nul producteur du très lourd Lost Planet, qui a décidé que Resident Evil 5 se passera dans le désert, où on pourra passer le temps à faire des pâtés de sable. De l'autre côté de la clôture, une équipe de stagiaires s'occupe de l'ignoble Umbrella Chronicles. Le jeu sera un House of the Dead utilisant une palette de couleurs allant du gris clair au gris foncé. Ce qu'on peut retenir de Resident Evil... C'est l'anecdote qu'aime bien raconter Mikami : "Un jour j'ai fait jouer le passage du couloir avec les chiens de Resident Evil au producteur. Il a sursauté en arrière de peur ! Il a tout de suite pensé que c'était génial". Voilà. Resident Evil c'est l'idée d'un jeu qui fait peur, qui pourrait retranscrire l'atmosphère des films (bidons) de Romero, mais finalement ce n'est rien d'autre qu'une série qui n'a pas su évoluer, pas dans le bon sens, qui dès le départ a plagié tous les films américains des années 90, pour finalement essayer d'avoir son propre univers qui fut détruit par la stupide ambition du créateur de la série. Resident Evil, c'est avant tout ce goût amer dans la bouche, celui d'avoir acheté les deux cents versions de tous les jeux espérant connaître le dénouement, et d'avoir comme boss de fin un espagnol qui se transforme en araignée géante avec des yeux sur les genoux. Je citerai juste pour finir le PDG de Capcom, un grand homme : « Les sociétés Japonaises, comme Capcom, font des jeux vidéos pour l'amour du jeu, les sociétés américaines font cela pour l'argent ». C'est vraiment amer comme goût.



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